两款独立游戏Steam玩家好评率都超过90%,这间工作室有什么秘诀?

文/ 唐诗 2018-05-24 15:40:42

独立工作室Subset Games只有两名成员,这间工作室迄今为止推出的两款游戏都颇为成功,但它们通往成功的途径却完全不同。《FTL:超越光速》是一款即时roguelike太空模拟游戏,2012年推出,研发周期为18个月。《Into the Breach》则是一款回合制策略游戏,开发历时四年,在今年2月份推出。

Subset艺术家兼设计师Justin Ma前不久接受外媒采访,聊了聊他在与搭档Matthew Davis制作两款游戏期间所采用的不同方法,以及与业内惯例大不一样的宣传营销策略。

“在我们想清楚游戏制作的方向之前,我们通过反复思考和不断迭代,对许多想法进行了取舍。”Ma说道,“当然,我们希望首先将游戏打磨得尽可能让人觉得舒服,不愿过早对外展示。”

Subset只花3个月时间就确定了《超越光速》的核心玩法,但在开发《Into the Breach》期间,单这一项工作就花了他们整整两年。Subset在《超越光速》进入第6个月的研发时“宣布”这款游戏,之后将它提交到中国独立游戏节。作为比较,当这间工作室对外公布《Into the Breach》时,其研发已经持续了3年。

“我们不想让人们在真正接触游戏之前,对它产生太多误解或先入为主的想法。”Ma解释说,“《Into the Breach》更像是一款解谜游戏。所以我们不愿太早地向玩家承诺什么,为它炒作造势。我们的想法是:‘只有当我们清楚地知道游戏是什么样子时,我们才会向人们展示。’”

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这与近年来许多独立游戏开发团队的做法完全相反——当代独立开发者往往倾向于很早就宣布游戏。与此同时,Subset似乎也不太愿意始终保持与玩家沟通。

“我们不属于那种会写游戏开发博客,或者每周做直播的开发者,也不会不断与人们交流。”Ma这样形容他和Davis,“我们发现,通过互联网与玩家社群交流不是我们的强项,所以我觉得只要我们对某个产品还不够有信心,我们就什么都不会说。”

考虑到Subset曾经在Kickstarter网站为《超越光速》的研发众筹资金,Ma的这番表态或许会让许多从业者感到意外。但Ma解释称众筹完全是孤注一掷,他从中学到了很多,并且会尽量避免重复同样的经历。

“我感觉我不会特别擅长这一块。”Ma在评价独立游戏的传统宣传方式承认,“我曾经努力成为互联网社群的一员,但每次都会失败。我不会继续在Rediit发帖了,也不会在论坛闲逛。就算是在网游公会里,我也更像个边缘人物。我不使用Facebook,Matt也一样。所以如果要求我经常加标签与人们在网上交流,恐怕会太勉强。这不是一件很自然的事情。”

因此,在制作《Into the Breach》期间,Subset既没有发起众筹活动,也未持续与玩家们交流。问题是虽然这间工作室曾推出一款成功游戏,但若不与玩家频繁互动,他们怎样才能让玩家对一款采用不同设定、主题和品类的新游戏产生兴趣?

“在很早的时候,我们就知道对游戏的宣传离不开《超越光速》。”Ma说道,“但就《超越光速》来说,我认为它之所以受到玩家欢迎,完全是因为它是一款人们喜欢讨论的游戏。它对那些真正关注游戏的人有吸引力,包括硬核玩家、游戏媒体或游戏开发者。整体来看,他们欣赏《超越光速》,所以愿意经常聊,形成了口口相传的口碑效应。”

“谈到宣传《Into the Breach》,不能说我们完全重头开始,但它确实是一款需要证明自身优点的优点。所以我们联系了那些关注游戏的人,向他们展示,希望能够引起他们的兴趣。我们不介绍它,直到开发进度完成90%才对外宣布。”

“在那之后,我们开始让尽可能多的媒体记者和其他人接触《Into the Breach》,希望他们能够对它有积极的评价,并且愿意在未来谈论它……当然,这完全是一场赌博,因为我们并不清楚游戏是否足够好,能否吸引人们。但看上去效果还不错。”

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Ma没有透露任何具体的数据,但有趣的是《Into the Breach》和《超越光速》玩家群体之间似乎有较大重合。

“老实说,我希望听到更多像这样的玩家反馈,‘我爱《超越光速》,但这款游戏不适合我。’”Ma说道,“但真实情况不是这样。我怀疑很多人之所以购买《Into the Breach》,是因为他们也喜欢《超越光速》,或者至少欣赏这款游戏——虽然它未必完全符合他们的审美。我原以为两款游戏的玩家群体之间会有很大差异,因为它们的差别相当大。也许这是因为两款游戏能够激发人们的某些相同感受?我不清楚。”

Ma还聊了聊他和Subset工作室另一位成员Matthew Davis的共同点。

“在我看来,Matt和我都对游戏机制痴迷,所以我俩热爱那些拥有独立机制,同时独立机制又能够协同工作,为玩家带来意想不到的独特体验的游戏。”他说,“虽然制作《Into the Breach》已经四年了,但我仍然喜欢它,还会在游戏里看到一些出乎我意料之外的情况。作为一个游戏开发者,我对这最感兴趣,所以我认为无论我们今后制作哪种类型的游戏,它们都会拥有某些彼此互动的系统元素……就个人而言,我不太喜欢线性叙事,更希望让玩家体验随着他们在游戏中的行动而产生的剧情。所以我怀疑我们永远不会制作一款线性叙事游戏。”

Ma还说,他听到许多玩家评价《超越光速》和《Into the Breach》挑战性都很大,会惩罚玩家在游戏中的错误。

“我同意,这确实是Matt和我的另一个相同点。如果玩家有机会做一次决定,我们希望玩家的决定都是有分量的,这意味着它有可能引发相当严重的后果。在我们今后制作的游戏中,很有可能也会采用这个原则。”

消息来源: 游戏葡萄编译整理
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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