运用数学原理提升快节奏平台游戏的UX

文/ huizhi 2014-05-14 11:41:12

作者:Ingrid Zajec

我将在此讨论《Super Farter》开发过程中的个人经验,探讨一款简单的游戏如何转变成有点复杂的数学计算,以及它至少需要一定程度的心理学见解才能够吸引玩家关注。


游戏简介

其理念是创造一款好玩而快节奏的游戏,并且能够让玩家轻松体验,无需玩家持续投入关注。其目标用户是5-10岁的孩子,因为他们代表着市场上的一个强大用户群。它是一款简单的一键式2D跑酷游戏:点触跳跃,长摁屏幕就可以飞翔。其飞翔元素是为了吸引目标用户。其独特功能在于加速跳跃的理念:通过持续跳跃,玩家就可以有限或无限地加速。但也因为这种快节春,游戏产生了两个独特的问题:平台布置,以及在合适的位置拾取道具。

问题1:平台布置

快速平台跑酷游戏看起来相当简单?给角色加速,分散平台和拾取道具,结果你就会发现它并没有这么简单。

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图1

多数手机屏幕都相对较小,所以屏幕上的角色在理想情况下不应该太小(游戏邦注:至少要占屏幕高度的三分之一)。

问题归结于反应时间(RT)。我们知道快节奏的游戏,场景通常应该快速滚动。注意图1中的玩家并不能看到前方世界的太多情况,这会限制玩家及时到达平台所做出的决策(例如,全跳,半跳,不跳)。

人类反应时间一般在持续清醒状态下是200毫秒。以持续清醒的状态玩游戏是一个精神上的要求,所以我们希望将反应时间减少至400-500毫秒。而响应时间则是反应时间+移动时间之和。所以我们假设正在奔跑的玩家,看到屏幕右手边的平台,而游戏世界则向左滚动。角色的移动时间约200毫秒,整个过程平均需要650毫秒来完成。

一个简单的计算可以显示,游戏世界应该(或者说玩家应该)以这种速度滚动(奔跑):
1屏幕宽度/0.65秒=每秒1.5屏幕宽度

这并不算特别快。

简而言之,快节奏的2D平台游戏并不允许玩家以自己的反应时间来回应视觉刺激物。

这个问题有两个典型的解决方案:

1. 放慢速度(见图2)

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图2

2. 放大令视图变得更大(见图3)

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图3

因为我们关注的是快节奏的游戏,所以要忽略第一种解决方案。第二种解决方案会让玩家在屏幕上的角色相对较小,会保持物理速度,但会缩小预期节奏:只要看看10英尺和100英尺距离的火车速度你就知道,后者情况下的火车速度会更慢。

这个问题的解决方法就是让世界具有动态,例如让世界适应玩家的决策。当玩家跳跃时,可以人为地将平台布置在他打算着陆的右边。这原本意味着玩家需要来个大跳跃,但由于玩家每个跳跃都收到了积极反馈,这就为玩家提供了一个长期的正强化:获得“我很幸运”以及“我很擅长此道”的综合感觉。经过一系列成功的跳跃之后,玩家开始理所当然地进行完美跳跃,并且不会意识到平台并不会在跳跃之前出现(这是特意为解决问题而准备的)的这一事实。

让我们深究平台布置问题中的数学层面。玩家路径的计算可以通过开始跳跃时的运动方程或探索方法来计算。

通常情况下,运动方程可能看似一个最佳选择。不幸的是,先前试验表明它们并不能很好地预测玩家移动,原因如下:

1. 地面可能是曲折不平的,所以计算起来会更复杂,因为物理引擎还需要考虑地面的坡度,玩家动量,摩擦力,恢复等因素。

2. 跳跃冲力多变,并且取决于用户输入(即何时点触按钮,以及持续时间多长)。

3. 真正移动玩家的物理引擎实际上并不完美,并且要取决于时间步伐,这一点在整个游戏过程中会有变化。时间步伐则要取决于目前在屏幕上的对象数量,视觉效果的强度,在后端的设备处理能力等。

4. 如果玩家在跳跃点与其他对象碰撞,其预期就会被严重曲扭。

这种情况下的最佳选择就是推断。因为运动方程仍然会预测一个抛物路线,我们使用二次近似,例如找到最符合玩家轨道的最佳第二度多项式,并计算着陆点。

有两种方法可以找到这个多项式:

