【UP2018】刘铭:游戏行业迎来新金色年华

文/ 独孤影月 2018-04-23 17:17:49

“在娱乐价值和产业价值之外,我们更重视游戏的社会价值。我个人认为,游戏在社会和文化价值领域的持续挖掘,将带领我们走入整个游戏行业的新金色年华。”

在4月23日举行的UP2018腾讯新文创生态大会(简称UP大会)上,腾讯游戏副总裁刘铭介绍了腾讯游戏接下来的战略重点,刘铭表示,过去一年的游戏行业,呈现出一种融合和延展的态势,游戏行业的藩篱正在消失,从游戏内容侧来说,是游戏内外的界限被打破,游戏与其他娱乐形态正在深度融合;而在游戏终端,PC游戏正迎来复兴,成为玩法创新的新源头, 同时PC端与移动端之间的终端藩篱被打破,玩法迁移正在显著加速;在用户市场端,高品质游戏正在打破海内外市场边界,形成全球统一的巨大市场。

刘铭认为,游戏玩法仍然是推动行业向前的重要动力,针对游戏业层出不穷的创新玩法和全新业态,腾讯游戏将继续秉承开放共赢的发展理念,进一步深化国内外厂商的合作关系,未来将从产品创新、市场拓展、生态构建等多方面联动,与产业一起迈进游戏业的新金色年华。

以下为腾讯游戏副总裁刘铭演讲全文:

各位嘉宾,各位媒体朋友,大家下午好!又一次与大家相聚在一年一度的UP大会上,分享腾讯游戏对于行业的一些思考与理解。

回顾2017年的游戏行业,我个人体会最深刻的是,很多存在多年的行业藩篱正在加速消失,行业呈现出一种融合的态势,我们关注游戏行业的视角也不再单一,除了产业价值外,游戏的社会价值也开始受到前所未有的关注。

视角一:作为娱乐产品的游戏,影响力在不断扩大

第一个视角,是游戏的娱乐属性。我们看到,越来越多的用户正在进入游戏世界,在各种类型的游戏产品中获得快乐、建立互动。

2017年,仅仅在《王者荣耀》内就发生了1600亿次对战,衍生了30亿次直播与短视频的浏览。此外,我们举办的KPL,赛事内容观看总人次超过了100亿,比很多全球性的体育赛事都要高。

此外,我们近期发布的两款经典游戏——《QQ飞车手游》和《QQ炫舞手游》,也都在上线后倍受欢迎,把数千万玩家带入到驾驶竞速和自由舞动的美妙世界。

端游方面,腾讯旗下的DNF、穿越火线、英雄联盟等,在不断追随玩家需求进行改变与升级。特别提一下今年十周岁的DNF。很多玩家伴随了这款游戏十年,并将其视作自己生命中最重要的经历,DNF这几个英文字母所代表的意义,也远超过游戏本身,成为一代游戏玩家的集体记忆。

视角二:作为文化产品的游戏,蕴含丰富的社会价值

第二个视角,是游戏的社会价值。

去年底腾讯公司的圣诞晚会上,获得金奖的名为《心之迷航》的舞台剧,改编自真实的故事,大致剧情是这样的:阿征是一位游戏制作人,他的父亲不幸患上了阿尔兹海默症,丢失了往日的记忆,甚至连阿征都不认识了。

作为一个游戏人,阿征想到了用游戏来帮助父亲找回记忆。将他与父亲的共同回忆做成了航海游戏内的关卡,并帮助父亲通过沉浸式的互动体验,逐渐恢复部分记忆,重新唤回了父子之爱。

现实世界中,早在2016年 5月,伦敦的一个游戏工作室Glitchers发布了《航海英雄》(Sea Hero),并将其融入到针对阿尔兹海默症的科研项目中,借助游戏这种形态,促成了史上最大规模的此类研究。

在这个案例中,我们看到了游戏作为“第九艺术”独特的魅力与潜力,并期望未来能给我们的生活带来更多有益的改变。

游戏产业二元价值向上生长,行业迎来新金色年华

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这也让我们感受到了更多的责任。一直以来,腾讯通过高品质游戏给玩家带来快乐,并推动了行业的高速发展。如今在娱乐价值和产业价值之外,我们更重视游戏的社会价值。我们坚信,随着游戏社会价值的持续挖掘,社会价值和产业价值相互赋能,整个行业将步入全新的金色年华。

第一,游戏能够弘扬正向的社会价值观,很多玩家通过游戏学会了团队合作、进取求胜、磨砺成长等;

第二,游戏产品拥有“强互动、强代入”的体验,自身可以成为文化的载体,也可以成为启发文化兴趣的新方式。我们在游戏《王者荣耀》中使用了大量传统文化里的经典角色,近期又陆续加入了京剧、昆曲的元素,让数以亿计的年轻人以全新的方式,接触和认识了传统文化;

第三,游戏能够助力文化教育,以高度互动的形式让玩家理解知识;

第四,游戏能够带动娱乐社交,成为家人、好友、陌生人之间社交的一个载体,创造了很多的快乐。

发现更多游戏的力量,腾讯全力布局功能游戏

上世纪50年代诞生以来,电子游戏经历了非常迅猛的发展。最初,它只是小众极客自娱自乐的玩具,到了2017年,全球电子游戏玩家已达25亿,电子游戏从小众娱乐变成了大众文化。

