在独立游戏迎来爆发的年代,一款成功作品会为开发者们的生活带来哪些变化?《胡闹厨房》(Overcooked,国内也有媒体译作《煮糊了》)于两年前问世,是一款口碑不俗的独立游戏作品,开发团队Ghost Town Games前不久接受了外媒GameIndustry的采访,聊了聊该作是如何影响他们的生活的。
Phil Duncan和Oli DeVine是《胡闹厨房》的两名开发者,虽然该作去年已经颇为成功,还赢得了两项BAFTA奖项,但他俩仍然在位于剑桥的一个房间工作,共用一张桌子,许多设备挤满了房间的各个角落。在当时,两名开发者看上去依旧生活拮据,正紧锣密鼓地计划将《胡闹厨房》移植到任天堂的新主机Switch上。
截止到2018年4月份,《胡闹厨房》Switch版本(注: 2017年7月27日登陆Switch)的销量就已经超过50万份,任天堂在公司的全年财报中公布了这个数字。任天堂似乎认为《胡闹厨房》特别适合Switch主机,甚至在E3直面会上公布了续作《胡闹厨房2》将登陆Switch的消息,该作和《堡垒之夜》也成了两款将登陆Switch的重量级第三方游戏。
“这是我们连续几个月沟通之后的结果。”Duncan解释道。
DeVine补充说:“像这样的事情只有在推出游戏前不久才会被敲定。所以我们一度觉得,这件事很可能不会发生了。”
Duncun说:“他们跟我们交流很棒,对话很友好。但我们简直不敢相信……到最后,所有细节很快就谈妥了。我们都在酒店,一起看完了它(任天堂E3直面会)后才去会场,所以我们都紧张地屏住呼吸,直到Reggie(任天堂北美分公司总裁)宣布那个消息。后来我甚至感觉有点晕眩。”
《胡闹厨房》累计收入达到数百万美元,获得多个奖项,还成了E3展上的明星作品之一。据Duncan介绍,Ghost Town Games将办公地点搬到了“阳光明媚的曼彻斯特”,“我们在第三层有了间不错的办公室,而不再用第二层的一个房间。”
DeVine说:“还是在Gemma的房子里,只不过现在我们有专门的楼层,但每个人都有了一张办公桌,这真的是进步。我们现在还有了工作书柜!”
“我们仍然觉得这对我们来说很特别。”Gemma Langford说道,“瞧一瞧吧,我们有了属于自己的房间。”
Gemma Langford名义上是Ghost Town的新人,不过她在去年就已经是这支团队的一名非正式成员,帮助两位开发者处理行政工作,还参与了游戏的剧本写作。如今她的职位变成了《胡闹厨房2》首席编剧,同时还会负责团队在不同业务领域的工作,包括玩家社群管理、周边商品开发等等。
“我是一名剧作家,当时正在写一部广播剧。”她解释道,“与此同时,我还会帮Phil Oli处理行政事务,写这写那……后来他们问我,你能为整个游戏写剧本吗?”
“这个机会真的让人兴奋。作为一名编剧,它们是我参与制作的首批游戏,我的同行们都觉得不可思议。”
Ghost Town不愿扩大团队规模。“我们只想创作一些奇怪的、具有实验性的内容。”DeVine说,“我们当然希望做与《胡闹厨房》相似的游戏。”
Duncan表示认同:“我们不会变成一间拥有20或30人的大工作室,对那完全不感兴趣。我们曾经参与过3A游戏的开发(注:俩人曾供职于Frontier Developments),也在拥有30名成员的团队里待过。我们感觉现在的工作氛围很棒,不会有太大的压力。”
虽然团队规模精简,但Ghost Town理想远大——作为《胡闹厨房》的发行商,Team17为他们提供了很大帮助。除了在市场宣传和营销方面提供助力之外,Team17还参与了《胡闹厨房2》的开发,帮助他俩实现了在首部作品中无法实现的一些玩法。
