功能游戏市场规模有望达到300亿,哪些游戏类型将成为切入这一市场的方向?

文/ 独孤影月 2018-07-09 19:47:06

今日,伽马数据发布了《2018年功能游戏报告》。对功能游戏的基本状况、发展状况进行分析。

报告显示,2015-2020年间全球功能游戏市场规模将会以约16.38%的年均复合增长率增长,在2020年有望达到约54.5亿美元(约合人民币300亿元)。功能游戏的市场需求开始显现,未来或将成为国内游戏市场细分领域中一个重要方向。

另外,报告还从游戏性、市场表现、目标受众规模、发展空间这四个方面,对四种主要功能游戏类型进行解读,并以沙盒类游戏中最具代表性的产品《我的世界》为例,从用户优势、高自主创造性、高趣味性和成熟生态体系四方面优势,对其中国版的功能性进行开发评估,给出开发方向的建议。

以下为报告详细内容:

功能游戏基本状况

一、功能游戏介绍

游戏的功能性涵盖广泛,游戏通常具备的消遣娱乐功能也是一种功能性,本报告中娱乐性不作功能性讨论。目前,功能游戏的常见功能为学习教育、知识普及、技能训练、康复治疗、科学研究等。

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广义的功能游戏一般是指一切具备娱乐性功能以外功能性的游戏。而狭义的功能游戏则是指企业研发初衷或者在运营过程中,有意愿将游戏与功能相结合,使用户在使用中达到学习教育、技能训练、康复治疗等娱乐以外的目的,虽然目的相似,但从出发方向来划分可以分为两类。

第一类为传统功能游戏,强调功能的游戏化,即研发初衷就是为了解决社会与行业问题,将游戏的元素、设计、技术和构架创新应用于其他领域,主要包括教育类游戏、训练类游戏等,典型代表如《金山打字游戏》《极客战记》等。

第二类为延伸性功能游戏,强调游戏的功能化,即游戏研发初衷并不以解决社会或行业问题为唯一目的,在实际过程中进行跨界应用,并取得一定成果的游戏。主要包括沙盒类、模拟经营类等,代表产品有《我的世界》《都市运输》系列等。本报告将主要针对狭义的功能游戏展开。

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二、功能游戏兴起

2018年初,功能游戏成为市场热点,媒体关注度大幅上升,从1月份起新闻报道数量暴增。主要是因为:

第一,客观上,功能游戏发展需求明显,主要体现在市场、政策监管、品牌等方面;

第二,主观上,游戏企业也对布局功能游戏具有较强意愿,包括腾讯、网易纷纷布局,推动了功能游戏的火爆应用。

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三、功能游戏发展价值

1、发展功能游戏符合社会大众利益,提升游戏产业社会价值。

功能游戏立足于解决社会问题,通过倡导游戏的多领域应用,强调游戏的社会效益,符合社会大众利益,具备较强的社会价值。目前,游戏已经进入社会主流视野,是一种重要的文化产品。但由于国内部分游戏产品过度强调娱乐性,追求短期经济利益,导致“沉迷游戏”恶性事件频发,给游戏产业带来严重的负面舆情,关于“沉迷游戏”的报道在较长一段时间内都处于高峰。发展功能游戏能够端正游戏定位,有利于减少游戏恶性事件的发生,有利于纠正外界对游戏存在的“游戏=玩物丧志”负面印象。游戏企业也能够借此提升自身品牌形象,避免受负面舆情波及。

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2、功能游戏帮助企业探索游戏市场边界,挖掘用户需求。

近年来,国内游戏市场销售收入与用户规模增长都进入放缓状态。同时,虽然新游数量较多,但整体收入可以排进头部行列的游戏数量却逐渐减少,游戏市场竞争压力增大。功能游戏在国内仍处于初步发展阶段,有影响力的产品稀缺。通过推出功能游戏,游戏企业将能够挖掘用户除娱乐之外的其他需求,拓宽游戏市场边界,并借此获取收入的潜在增长点。

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3、游戏进入强监管区间,发展功能性符合政策导向。

除社会与商业角度外,发展功能游戏也有利于企业契合政策导向。一方面,近年来,主管部门对游戏产业监管力度加大,提升了日常巡查执法频次,对暴力、涉黄、涉赌等违法违规游戏进行处置,收紧游戏审批等。另一方面,发展功能游戏也成为主管部门政策导向,相关文件明确提出“重点推进网络游戏转型升级,鼓励发展功能游戏”。在此情况下,发展功能游戏不仅符合政府监管需求,同时对游戏产业维持良性的政府关系有积极作用。