然而游戏依然有巨大的潜在价值,这里我想与大家分享一本书,著名未来学家简•麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中提出用游戏化思维解决现实问题、使之成为改善生活体验的利器,该理念的一个集中体现就是功能游戏。

腾讯游戏与合作伙伴两年前就开始了功能游戏的探索,在传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及、亲子互动等领域,努力去发现游戏的另一种可能。如今我们有了一些成果,一会儿揭晓。

用户泛娱乐需求持续释放,游戏与其它娱乐形态深度融合

我们正在进入用户娱乐需求爆炸的时代,种种迹象显示,用户花费到各类娱乐媒介中的时间在持续增长。由此游戏与其它娱乐媒介的界限将会越来越模糊,我们认为,未来任何能够创造快乐的媒介都可以与游戏产生协同,比如音乐、电竞、直播、视频。

腾讯5年前就开始在泛娱乐领域进行了广泛的布局,未来也将深度挖掘不同娱乐媒介之间潜在的协同效应,把更多快乐带给用户。

游戏终端的籓篱正在消失,玩法跨端迁移显著加速

困扰游戏行业发展的瓶颈,还包括不同终端之间的藩篱。用户被人为切割成主机游戏、PC游戏、移动游戏等不同的群体,各终端之间也在抢夺游戏用户,如今这一情况正在改变。

PC游戏用户份额进入稳定阶段,如今成为游戏行业玩法创新的火车头,其商业模式也在不断创新;同时中国硬核游戏玩家越来越国际化,促进了硬核游戏的复苏;虚幻引擎技术的革新让PC游戏开发门槛降低,低成本的分发平台,也让开发者敢于尝试玩法的创新。

随着智能手机硬件配置的提升,PC游戏也在加速移动端的布局,这让终端之间的藩篱加速消失,现在全球范围内很多PC游戏都会同步进行移动端游戏的开发,如战术竞技类(PUBG/Fortnite & PUBG手游/Fortnite手游),而腾讯的经典端游产品《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》也都先后完成了在移动端的布局,成熟的玩法也获得了更多用户的认可。

在这样的趋势下,腾讯也会坚持端手游的协同布局,不断去探索新的玩法,希望未来能够在不同的终端之间产生深度的联动效应。

高品质游戏打破海内外市场边界,形成全球统一的巨大市场

对于中国的游戏厂商,过往国内外市场中间有一道难以逾越的鸿沟,如今印度、印尼、巴西这些新兴市场正在显现出它们的潜力,这也给了中国游戏厂商很多新机会。为此腾讯等厂商加速海外布局,推出很多高品质的游戏,提升运营能力,开始在海外市场取得突破。

以腾讯海外发行的两款游戏为例,AoV海外日活跃用户已突破1,000万,而PUBG Mobile发布后,仅仅依靠用户口碑就迅速登顶全球100多个国家和地区的iOS免费榜。

未来,我们将进一步参与并推动中国游戏国际化的进程,通过“全球同服”等模式,努力为全球玩家创造一个无边界的虚拟世界。

秉承开放共赢的发展理念,进一步深化国内外厂商的合作关系

腾讯始终秉承开放共赢的理念,按Pony的话,就是“把半条命交给合作伙伴”。

腾讯游戏也始终坚持这一理念,从网络游戏时代开始,就与国内外众多厂商建立了合作关系。进入移动游戏时代,这种关系变得更加紧密了。

越来越多的国内游戏开发商信任腾讯,并将自己的产品交给腾讯独家代理。过去的一年,在腾讯和合作伙伴的共同努力下,给中国游戏玩家带来了多款表现出色的游戏。

未来,面对游戏行业全新的挑战与机遇,我们将深化与合作伙伴的关系,从产品创新、市场扩展、生态构建等方面探索新的合作形式,共同点燃下一阶段的增长引擎。

游戏行业进入创新驱动的金色年华,腾讯将以更多资源助力创新进程

玩法创新是游戏行业发展的核心驱动力,但是在坚持玩法创新的开发者和游戏玩家之间,也存在着一道“看不见的藩篱”,腾讯一直试图改变这种情况,打造创新的游戏生态。

我们先后推出了几个平台:面向PC游戏的WeGame、面向创新手游的“极光计划”、面向社交的微信小游戏和手Q玩一玩,希望让更多有趣的产品走到大众面前。

截至目前,WeGame已经成为中国最大的正版PC游戏分发平台,已发行63款游戏,其中《饥荒联机版》销量超过200万份;“极光计划”也探索出一套创新游戏孵化与发行的模式,效果显著,其中《纪念碑谷2》覆盖玩家超过2000万;微信小游戏展现了社交游戏场景的巨大潜力,春节期间小游戏的每小时同时在线人数最高达2800万,未来腾讯游戏将持续布局更多新平台。

除此之外,我们也通过设立T-GIF基金,为全球范围内创新游戏厂商提供资金支持。随着一系列藩篱的消融,游戏行业也将进入全新的金色年华。今天上午Anna发布了腾讯游戏的最新愿景——“探索游戏更多可能”。对游戏的社会价值的挖掘,是我们最为重视的工作。接下来的游戏新品发布环节,让我们首先揭开“游戏的另一面”——功能游戏。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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