《大逃杀》(Battle Royale,又被译注《生存游戏》)是2000年上映的一部日本电影,也是传奇导演深作欣二在2003年去世前执导的最后一部作品。在电影剧情中,一个班的学生被放到一座偏远小岛,需要使用随机武器在三天时间内自相残杀;致命的“危险区”渐渐逼近,最终只有一名学生能够存活。
考虑到这个概念很容易融入到电子游戏的框架中,“大逃杀”类游戏在电影上映十多年后才迎来火爆让人感到相当意外。从某种意义上讲,《大逃杀》的基本概念,恰恰是两款当下风靡全球的游戏的燃料:《绝地求生》和《堡垒之夜》。
如果不出意外,在未来几年内,就像电影剧情和游戏玩法一样,许多游戏厂商将在大逃杀游戏市场掀起你死我活的血战。过去六个月间,已经有大约十家游戏公司推出了大逃杀游戏;到今年年底,或许还会有10款以上这类游戏进入市场——但它们当中恐怕很难有任何一款达到《绝地求生》或《堡垒之夜》的同一高度。
如果一家公司希望抓住大逃杀游戏的流行趋势进行创作,最好三思而行。就在短短几年前,MOBA游戏也曾经历类似风潮:在《英雄联盟》《Dota》流行的时候,许多公司觉得只要在MOBA游戏模式中添加少许内容(获得授权的角色!更好的画面!不同的背景设定!),他们也能够在MOBA游戏市场分得一杯羹。
事实证明他们不能。MOBA游戏市场很快就趋于饱和——这类游戏确实很受玩家欢迎,但整个市场空间似乎只能容纳为数不多的几款超级大作。
过去二十余年里,无论是《魔兽世界》引发热潮的MMO、以《使命召唤》为代表的FPS、MOBA亦或时下流行的大逃杀类游戏,它们的共性是都只支持少数几款大作赚得盆满钵溢,中小开发商作品却得不到太多成功的机会。
之所以出现这种现象,背后的原因很简单:如果一名玩家喜欢某款多人游戏,那么你将很可能说服他转投其他作品,因为这意味着他将失去在原游戏中的道具、进度以及与他结伴游玩的朋友…….确实,某些玩家经常从一款游戏“迁移”到另一款游戏,但他们并不具备商业价值。网游的绝大部分收入来自于那些长期留存,深度参与游戏的玩家。换句话说,在一款游戏中投入较高的时间、精力和金钱成本的玩家不太可能随随便便就改换阵营,尤其是考虑到在F2P游戏中,许多玩家会花很多钱购买道具。
许多开发商都试图借助大逃杀游戏流行的势头;笔者毫不怀疑,他们当中的相当一部分都希望说服IP方获得授权,例如制作“漫威英雄的《绝地求生》”或“《行尸走肉》品牌的《堡垒之夜》”。不过我们都知道,几年前就有厂商制作拥有流行娱乐IP的MOBA,但它们都无法与MOBA市场占据统治地位的游戏竞争。
从某种意义上讲,《绝地求生》和《堡垒之夜》都还有进一步打磨的空间,但对它们的许多玩家来说,如果某款游戏只是对既有的游戏系统进行打磨,并不足以说服他们改换阵营……开发商也可以采用另一种更难的做法,真正尝试改变玩法,创作与既有大逃杀游戏在本质上有所不同,让玩家兴奋的作品。
当然,如果开发商能够创作一种全新类型的多人游戏,而非追随当前趋势,那就更好了。
尽管这听上去非常困难且风险极大,但过去几年我们已经意识到了一点,那就是复制成功网游的模式,未必能够避免风险。在当前环境下,没有比跟随潮流创作同类型游戏风险更大的事情了。