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视点 | 女性向游戏的爆发和二次元的爆发有些相似
《恋与制作人》与《旅行青蛙》的相继走红,让女性向游戏从未如最近两个月这般受人关注过。
女性向游戏究竟有多大潜力?以这2款产品为例:
2017年12月中旬左右,《恋与制作人》上线了,并在仅仅14天左右的时间便闯入了App Store前10,免费下载榜最高到达了第二名。据相关机构统计,截至18年1月7号,其日活用户突破200万,总安装数则超过了700万。1个多月的时间之后,这款游戏仍然有着不弱的吸金能力,畅销榜排名一直维持在10名上下。
“恋与制作人”与“吃鸡”的百度指数对比
《旅行青蛙》爆发于2018年初,它的玩法套路不算新奇、本土化也没有完成,却冲上了中国免费榜榜首与付费榜第15名。在面对一次采访时,《旅行青蛙》发行公司Hit-Point负责人曾表示,该游戏在策划时主要受众人群就设定在了10到30岁之间的女性玩家身上,从评论和社交网上的反馈上也可以看到,女性玩家是这款游戏的主力军。
其实无论是《恋与制作人》还是《旅行青蛙》,它们都在情感挖掘方面做到了较高水平。
《恋与制作人》通过较为激烈的剧情冲突与帅气的人设来吸引女性用户,而当用户数量形成一定规模后,产品别拥有了较大的传播效应。葡萄君采访了身边一位玩《恋与制作人》的女性玩家,她表示此前是不看好这类游戏的,但跟风入坑后,却发现这个游戏“意外的有趣”。
《旅行青蛙》则是相对更平静地与玩家慢慢培养感情,让玩家自发产生更多联想和幻想空间。可以说,《旅行青蛙》的高传播率很大程度上来自于玩家情感的共鸣,这使得玩家有了更高的分享和交流的需求。
在女性游戏相继成功后,不少厂商也开始相继布局女性向领域。近几年诸多厂商或多或少地在自己产品中加入或去除某些设计,希望能让自己的产品更贴合女性玩家。但事实上,想要在这个领域获得成绩的,依旧是曾在这个领域有所积累,并获得过成绩的那几个厂商。葡萄君认为这之中大概有2个原因:
首先,在过去一段时间,大众对于女性向游戏仍停留在休闲游戏范畴中。在去年研究机构Quantic Foundry的报告可以看到,三消、模拟经营类游戏更受到女性玩家的欢迎,平均占比达到了69%。
但随着游戏市场的培养,越来越多的女性也开始适应了相对重度的游戏模式,不论是在《王者荣耀》还是《阴阳师》中都能看到不少女性玩家的身影。相比之下,三消、模拟经营这类的产品若想做出真正的区分度,反而拥有不低的技术外难度。
其次,女性向研发人才相对匮乏,这也使得很少有公司会去在这上面去冒险。
很多策划都多少对女性玩家特点有所了解(更关注画面、剧情、低学习成本、注重社交),但当被问起真正该如何去做一款专门面向女性的产品时,很少有人能说出非常具体的设计内容。某家曾很早尝试女性向游戏的公司也坦白道,针对中国风格的女性向市场,人才储备确实是问题之一。
如今,这2款产品又一次将女性向游戏带到了人们的面前,一些人则认为女性向市场将会是2018年第一个爆发的游戏品类。需要承认,随着游戏市场对于女性玩家的培养,女性向游戏如今拥有了不错的土壤,目前已有不少厂商做好了布局这个领域的准备。除了挑战,机会也摆在了面前。
国内女性向游戏仍存在较大的市场空缺。此前,女性向游戏多被简单理解为三消、养成游戏显然是不太准确的,《恋与制作人》的爆红也证明了“AVG+卡牌”这种模式同样适用于女性向游戏的设计,特别是乙女向的产品。在此之后,是否会有更多游戏品类或玩法适用于乙女向产品也值得从业者进一步的探讨。
当然除了玩法外,不少题材也非常适用于女性向游戏,例如此前众多厂商所尝试的影视剧IP与和风题材,此外一些较小的细分题材也拥有较大比例的女性受众,之中很多题材也并被广泛纳入游戏中去进行探索和尝试。
但这些会成为谁的机会呢?作为上一个爆发品类,二次元同样成为了整个行业的焦点领域。之中不乏懂二次元玩家、了解二次元领域的开发者,从最终结果来看,他们也相对容易获得成绩。比较而言,有“投机”想法的开发者却往往难以有所成就。
女性向游戏亦是如此,在人才不足、经验不足的情况下,首代产品可能会需要花费很多精力与时间去试错,这也会给厂商带来不小的阻碍。
总的来说,女性向游戏并不算一个新鲜的品类,国外已经有很多相关的方法论,国内产品上的空缺和年初的2款女性向游戏爆发也让这个品类获得了更好的前景。然而在国内,它可借鉴的经验确实不多,如何做好“本土”的女性化游戏仍存在不少挑战。
那么在你看来,女性向游戏会成为2018年爆发的品类吗?