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功能游戏发展状况

一、全球功能游戏发展状况:市场规模有望突破50亿美元。

近年来,功能游戏在全球的市场需求渐渐体现出来,也已经形成游戏行业的一个细分领域。据腾讯研究院的报告显示,2015-2020年间全球功能游戏市场规模将会以约16.38%的年均复合增长率增长,在2020年有望达到约54.5亿美元。企业层面,游戏企业发展功能性游戏积极性较强,全球前20的游戏大厂也有半数以上不同程度地开发了功能游戏。产品层面,优质功能游戏产品频出,2017年10月全球年度应用类游戏峰会中,130款功能游戏获得峰会嘉奖。

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二、中国功能游戏发展状况:目标用户近5亿,企业意愿引爆市场。

在国内,功能游戏发展较慢,但也逐渐显现出发展潜力。第一,用户规模庞大。通过对国内功能游戏目标用户规模进行评估发现,功能游戏的目标用户约有4.8亿人,“用户红利”将构成功能游戏发展的基础。第二,游戏企业布局功能游戏意愿较强。现阶段,以腾讯、网易为首的游戏大厂纷纷布局功能游戏领域。无论是技术力量、运营推广、资金投入还是对用户的影响,这些企业都拥有极大的优势。在这些企业推动下,中国功能游戏有望迎来较快发展。spacer.gif

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功能游戏类别分析与代表产品

一、功能游戏主要类别

一般来说,大部分玩法类型游戏都具备成为功能游戏的潜力。其中,传统功能游戏中的教育训练类,以及延伸性功能游戏类型中的沙盒类、解谜探索类、模拟经营类等游戏类型凭借各自优势最值得关注。这些游戏类型的优势主要集中在游戏性、功能方向、市场表现、目标受众规模、发展空间等方面。

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二、沙盒类游戏:头部产品全球累计收入超200亿元,《我的世界》已在功能性方向展开尝试。

沙盒类游戏是指以“创造”为核心,游戏通常没有明显的目标,玩家可以扮演一位角色,利用游戏内的资源生存和创造,可以自由改变游戏场景。由于沙盒类游戏的研发初衷多为娱乐性,此类游戏的功能游戏多属于延伸性功能游戏,覆盖功能面十分广泛,包括学习教育、知识普及、艺术创作、工程应用、康复治疗等。其在功能游戏市场的优势主要体现在:

游戏性方面,沙盒类游戏高自由度与创造性使此类游戏成为多种功能性的良好载体。例如《我的世界》正在尝试延伸游戏边界,目前已经实现步入国内外课堂。

市场表现方面,全球范围内,沙盒类游戏市场表现较好,头部产品创造了超200亿元营收。国内市场,据统计,2017年沙盒类游戏的市场规模达到了10亿元以上。

目标受众规模方面,从沙盒类游戏整体百度指数来看,此类游戏影响着大量用户,2017年百度指数日均值普遍处于较高水平,并且头部游戏《我的世界》目前仅在国内注册用户数就已超1亿。

发展空间方面,目前,沙盒类游戏在功能性上探索已经较大。考虑到沙盒类游戏本身的营收能力,以及受众等因素,沙盒类功能游戏的商业化空间仍十分广阔。

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三、解谜探索类游戏:总体市场表现欠佳,商业化空间较为有限。

解谜探索类游戏属于冒险游戏的分支,是一类通过对游戏中出现的信息或情节进行分析和处理,发掘线索解决各种谜题的游戏。其覆盖功能性也较广,包括学习教育、知识普及、技能训练、科学研究等。

游戏性方面,知识普及与技能训练等功能性元素更易于融入,体现在游戏性质上,解谜探索类游戏主要玩法是通过对游戏中出现的信息或情节进行分析和处理,发掘线索解决各种谜题的游戏,具有较强的未知性与逻辑性。