例如,《胡闹厨房》只支持本地多人对战,不提供联网对战功能,但在游戏发售后,Ghost Town的想法发生了稍许变化。“我们总是说,在同一个地方共同游玩,是体验这款游戏的最佳方式。”Duncun解释道,“但我们收到了玩家们发来的太多消息……我们在制作《胡闹厨房》时没有考虑过(多人联网对战功能),不过某些玩家无法与其他人在同一个地方游玩。有人在电子邮件里告诉我们,他们的兄弟在海外生活,或者有朋友出国了,希望有机会一起玩游戏。我认为玩家的反馈在一定程度上改变了我们的想法。我们仍然是本地多人游戏的铁杆粉丝,不过若是剥夺人们的那种机会,似乎不太妥当。”
问题是添加多人联网功能的挑战性极大,Ghost Town的团队也缺乏经验。在这方面,Team17为开发团队提供了帮助。
“我们跟Team17和Debbie(Bestwick,Team17首席执行官)聊了很长一段时间。”Duncan说,“他们希望向我们证明一点,那就是他们有能力添加多人联网功能,所以做了一些早期原型。”
DeVine继续说道:“Team17制作了一个含多人联网功能的游戏Demo,并且向我们演示过。我们觉得很不错,所以开始与他们交换想法,告诉他们我们希望在游戏里加入哪些新内容。在制作第一部《胡闹厨房》时,由于时间太紧,很多事情我们根本没法做。”
“我们认为自由很重要。”Duncan说,“我们希望能够自由地犯错误,并快速制作原型。有了Team17这家发行合作伙伴之后,我们感觉可以与他们分享《胡闹厨房》的设计思路,同时不必担忧在行政或团队管理方面遇到问题。我们很高兴能够自由地与另一群开发者交换想法,而不是自上而下地进行管理。”
与此同时,Team17还帮助Ghost Town对《胡闹厨房2》进行了可用性测试。在制作首部《胡闹厨房》期间,DeVine和Duncan带着开发中的游戏版本参加各种展会,向玩家展示Demo,再基于玩家反馈调整游戏的部分内容。但这一次,由于任天堂坚持要求保密,开发团队不能再随意带着《胡闹厨房2》参加展会了。考虑到首部《胡闹厨房》是一款“合家欢”型的游戏,Ghost Town希望确保《胡闹厨房2》仍然易于上手。
“Janey管理Team17的可用性测试团队,她邀请了很多家庭到公司办公室试玩游戏。”Duncan说,“另外,她还去了几所学校,让孩子们玩游戏。所以Team17给我们发了玩家试玩游戏的视频,以及写着他们的分数的书面报告。”
DeVine接着说道:“这意味着在正式宣布游戏前,我们秘密地进行了大量测试。制作《胡闹厨房》时的情况不同,我们可以在各种展会上邀请玩家测试,因为……”
Duncan说:“因为没人关心。”
DeVine笑着说:“是啊,谁都不在乎。所以那样做没问题。但这次我们得十分小心。”
Duncan:“我很惊讶,没有任何一个孩子破坏保密协议。我都不清楚签协议的究竟是他们,还是他们的老师?”
Devine:“我甚至不知道有保密协议这回事。我们就是去了学校,要求他们什么都别说。这是有效果的。”
与18个月前接受采访时不同,这一次,《胡闹厨房》还有了周边商品。
“我不清楚是否有人会买。”DeVine打趣道。
Duncan说:“我穿了一件《胡闹厨房》的T恤。”
DeVine接着说:“很多人向我们打听我们在展会上穿的T恤,可我们只做了两件。我们没考虑太多,但我们的玩家社群太棒了,愿意为我们发出声响。我们希望回馈他们。我们希望举办比赛,发送奖品,这方面的很多事情都是Gemma在负责。”
Langford补充说:“去年圣诞节的时候,有人说他们想为女朋友购买一件(《胡闹厨房》的)T恤。我们完全没想到。所以我不得不发送大量电子邮件,向玩家们道歉……但愿在今年,不会再有那么多人感到失望了。”
在几位开发者看来,与一年多前相比,如今的Ghost Town有哪些变化?
当被问到这个问题时,Duncan表示:“我们的热情所在,以及开发游戏的方法仍然跟过去一样。但我猜测,现在我们对从头开始制作一款游戏更有信心了。”
DeVine说:“对于接下来的发展,我们会更有雄心。事实上,由于《胡闹厨房》的口碑不错,我们拥有了进行尝试的更多自由。但愿在未来,我们能够做一些更疯狂的事情。”
Langford说:“从外人的角度来看,这些家伙变得比过去勇敢得多。这也许是因为他们再也不可能穷得银行账户里只剩下13英镑了。”