最近,一款名叫《冰汽时代》的RTS游戏火了。
此前,游戏开发商曾宣布,游戏自发布起仅66小时,其销量就突破了25万份。
从用户的评价来看,《冰汽时代》得到了大量玩家的认可。截至发稿前,Steam上共有超过6400个评测,其中有86%的用户给予好评。
另外,一些国外的游戏媒体也对《冰汽时代》的游戏体验给出了高分肯定。比如IGN给出了9分评价(满分10分),PC Gamer则为这款游戏打出了89分(满分100分)。
IGN评分
PC Gamer评分
不过这款试图拷问人性的游戏,并没有让国内玩家感同身受,反而出现了另一种声音:你们这些平民都快冻死了,还好意思提什么条件,先把生产搞起来。
所以国内玩家纷纷开始寻找游戏设计中不符合常识的地方,比如面对生死存亡的NPC却只工作8小时,这明显不科学。
还有一些技术流玩家通过快速发展科技,建造大量机器人替代人力,实现“生产大自救”。
还有玩家说:“冰汽时代?我东北人今天就要告诉你什么叫暖气时代。问题不在于有没有道德,在于有没有煤。”
为什么《冰汽时代》的设计,会和国内玩家的体验出现如此强烈的偏差?
强迫玩家在人性上作出选择
《冰汽时代》想打造的世界观是反乌托邦式的,它以严酷的冰霜世界为背景,让玩家建设各种蒸汽设施去抵御严寒。而设计者在游戏的最初阶段设置了很多不利条件。
第一,通过设定不满值与希望值两个数值,限定玩家选择的范围。不满值过高、希望值过低会对游戏的进程产生十分不利的影响,比如中期的反对者“伦敦帮”增多,出现人口流失;出现暴动,然后将玩家扮演的管理者送上断头台或是流放的情况,促使玩家思考如何对建造、保温、颁布法令等方面进行制衡。
第二,初期需要对人力进行有效分配。
开始阶段,作为人类生存保障和城市发展基础的能量塔并没有点燃,而启持能量塔则需要煤这种资源,最初煤是需要人力(工人或者工程师)来采集的。游戏初期每天需要一定的人力保证煤储备的正向增长,才能维持能量塔持续工作。如果煤储备耗尽,会直接导致能量塔的关闭,降低民众希望值、甚至引发暴乱。所以游戏要求玩家分配一定的人力进行煤的采集。
食物和住所也是民众生活的必需品。生食材会随着时间逐渐耗尽,需要玩家建设猎人小屋(温室属于中后期设施,需要游戏前期稀缺资源——蒸汽核心才能建造,所以这里不进行考虑),并向其中派驻工人来获取食材。此外,玩家还需要建设制作熟食的伙房,而伙房则需要分配人力在白天进行运转。考虑到猎人小屋是晚间运转,可以和白天收集资源的时间错开,但仍会对工人的工作效率产生影响,从而降低资源增长速度。
玩家还要通过建造帐篷,帮助民众抵御严寒威胁,减少他们出现生病、重症、冻死的概率,防止前期出现民众希望值下降、不满值上升、甚至出现暴乱的情况。而猎人小屋、帐篷或者其他设施,都需要一些人力抛开手上其它的工作,自动参与建造。
而建设这些设施需要木材,有些还需要钢。而游戏初期,这两种资源也需要玩家分配人力进行采集。所以游戏初期玩家如何优化人力分配,成为游戏顺利进行的关键。
第三,能量塔限制了基础设施的分布位置。
一些设施的建造,需要基础热阶值为1或2,低于这个数值,设施便无法运转。所以游戏初期要保证这个数值,就需要玩家将这些设施靠近能量塔建设。由于城市要以能量塔为圆心进行布局,能够获得基础热阶的位置十分有限,所以就强制玩家尽早进行各项供暖科技树的升级和思考如何优化设施布局。
这些不利条件,促使玩家需要做出不同的选择,才能保证游戏的正常进行。
技术流玩家派遣探险队、运输队搜刮蒸汽核心的同时,大力发展科技,建造工厂、批量生产机器人,最终让其替代工人,在无一人损失或者只有微小损失的情况下,实现城市的自动化运转。
普通玩家则需要进行正向或者负向的选择:
比如人力不足时是颁布法令使用童工,还是建立儿童庇护所,将儿童培养成医疗助手或者工程师助手,满足后期发展。
再比如口粮不足时是否要把伙食稀释成汤,或者在饭加入木屑,来保证城市内不会出现饥荒。
汤还是木屑饭,这是个问题?
当然,除了不同玩家的发展策略导致的中后期结果外,一些主线剧情也同样影响到玩家的选择。
比如玩家派遣探险队到达冬日之家时,会触发冬日之家毁灭的剧情,民众的希望值会大幅降低,出现伦敦帮这一分裂组织。此时,游戏会出现分支选项,强制玩家从秩序和信仰中选择一条路线继续游戏。
最终,游戏的新家关卡结局,会迫使玩家根据自己的发展情况,选择是否走向独裁、彻底洗脑民众、违背道德去谋求生存或者达成不越界的完美结局。其中一些结局还会反问玩家“值得吗”,让玩家反思是游戏中的哪个选择出了问题。
玩家的人性真的被拷问了吗?
不过《冰汽时代》的这些游戏设计思路,并没有很好地传达给国内玩家,导致游戏最终被国内玩家玩成了“牧场物语”。葡萄君认为,以下三个原因造成了这一情况的发生。
首先,游戏设计者和国内玩家存在较大的认知偏差,导致后者无法体会前者想要传达的内容。比如日常生活中所倡导的八小时工作制,套用在严冬末世这一大背景下,在国内玩家看来根本说不通。他们很容易带入自己认同的场景,比如为了生存,加班加点大力生产是非常正常的。
其次,机器人在游戏中的设计过于强大,导致后期可以完全不用人力就可以完美通关。国内玩家因此总结出相应的玩法步骤:发展科技、建设工厂、生产机器人、用机器人全面取代人力,然后实现自动化。
由于游戏中的机器人并不存在零件磨损的情况,而且它们还可以保证24小时的连续运转,比人力的效率要高出很多。所以后期,玩家就采用全面机械化的玩法,完全避开设计者想要拷问人性的初衷,达到理想结局。
最后,人物和结局的设计不足,难以引起玩家的情感共鸣。虽然相比其它RTS游戏,《冰汽时代》透过人物来增加剧情元素,试图使游戏内容更加丰满。不过由于其在人物刻画仍不够充分,玩家也就不会对特定角色产生情感迁移,从而影响其对游戏结局正向或负向的强烈情感反馈。
《冰汽时代》的结局设计也同样存在不够深入的问题。比如玩家通过一些选择后,最终得到了一个游戏“值得吗”的反问,导致游戏像是要让玩家更去注重结果,而不是游戏的过程。而这种反问的内容,其实也割裂了玩家对游戏的完整体验。
不得不说剧情让RTS活了起来
虽然《冰汽时代》在游戏设计上还有一定的提升空间,但不可否认的是,游戏中添加的剧情要素,让本来只注重策略布局的RTS游戏更加丰满。这种设计让逐渐被视为不算大众游戏类型的RTS游戏,获得了一些新的打法。
另外,尽管《冰汽时代》在剧情设计上与国内玩家的认知存在偏差,但仍然产生了十分激烈的讨论。这也能够说明,游戏剧情与玩家存在一定差异时,如果处理得当,仍然可以引发玩家的反馈。而这种设计也同样可以应用到其它游戏中去。