近日,App Annie发布了《Pokémon GO》上线以来的趋势回顾及前瞻。报告以具有代表性的美国地区为例,分析了《Pokémon GO》自2016年上线以来的下载数据、收入数据和游戏时长。报告指出,《Pokémon GO》自上线以来始终保持稳定的下载量和收入,是有史以来全球用户支出最快达到 10 亿美元的游戏,发布后的第一年就在全球 iOS 和 Google Play 上产生了超过 12.5 亿美元的用户支出。
截止2018年6月,该游戏在美国 Google Play 和 iOS 游戏收入排行榜中分别位列第 2 和第 3,下载量排行则在前20。
此外值得一提的是,尽管占据了总游戏时长的五分之一,《Pokémon GO》并没有抢占其他 App 的使用时长,而是将非移动 App 时间转化成了移动 App 时间,客观上延长了用户的游戏时间。
以下是报告原文:
下载量:波动下降但始终在前100强
《Pokémon GO》自发布以来,除少数几天外,始终位列美国 Google Play 和 iOS 游戏下载量排行榜前 100 强。 尽管在发售之初的热度之后,游戏下载量总体呈波动下降趋势,但仍常有进入下载量前二十的情况,截止2018年6月,仍能进入前20,说明该游戏仍具有吸引新用户的能力。
使用时长及 MAU :占据总时长五分之一,将非移动 App 时间转化成了移动 App 时间
自2016年上线到2018年间,玩家在《Pokémon GO》中投入时长占比略有下降。截至 2018 年 5 月,在 Android 手机游戏使用时长排行榜前 20 强游戏中,《Pokémon GO》的使用时长占到了总使用时长的将近 20%,仍有五分之一,在美国 Android 手机游戏总使用时长排行榜中位列第 1,《糖果传奇》和《糖果苏打传奇 (Candy Crush Soda saga)》紧随其后,分别位列第 2 和第 3。
在美国智能手机游戏 MAU 排行榜中,《Pokémon GO》位列第 2,仅次于《糖果传奇 (Candy Crush Saga)》,长尾效应明显。
不过,《Pokémon GO》并没有抢占其他 App 的使用时长——它利用的是其他时间,将非移动 App 时间转化成了移动 App 时间。 而这一现象与游戏玩法有关:玩家需要在现实中的道路上走动以捕捉路上出现的小精灵,这样就使游戏利用 AR 增强现实的手法获取了用户的非移动 App 时间,相反在正常的移动 App 时间,《Pokémon GO》则由于其玩法并不具有占据时间的优势。
收入方面:最快达到10亿收入的游戏
《Pokémon GO》自发布以来始终位列美国 Google Play 和 iOS 游戏用户支出排行榜前 50 强,发布后的第一年就在全球 iOS 和 Google Play 上产生了超过 12.5 亿美元的用户支出。
截至 2018 年 6 月 28 日星期四,该游戏在美国 Google Play 和 iOS 游戏收入排行榜中分别位列第 2 和第 3,该游戏在全球游戏用户支出排行榜中保持第 8 位。
另外,《精灵宝可梦 GO》还是有史以来全球用户支出最快达到 10 亿美元的游戏,仅花费不到200天,是《糖果传奇》的1.6倍(300天左右),《智龙迷城》的2.6倍(接近500天)。
附:热门游戏及全球应用经济变化趋势
热门游戏 (按全球用户支出排名)
2017 年 5 月,iOS 和 Google Play 综合数据
《王者荣耀》
《命运-冠位指定》
《怪物弹珠》
《梦幻西游》
《天堂 M》
《糖果传奇》
《智龙迷城》
《Pokémon GO》
《天堂 2:革命》
《龙珠 Z:激战》
对应用经济的意义:
App 商店 (iOS、GP、TPA 等) 中将近 80% 的用户支出来自于游戏。这一现状将保持不变。虽然所占比例会略有下降,但这种趋势仍将持续,应用经济领域的支出将越来越多:
2022 年 App 商店的年度支出将达到 1570 亿美元 (几乎是 2017 年的 2 倍)。
2022 年游戏支出在 App 支出中的占比将从 78.8% 缩减到 72.5%。
下载量分布更加合理,2022 年游戏总下载量将有所下降,在 App 总下载量中的占比将从 2017 年的 36.1% 下降到 33.9%。