2014年日本手游用户达2672万人 社交因素不可行?

文/ 了凡因梦 2014-05-29 10:39:08

近日,日本CESA发行了一份《2014CESA一般消费者调查报告书》。书中发表了2013年一般消费者游戏利用状况相关的调查结果。调查从2014年1月29日起至2月18日以网络调查的形式在3至79岁男女用户之间进行,并最终得到2515份有效回答。

根据报告书推算:1.日本国内游戏整体(包括家用游戏、电脑游戏、智能移动终端游戏、街机游戏、功能手机游戏)的高粘度用户共为4420万人。其中高粘度智能移动终端游戏用户最多,达2672万人。高粘度家用游戏用户为1462万人、

2.高粘度街机游戏用户为1315万人、高粘度电脑游戏用户为1056万人、高粘度功能手机用户为482万人。

3.自身拥有家用游戏机的用户为5750万人,其中活跃用户(玩过家用游戏的用户)为3207万人 。

报告书中还公布了2013年各类型智能移动终端游戏用户比例相关的调查结果(多项选择)。

1.下载免费道具收费型本地应用用户比例为64.1%,完全免费型本地应用用户比例为57.7%。

2.下载免费道具收费型网页的手游用户比例为17.1%,完全免费型网页型手游用户比例为18.7%。可见,本地应用用户数量远高于网页型手游用户数量。

3.下载免费道具收费型手游用户中有26.5%表示进行过游戏内购。

报告书中还包含有智能移动终端游戏用户所体验的社交要素类型相关调查结果。

1.33.3%的用户表示与现实生活中的朋友进行过合作、对战。

2.19.3%的用户表示与网友进行过合作、对战。

3.25.5%的用户则表示与不特定的玩家进行过合作、对战。

4.值得注意的是占回答人数最多的68.4%的用户表示没有体验过游戏中的社交要素,一直都是独自一人进行游戏。

从上面这份调查报告中可以看出2013年日本手游用户对游戏中的社交要素似乎并不太感兴趣。但这是否预示着社交手游在日本市场并不可行呢?结果未必如此,这一情况也许会在今年发生改变。让我们来看看下面由日本软件开发公司JustSystems所发表的《2014年4月份手机&社交媒体定点调查报告》。

此次JustSystems所进行的调查利用网络问卷服务“Fastask”于4月24日至4月27日间进行。调查对象为包括Fastask评论员在内的1100名15至69岁男女受访者。

2014年日本手游用户达2672万人 社交因素不可行?

情况分析图

Fastask调查报告

根据调查结果显示:

1.2014年4月份在15至69岁群体中LINE的利用率为39.9%,同比增长12.1%。

2.15至19岁群体中的利用率达到62.0%,其中72.0%为女性用户。

3.其他主要社交网站的利用率情况,Instagram同比增长3.3%达6.9%, Google+同比增长2.7%达17.2%。 mixi则同比减少5.6%降至16.5%。

从此份调查可以看到日本国内LINE用户数量增长情况良好,尤其是年轻用户数量居多。而LINE中的LINE GAME提供有各式各样的人气社交游戏。这些新生的用户将会进一步推动日本社交手游市场的扩大与发展。这就是为何小编对日本国内社交手游报以乐观态度的原因。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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