在日本做游戏的那些段子(附葡萄大讲堂第二期视频)

文/ 呆嫖 2014-05-19 11:41:07

在本周四晚上,我们在北京举办了一期葡萄大讲堂活动,由爱贝云计费全程赞助。


活动邀请了前Square Enix设计师姚姚丸为大家分享了日本游戏设计和制作和在日本做游戏的那些日(duan)子,姚姚丸的分享欢乐槽点不断,其中亦有干货,今天我们放出本次活动的视频和内容介绍,和遗憾没有去到现场的大家一同分享。


讲师介绍


姚姚丸在日本史克威尔艾尼克斯本社第一开发部从事游戏美术设计工作近10年,专注于最终幻想系列的开发,真正为大家带来最具世界级的游戏开发经验和日本的专业级教学理念。深度参与了《最终幻想13》《最终幻想纷争012》《零式》《王国之心3D》《最终幻想15》《最终幻想13雷霆回归》等整部游戏的研发与制作。2012年在日本东京创办了株式会社BANZAI Entertainment,和日本各大厂保持着紧密的合作。


姚姚丸随后在北京创办了万岁游戏,为各大游戏公司提供制作服务,同时开设了游戏制作学习培训班,点击这里可以访问万岁游戏官网。


内容简介


在本期活动中,姚姚丸分享的内容包括:日本游戏文化以及智龙迷城为什么这么火的原因;日本游戏公司美术、策划和技术如何分工合作;日本游戏的制作流程;主机游戏机型和美术的进化;不同游戏平台的玩家分布;姚姚丸最初的日本游戏苦逼之旅;日本游戏公司的那些事儿。针对姚姚丸分享的内容,我们将不同的主题进行了剪辑,同时在文末放出了当晚活动的完整视频。


内容回顾


■智龙迷城为什么这么火?

在姚姚丸看来,智龙迷城在日本作为当之无愧的国民游戏,却很少有人注意到,这款游戏被广泛接受的原因,一定程度上是因为智龙迷城的转珠设计勾动了日本人的童年回忆。


■游戏美术的进化

这一部分,姚姚丸介绍了游戏美术的进化。在他看来,主机游戏大厂们正在将自己埋进一个看不见底的美术和画质无限堆高的深坑——就是要比前作好看!

越来越长的开发周期和越来越高的美术要求,也让开发成本水涨船高,这是大型单机游戏正在面临的困境。

■3A游戏标准与游戏的外包、游戏制作流程

在日本,90%的策划都是由美术转行,所以在沟通方面,策划和美术的沟通会比国内大多数公司更加顺畅。并且和国内一些策划、美术、技术通常互喷的状况不同,在日本,这种情况基本不会出现——因为大多数的沟通和决策都由主策、主美、主程和制作人来开会解决,下面的执行人员之间不允许互相提意见。这样或许看起来死板,但是某种程度上也高效了许多。

■不同平台的玩家分布

姚姚丸分享了一张来自Capcom COO的统计图,这张图统计了数年来日本玩家在不同平台的分布和增长趋势。

一些有趣的结论是:

●主机游戏玩家这么些年来,数量大体上没有什么变动,一直都是那么一拨人;

●单机游戏整体上也在呈现缓慢的增长趋势;

●而PC网络游戏正在高速增长,主要原因是日本人接触PC网络游戏时间点较晚,在早些年间,很多日本人家里没有电脑(因为没有盗版游戏,甚至早前有电脑会被认为是宅),PC游戏并不景气,而现在由于欧美韩国高品质游戏的输入,PC网络游戏正在开始高速增长;

■姚姚丸最初的日本游戏之旅

姚姚丸因为最终幻想系列的画面给他的惊艳,使他决定踏上日本游戏之路。不过在刚到日本那段时间,这条路并不好走,甚至远远偏离了他的设想和初衷。

■学习和面试

姚姚丸介绍了当时进入Square Enix的面试过程,其中有一些有趣的细节和小心思。

(由于剪辑问题,本段视频有一半时间黑屏,请从十分钟左右开始观看)


■地震、合影:Square Enix那些段子

姚姚丸生动描绘了东京大地震的亲身经历:在地震发生的时候,他正在想着怎么编段子(…),他或许是中国第一个在微博上发出大地震消息的人。

(由于剪辑问题,本段视频前20秒黑屏)


■提问环节:详解日本游戏公司的游戏制作各个环节

在这个环节中,姚姚丸为大家详细介绍了日本游戏公司的游戏制作的全部流程。

■全片


赞助商介绍


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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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