1. 多项式近似法:获取玩家的首个n位置(假设是头20毫秒左右的位置),计算最符合该位置的多项式(见图4)。

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图4

2. 多项式插值法:获取玩家的头3个位置,这里有一个符合这三个点的独特第二度多项式(见图5)。

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图5

近似法产生了良好的结果。 最小二乘法是一个广泛使用的算法,用于计算特定系列点的最合适曲线(它适用于任何类型的曲线)。当你获得一个描述路径的多项式p(x)=ax2+bx+c之时,只需简单地计算方程式p(x)=h的解决方案,而h就是你跳跃点的高度。这两个解决方法中最大者就是着点陆T的X坐标:

T = (-0.5(b + sqrt(b2 – 4ac – 4ah)) / a, h)

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图6

多项式插值法也产生了好结果,但并不是特别理想:它更容易受到扰动,以及物理引擎的初始误差的影响。


缺点

如果玩家完成了一次糟糕的跳跃,或者开始以较慢的速度跳跃,其跳跃目的地仍然位于当前视图,并且由于平台无法凭空出现,玩家的“大跳跃”就会失败,并且会产生负强化作用。所以这就需要玩家投入一定的训练。

问题2:布置拾取道具
在布置拾取道具时也会出现同以上相似的问题。

典型的道具会散落的世界各个角落,以便玩家在自己的反应时间内跳跃并拾取道具。此外,快节奏的游戏也会导致用户无法自然实现这一步操作(见图7)。

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图7

我们希望用户至少是在多数时间内能够在自己的最高点拾取道具,例如其抛物跳跃轨道的顶点(也可以是在着陆点),见图8。

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图8

之前的解决方案并不适用于这种情况,因为跳跃的长度通常介于1或2个视图宽度,因此在跳跃时间里,顶点通常会出现在视图内部,而目标显然无法布置在游戏中间。

典型的解决方案则包含放慢游戏速度或调整视图大小,但正如之前所言,这会摧毁游戏的快节奏。

我们再次得到了一个动态解决方案。因为游戏持续跳跃的属性,我们会预测如果玩家连续跳跃多次,玩家还会跳跃更多次。为了在理想的位置布置拾取道具,我们必须预测到玩家的跳跃行为:我们希望预测玩家跳程和高度,以获得玩家之后几次跳跃的垂直度(见图9)。单次跳跃与运动方程相关,因此玩家跳跃轨道也会像射弹轨道。

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图9

此时我想到的第一个方法就是采用玩家上次n跳程和高度的平均值,以这个平均来预测之后几次跳跃行为。更高级的方法会采用加权算术平均值,因为玩家现在可能比之前一次而非一段时间前跳得更高更远。

平均值方法会产生良好但并不完美的结果。分析显示偶尔的跳跃并不完美,无法获得理想的结果。频繁的“糟糕跳跃”则起源于以下原因之一:

1. 倾斜会影响用户速度

2. 跳跃时机不对

3. 玩家碰撞到一个障碍物

另一方面,玩家也可能完成优秀非凡的跳跃。这些不规律性打乱了平均值。

尝试过多种方法,最后发现异常值排除法可得最佳结果。其理念很简单:从之前的n跳跃开始,排除最出众的m跳跃,并取其余跳跃的平均值,跳跃的范围应该乘以一个校准常量。现在我们只需要在预期跳跃的顶点或着陆点布置拾取道具(见图10)。

异常值排除法非常管用:搜集每个道具都有一种非常不自然的感觉。它并不能让玩家产生“我擅长此道”的感觉。但我们可以通过随机散布三分之一的拾取道具来解决这个问题。这样玩家就能获得一种“虽然道具是随机布置的,但我也能搜集到大部分道具”的感觉。

总结

我们已经讨论了快节奏平台游戏中的两种问题:平台布置以及拾取道布置,我们列出了多种解决方法,并指出了能够提供最富经验性的结果。这里所描述的问题只有在我们想让玩家顺利获得道具,令其感觉游戏很有趣但却不会发现其中欺骗性的情况下才会很重要。通过让玩家误以为他们很精通游戏,我们就能够为其带来积极情绪,并令游戏具有“成瘾性”。当然,也应该布置其他障碍物(如敌人、火箭等)以分散玩家注意力,并允许玩家最终输掉游戏。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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