市场表现方面,解谜探索类头部产品表现欠佳,除《纪念碑谷2》外收入鲜有过亿级产品游戏,同时《纪念碑谷2》也出现了这一类型后续销量乏力的特征。

目标受众规模方面,从解谜探索类游戏整体来看具备一定人气。在TapTap上相关品类关注量较高,代表产品《纪念碑谷2》的关注量更是超过100万,上线一年的时间全球总设备安装量超过了3000万份。

发展空间方面,解谜探索类游戏卖点更多体现在功能性主题上,整个市场尚未打开,再加上游戏类型本身限制,与商业化程度有限的独立游戏有较高重合,此类游戏在商业化层面将面临较多困难。但是这类游戏创意性强,进入门槛与成本低,在提升品牌方面有较高价值。

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四、模拟经营类:自身具备功能性基础,商业化空间仍显不足。

模拟经营类游戏是指用户通过扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理来获得游戏乐趣。模拟经营类功能游戏覆盖的功能性包括,学习教育、知识训练、科学研究等。

游戏性方面,模拟经营类游戏的特性本身就具备较强的功能性,这主要是因为此类游戏都不同程度地结合现实虚拟化而来。模拟经营类游戏的功能性程度则关系到所虚拟的现实世界的真实程度,还可以针对用户群体的不同,在娱乐性与功能性上做出调整。

市场表现方面,目前在市场上模拟经营类游戏并未监测到营收方面表现较为出色的产品,借此推测此类游戏市场规模仍较低。

目标受众规模方面,模拟游戏的App Store的日搜索指数长期处于4000到6000的水平,具有一定的用户关注度。但目前市场上此类功能游戏的用户表现情况略显不足,以《肿瘤医生》为例,上线超过一年半的时间下载量仍未超过2万。

发展空间方面,模拟经营类仍处于初级阶段,受整体类型市场规模较低影响,发展也较慢。但凭借其游戏特点,这类游戏可在医疗航天等高尖端领域应用,依然有较强的挖掘价值。

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五、教育训练类游戏有望分享3万亿元市场

教育训练类游戏是指教育类游戏和训练类游戏的统称,是专门针对某种教育训练目的而开发的游戏,属于典型的传统功能游戏。其覆盖功能性也局限于学习教育与技能训练上,其游戏性较低,游戏玩法较为简单。

市场表现方面,受国内教育产业市场体量影响,教育训练类功能游戏具备极大的发展空间,主要体现在目标用户群体较大,用户在教育方面付费意愿高与对教育类游戏接受度的提升。

目标受众规模方面,教育训练类游戏的获取能力表现较强,总体来看在2018年学前教育行业月活用户规模TOP50 APP中,益智游戏占23款,也是唯一的游戏类应用。从个体来看,成都Dr. Panda公司发布的《熊猫博士》系列,在国内外表现都较为优秀,总体下载量已超过6000万;可以看出针对此类功能的目标受众水平。

发展空间方面,教育训练类游戏的商业化空间较大,教育与游戏本身就存在着强相关性,百度新闻中,教育游戏的报道数量多达120万篇以上,这种强相关性也说明了教育游戏的一种成熟,如《熊猫博士》《宝宝巴士》等早教类产品表现最为突出。未来,游戏产业覆盖越来越广泛,用户对游戏接受度也将更高,如何更多地实现功能性与游戏性的结合,更快获取潜在用户,是教育训练类游戏发展的关键。

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《我的世界》功能性开发监测

一、《我的世界》优势分析

现阶段在功能游戏中,《我的世界》是最值得关注的案例。

一方面,这款游戏作为沙盒游戏的代表,拥有拓展功能应用的多个优势,如用户优势、高创造性、高趣味性优势等。

另一方面,《我的世界》商业发展空间也为其提供了功能性的发展基础。截至2017年12月,《我的世界》全球总销量达到1.44亿份。此外,截至2018年5月,《我的世界》中国版在国内注册用户数已经突破一亿。

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1、用户优势

用户覆盖的优势成为《我的世界》功能性发展的重要助力。用户的规模无论在功能性元素推广上,还是在刺激组件开发上都大有裨益。此外,高用户覆盖和较高用户增速也证明了用户对产品本身的接受度很高,这也一定程度上影响用户对添加的功能性元素的认可。

