在16年的GDC(美国开发者大会)上,一款由独立团队Zing Games制作的“弹珠台”游戏《Zombie Rollerz》首次公布,获得了GDC Play当年的Best Game Pitch 。同年,这款游戏还在CCA(Casual Connect Asia)上从来自全球45个国家的325款参展游戏中,获得了最具潜质游戏奖。
时隔两年,如今《Zombie Rollerz》(中文名《弹珠大作战:僵尸围城》)终于在移动端上线,并拿到了App Store美区Game of the Day推荐,同时,它在国区App Store获得了3000多条评价和4.9/5的评分。
得益于Windows系统早年自带的游戏《三维弹珠》,国内玩家对弹珠台的玩法或许并不陌生。不过葡萄君在体验过《Zombie Rollerz》以后,却发现这款游戏通过将“弹珠台”与“RPG”、“关卡”等元素结合,在保留玩家对老玩法高接受度的前提下,常常又能带给玩家耳目一新的感受。
于是围绕《Zombie Rollerz》的设计思路,葡萄君采访了Zing Games工作室的制作人叶丁。在采访中,叶丁也给出了一些自己对“独立游戏”的看法,“如果你内心驱动力不强,或者是你的驱动力来自外在的事情,这些我觉得没法让你坚持下来(做独立游戏)。”
在中世纪魔法世界用弹珠打僵尸
“弹珠台”的玩法上手不难,玩家只需拨动两块挡板,将弹珠推向击打位置即可。而到了《Zombie Rollerz》中,原先的挡板变成了战车前端的弹片,击打的目标则变成了僵尸和机关。
在叶丁看来,选择“弹珠台”玩法其实是一种求稳的思路,因为很多手游都是将一些老的元素,比如三消、打飞机、RPG,或是主机、街机上十年、二十年的经典游戏的核心提炼出来,做二次开发——这是一种成熟且已经被市场验证的思路。
不过,现实中的“弹珠台”街机往往较难精通,它对玩家的反应和弹射角度的把控都有不低的要求。于是Zing Games针对这点做了一些调整,比如《Zombie Rollerz》中的球桌下方不会漏球,弹珠体积更大,更易击中,再加上瞄准辅助线与各种技能,玩家可以将这种颇为硬核的复古玩法,玩出来轻松、爽快的感受。
与此同时,RPG化的角色是组成游戏核心玩法的另一要素。每关游戏,玩家可以携带三名英雄,并在战斗中随时切换上阵。在设计游戏玩法框架时,Zing Games遇到的一大难题是市场上没有相似的品类可以借鉴,一定程度上,他们相当于在做一个新品类拓荒的工作。
在早期的版本中,制作组将技能与英雄成长相关联,每位英雄有进化的时候只有两条固定的技能树可选择,后来为了体现技能的差异化,同时也为给予玩家更多选择,制作组将技能系统摘出来,作为游戏中一个重要性大于英雄成长的系统单独制作。
如今的版本中,每一位英雄都有十几个主、被动技能可自由挑选、组合,英雄之间的定位也得益于技能有了更明确的划分。比如游戏中一个常见的配合是,玩家先用“熊熊”画出一道冰墙,把僵尸围困在狭小的区域中,然后切换成DPS更强的角色将弹珠投向冰墙之中。
此外,不同的英雄和僵尸会在属性上有所差异,游戏中包含“木、水、火、雷”四大属性,善用属性之间的克制会让玩家走得更远。同时这也让玩家在游戏中不会太执着于使用某个英雄。
在Zing Games前数年主机游戏制作的经历,让叶丁很重视游戏中的玩法,而不是做简单的堆量。叶丁称,在仅由5、6人组成的Zing Games中,就有一位关卡设计师专门负责关卡的设计。他们为关卡设计了许多触发效果迥异的机关,可以用于引发AOE伤害、控制,或是改变地形等。另外,游戏中还有一类纯解密的关卡,需要玩家充分利用场景元素解决难题。而为了让玩家对新元素接受地更平滑,制作组在设计时采用了类似任天堂的关卡思路,即“介绍、练习、考核”三步走,最后再将各种元素糅合在一起。
于是,在有了“僵尸”与“机关”两个动态变量以后,游戏对玩家的策略提出了更高的要求。比如一波僵尸最初从左边出生,但随后可能各自走散,游戏场面不再一成不变——这就形成了该作与老式“弹珠台”之间最大的差异。
而在世界观设定上,《Zombie Rollerz》的“僵尸”题材在欧美非常流行,游戏的背景——中世纪魔法世界,则为游戏中各种花哨的机关和魔法做了铺垫。
为什么对投身独立游戏制作持劝退态度?
