在竞争日趋激烈的移动游戏市场,主流品类新作很难脱颖而出获得成功,但芬兰初创游戏工作室Small Giant Games做到了。作为这间工作室的旗舰游戏作品,《帝国与谜题》(Empires & Puzzles)在三消玩法的基础上加入了RPG元素,并借助Small Giant的营销手段长期延续着成功。
根据Small Gaint早些时候公布的数据显示,2017年《帝国与谜题》营收3300万美元,玩家人数超过1000万,日活与月活玩家人数的对比比例达到了33%。
在Casual Connect伦敦峰会上,Small Giant首席执行官兼联合创始人Timo Soininen接受外媒采访,分享了公司在游戏设计和营销等方面的一些经验之谈。据他透露,《帝国与谜题》累计下载量已经超过1500万次,日活跃用户为120万,月活跃用户300万,还赢得了今年谷歌I/O开发者大会的最具突破新作奖项。
“当我们在2016年制作《帝国与谜题》时,整个团队只有12人。”Soininen说,“虽然团队规模小,但我们干劲十足,花了11个月就完成了这款游戏的开发……与当时的情况相比,如今工作室规模挺大了,拥有来自10个不同国家的35名员工,都在赫尔辛基(芬兰首都)工作,其中既有新手,也有像我们这样的老家伙。”
按照Soininen的说法,Small Giant从2017年11月开始实现盈利,在获取用户方面(即买量)从未亏本。他认为这主要是因为工作室注重绩效营销——在今年,Small Giant计划将8000万美元投入营销。
Small Giant吸引了几家投资方的兴趣,最近一轮融资发生在今年2月份,融资金额4100万美元。Soininen在采访中表示,工作室过去一年的融资总额达到1.3亿美元,但他仍然觉得“我们才抓了抓皮毛”。
“在4100万美元的投资中,相当一部分实际上是购买了Small Giant团队成员的股份,而我们将那笔钱直接投入了‘军火库’。”Soininen解释说,“事实上,去年年底我们已经实现盈利,不需要那么多钱,不过投资方希望提高他们的持股比例。这对双方来说是双赢,让我们在未来多年能够专注于打造伟大的游戏。”
在移动游戏市场,融合了RPG系统或可收集角色元素的三消游戏并不少见,但它们当中的成功者寥寥无几。《帝国与谜题》有哪些成功秘诀?
Soininen指出,Small Giant在设计《帝国与谜题》时加入了许多创新机制。首先,游戏要求玩家瞄准目标:在绝大多数三消RPG游戏中,玩家消除同色宝石就能够触发相应角色发动攻击,对被选中的目标或所有敌人造成伤害;但在《帝国与谜题》中,消除宝石只能释放相应位置的迷你战士,这也意味着只有在被消除宝石上方的敌人角色会受到伤害。
另外,《帝国与谜题》还采用了与《战争游戏》类似的基地建设系统,以及策略游戏中常见的多种模式,例如联盟、PvP,“联盟战争”(Alliance Wars)模式等等。最重要的是,Small Giant非常注重吸引玩家快速上手游玩。
“我们将这款游戏设计得极易上手。”Soininen解释说,“绝大多数中核RPG都只能吸引相对有限的用户,新游戏不得不从其他游戏那里争夺玩家。这相当困难,成本也很高。但我们希望做一款易于上手的游戏,新手教程很可能比绝大多数游戏都更长——按照许多所谓的行业专家的看法,这样设计有些反直觉——但通过全面的测试,我们有了信心,相信这是正确的做法。”
“我认为《帝国与谜题》的最大魅力在于,它是一款入门级的RPG。上手门槛始终很低,但如果你想深入探索我们的奇幻世界,又会接触到许多极有深度的内容玩法模式。这样一来,很多从未玩过RPG的用户成了我们的玩家,RPG粉丝也喜欢它,因为游戏的玩法有差异性。”
从某种意义上讲,《帝国与谜题》采用流程较长的新手教程,足以表明Small Giant愿意冒险——传统观念认为,如果一款移动游戏里的新手引导太多,玩家也许玩几分钟后就会卸载。
“我们确实有这方面的担忧,但做了严格的测试。”Soininen解释说,“我觉得重要的是通过叙事的方式,优化新手引导流程,让玩家能够自然而然地沉浸于游戏中。《帝国与谜题》的新手教程不会让人觉得无聊。”
“人的脑海里可能会出现各种各样的理论,但你需要依赖于数据和测试。某些时候,不同的方法适用于不同的游戏,你必须保持心态开放。作为开发者,我们应当乐于尝试新鲜事物,尤其是当数据告诉你,常规办法行不通的时候。”
Soininen还强调了市场营销的重要性,他表示,Small Giant擅长在确保盈利的基础上购买用户。“我们并没有大把营销预算。”Soininen说,“我们也曾陷入困境,没有太多现金。在这种情况下,我们不得不迅速知道数据是否准确。如果一款游戏的数据,例如玩家留存率、付费率等等不太好,那么我们就需要尽快将它放弃。”
Soininen鼓励同行打造营销模型,并尝试找到哪些策略或创意的效果最好,例如通过测试Facebook等不同渠道,开发商可以估算能够从这些渠道买到多少用户——当然,开发商需要为此投入资金,但Soininen认为这是不可或缺的一步。
“你需要知道如果投入一定的资金,(游戏的)转化率、30天后的玩家留存率大约是多少……最难的是采用正确的创意,例如透彻研究Facebook算法,让整个系统以最优方式运作。我们在这方面花了很长时间,大约六个月,当我们将优化提升到一定水平线上时,《帝国与谜题》也差不多完成了。”
通过在开发游戏的同时打造商业模式,Small Giant吸引了一批投资方。在一次600万美元的早期融资前,这间工作室利用数据指标和商业模式展示了游戏的市场潜力,从而成功地说服了投资方注资。
“你需要为投资人们画一张清晰的蓝图。我们告诉投资方,‘我们做了一款好游戏,数据不错,但在这方面还需要资金。’当你告诉投资方这些信息,对方就会更愿意信任你,而不必你大费周章地描绘美好未来。”
(Small Giant团队合影)
据Soininen透露,Small Giant目前正在开发第二款游戏,预计将在今年晚些时候测试发布。不过他强调,工作室仍然会将90%的资源和精力投入《帝国与谜题》,未来将会在游戏中加入新关卡、新英雄和新的玩法模式,尽可能长时间留存数百万玩家。
“我们准备了许多活动和任务,目的是让游戏能够带给玩家新鲜感。”他说,“这款游戏的生命周期没有任何理由不能达到5~8年。”
另一方面,Soininen称Small Giant不计划迅速扩大团队规模。“我们是小团队的忠实信徒——我们的用户获取团队规模极小,只相当于大公司里某个团队的很小一部分。我们希望将自己所擅长的事情做到最好,如果团队规模太大,沟通就有可能出问题。”