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2、高自主创造性

《我的世界》的创造性本身就是一种功能性的表现,可以培养使用者的创造能力和解决问题的能力。高自主创造性在功能性开发的优势在于两个方面:第一,是自主创造性与游戏内元素的结合,用户可以自由地利用游戏中多样的元素制作工具搭造建筑,同时设有大型服务器可供多人共同建造,此方面无论在工程建筑上还是还原景物进行地理、历史的知识普及方面都有重要意义。同时,《我的世界》用户还可以利用红石、命令方块等工具了解基础编程概念,并进行创作。第二,是开放游戏内模组的开发,使游戏变得多元化,增加了《我的世界》功能性探索的素材。《我的世界》中国版开发者平台上线两个月,就已收到了1000多个开发团队合计超3000份游戏内容投稿,截至2018年5月,投稿作品累计下载次数也已超过3亿。

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3、高趣味性

功能游戏的趣味性同样非常重要,首先,趣味性影响用户数量与用户忠诚度,用户基础决定一款功能游戏的存在意义。其次,趣味性让游戏的功能性成为可能,反之当功能游戏趣味性过低,用户因枯燥乏味而失去兴趣,功能性同样无法延续。

除游戏玩法外,《我的世界》的趣味性在两个方面足以体现。第一是在用户关注方面,2017年网络游戏百度指数日均值排名中,《我的世界》久居高位仅次于《英雄联盟》。第二,《我的世界》获得数项大奖,也令其趣味性得到肯定。

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4、成熟的生态体系

国际上《我的世界》成熟的生态体系成为功能性应用发展的良好土壤。一款游戏的生态体系是指以一款游戏为核心形成一种互利互惠共同发展、较为完善的产业结构。以功能性为例,在《我的世界》生态体系下,只要运营官方设置功能性应用方向的组件开发奖励,开发者就会自发创作投稿,同时通过《我的世界》官方平台和交流社区推广到用户,用户意见也会不断地反馈给开发者与《我的世界》官方得以改进,形成一种良性的循环,这为《我的世界》功能性的开发提供了良好的发展土壤。

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二、《我的世界》中国版功能性开发评估

1、用户:3个青少年网民中有1个《我的世界》用户,用户结构将进一步引导其功能性的发展。

《我的世界》中国版在国内用户覆盖程度同样较高。在用户获取方面,《我的世界》在国内吸收用户迅速,全平台公测不足1个月,注册用户超过3000万,短时间内注册用户数量再次实现翻倍。在用户结构上,《我的世界》青少年用户占比约达5成,而CNNIC调查显示,截至2017年6月国内青少年网民占比22.5%,约为1.69亿人,据此可推断,平均每3个青少年网民中就有1 个《我的世界》的用户。《我的世界》在青少年用户上的优势对于其教育功能的开发及推广将大有裨益,同时根据用户结构的集中性,也将进一步引导《我的世界》在功能性方面的发展方向。

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2、开发环境:国内开发环境良好,目前仍处于探索阶段。

在国内《我的世界》被正式代理较晚,功能性开发正处于探索阶段。但从发展环境来看,《我的世界》具备一定优越性。一方面,《我的世界》曾获得过中国未来研究会的认可,为其功能性在国内教育方向的展开打下了基础。另一方面,《我的世界》代理方网易公司在运营稳定后,通过“创造者大赛”来吸引开发者,意图营造生态系统。其中奖金设定上,网易游戏更加注重组件方面,组件的开发人才也将是拓展功能性应用的核心力量。

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三、《我的世界》功能性开发方向及案例

根据调查发现,目前《我的世界》功能性主要开发方向为学习教育、知识普及、艺术创作、工程应用、康复治疗等。相对于国外,国内代理《我的世界》较晚,对其功能性的开发还比较有限,主要体现在工程建筑与知识普及方面。目前《我的世界》在国外功能性开发的案例已有很多,这也为国内《我的世界》功能性的发展确定了探索的方向,随着相关机构与开发者的探索,未来有望在国内得到更多应用。