虽然《Zombie Rollerz》目前获得了平台的认可,但在开发过程中,制作组还是遇到了不少的问题。比如在游戏一年前的一个版本中,制作组收到了不少较尖锐的玩家反馈。当时游戏面临的主要困境是:游戏的受众定位不够明确。
当时制作组有两个选择,一个是将游戏往类似三消的很休闲、很轻度的方向去做,另一个是中核一些,偏向于需要玩家掌握一定的操作技巧,而不是像一些卡牌、放置类游戏过于倾向数值。经过讨论以后,制作组在两者中选择了后者。于是,这才有了如今比较注重玩法,更适合中度玩家的《Zombie Rollerz》。
这样的取舍对制作方来说并不容易,稍有偏差,结果可能就会大相径庭。
在投身独立游戏行业之前,叶丁曾担任《电子游戏软件》的特约撰稿人,后来去美国进修电脑动画,之后在一家大游戏公司THQ做了7、8年的主机游戏开发。这一系列经历,让叶丁逐渐形成了自己对游戏行业的见解。他认为做独立游戏确实很自由,是一个追逐理想的过程,但开发者所需担负的代价同样很大。
由于Zing Games工作室位于美国,成本比较高,在今年春节以后,叶丁和他的哥哥叶展扛下了很大的经济压力。叶丁心里清楚,做独立游戏如果产品不能及时发布,到最后肯定得自己砸钱。“虽然还没到各种励志故事中要卖房子的程度(笑),但实际上压力还是很大的,所以这也是为什么我们的游戏今年一定要上线”。
叶丁认为,能坚持下来做独立游戏的关键,在于创作者自己要有很强的内心驱动力,“做自己想做的东西”,这种行为本身就是对独立游戏者一个很大的奖赏了。
谈及对投身独立游戏制作的看法,叶丁说的很直白:“从两三年前起,我就对想加入indie大军的朋友持劝退态度,尤其是刚出学校的小伙伴……做indie的确会有一个很自由的状态,你可以做你想做的事情,但实际上你要付出很大的代价。Indie游戏不管从商业化还是从产品自身的成熟度来讲,都不够好。大家不能只看到爆款,爆款的身后那可是上万款indie都死掉了。”
“尤其是刚出学校的小伙伴,他们还不知道真正的游戏开发是怎么回事,相对来讲的话,比较理想化。他们要用刚出校门之后最好的学习积累时光,做一个必然经受很多很多挫折的事情,或者说成功率很低的事情,其实积累不到太多经验和知识,那我建议他们应该先去游戏界大公司看看游戏开发到底是怎么回事,有一定了解之后,再考虑想不想自己出来做这个事情。”
明年或许会有主机版的消息
今年年初,Zing Games工作室拿到了《Zombie Rollerz》在三大主机平台PS4、XBOX和Switch上的开发权,且全程仅花费了约三个月的时间,这让叶丁比较开心。届时游戏的主机版本将采用买断制,“RPG”等成长系统也会更贴合主机玩家的习惯。
除此之外,另一个让叶丁揪心的是国内的安卓市场,比如众所周知的版号问题。如果合适,他们还是希望能与认可他们这样专注游戏玩法,但是已经倾向商业化的独立游戏的厂商合作。
回顾《Zombie Rollerz》的开发历程,不难看出,Zing Games在坚持以玩法为主,长期专注打磨品质的前提下,采取了一些比较求稳的手段,比如“free to play”的商业模式、老玩法的二次开发、明确定位受众群体等等。对于开发者和玩家来说,这或许都会是一个接受度较高的方向。
当然,对于叶丁在采访中谈到的“劝退”,这样的想法看似过于直白,直戳软肋,但也从侧面体现出独立游戏开发者的艰辛。叶丁告诉我们,在欧美,他有一些具备一定游戏行业背景的朋友也像他一样出来尝试了一下,不过两年之后,那些朋友还是熬不下去了,但他们凭借之前的从业经历完全可以再回到大公司去,而且欧美的经济状况相对较好,大家在这一来一回中的损失也还算可以接受。
同样的路子,或许在国内也走得通,但背后需承担的风险,可能会高出许多。