学习教育:目前已经有所成就,突出于编程、化学等方向,生动地将学习内容展现给学生。

知识普及:类似于教育方面,将平淡的内容生动化,更容易为用户所接受,利用用户覆盖优势,更大程度实现其知识普及的功能性。

艺术创作:利用游戏中各种物体以像素块的形式搭建创作或还原景物是最早为用户所发现的功能性之一,目前仅国内较有名气的作品便已超过百份。

工程应用:在工程应用方面的功能性体现在设计与规划上。政府可以低成本将城市规划设计方面利用《我的世界》众包出去,获取创意与居民意见。

康复治疗:康复治疗也是《我的世界》功能开发的重要方向,主要体现在心理治疗上,例如针对自闭症儿童的康复治疗等。

1、学习教育

《我的世界》在教育方面的功能性体现出较大优势。主要是相比传统的书本课程,通过《我的世界》来进行授课可以更加生动表现课程内容,增加学习的趣味性。目前,《我的世界》在教育方面代表性的领域有编程、化学等,在更多学科和教学内容方面仍在继续探索中。

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2、知识普及&艺术创作

《我的世界》在知识普及与艺术创作的功能性方面同样有着很大优势。目前已有很多团队通过《我的世界》制作与处理,高度还原小说和景物。一方面,借助《我的世界》的生态系统与用户覆盖优势,这种衍生作品可以有效地推广传播。另一方面,高度还原的景物能让用户有身临其境的感受,甚至从第三视角细致感受景物的整体构造。

国内以神游八方为主创的制作团队利用《我的世界》还原了刘慈欣著名科幻小说《三体》,命名为《我的三体》。目前已经完成了第二部的制作。根据监测,《我的三体》及相关视频仅在B站的总播放量就已经超过了1500万。

3、工程应用&康复治疗

《我的世界》在工程应用方面的功能性体现在设计与规划上,最早被联合国人类住区规划署发现。政府可以低成本将城市规划设计内容利用《我的世界》众包出去,政府规划部门不但可以获取很多新鲜的创意,也可以获知当地居民对设计方面的意见需求。而在康复治疗功能领域的开发和应用,则源于自闭症儿童在使用《我的世界》过程中表现更为活跃的特征。

2015年,联合国人类住区规划署(Un-Habitat)与Mojang合作后成立了Block by Block,旨在通过《我的世界》来改善城市规划。并在全球15个国家组织了创意活动,吸引青少年们在《我的世界》上进行公共空间设计,然后把成果展示给建筑师、政治家和商界人士,形成了一种人们乐于参与的众包的模式,为城市规划提供素材和群众个人的意见。在墨西哥城的一个项目中,活动官方总共收到了1000多份作品,可见人们参与的热情。

加拿大游戏用户斯图尔特·邓肯在《我的世界》中建立了Autcraft服务器及社区,针对患有自闭症的儿童开放,至今已有超过8000名自闭症儿童成为其会员,经过长期观察发现在《我的世界》中自闭症儿童可以更大程度地展现自我。

功能游戏发展趋势预测

一、教育方向将获得更多发展,形成以头部企业为核心中小企业跟进发展的格局

根据腾讯研究院的预测显示,2020年全球功能游戏市场规模将达54.5亿美元。结合目前中国的用户规模以及消费水平情况,预计在2020年中国功能游戏市场将占全球功能游戏市场较大的比重。

游戏产业在功能游戏发展领域方面,将更加侧重于教育。从全球角度来看,2014年—2017年有130款功能游戏获奖,并且其在教育领域的应用最为广泛,这也从侧面体现了市场需求与研发单位的侧重方向。此外,功能游戏在行业专业技能训练方面也有望得到发展,涵盖商业、医疗、军事等领域。但考虑到用户群体较小,开发成本较高,短时间内发展程度会比较有限。

而国内功能游戏市场拓展的的领军者初期将集中于国内游戏产业中的头部企业。腾讯2018年在功能游戏方面表现活跃,多次在公司重要发布会中公布开发进程;网易不仅在《我的世界》功能性方面展开探索,同时开始研发和引进国外功能游戏,成立 “教育游戏训练营”,意图在功能游戏方面打开市场。预计随着头部企业的市场开拓,众多中小游戏企业也将逐步进入功能游戏的运研梯队。

目前,功能游戏在国内推广的最大阻力是不受保守观念所认可,但随着功能游戏的不断改进,国内观念文化的转变,将会向有利方向发展。截至2017年6月,据中国互联网信息中心(CNNIC)统计,我国网民总数达到7.51亿人,而2017年游戏用户数量为5.83亿人,占网民总数的77.6%,游戏已经成为网络用户网络应用中很重要的一部分,随着网络与游戏进一步在国内普及,将游戏与功能性相结合也会更为人们所接受。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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