网易新推出的《明日之后》正在经历一面天堂,一面地狱的处境:它是近期手游领域的最大爆款,但也是被暴躁老哥“践踏”的对象。
该游戏研发了3年,在没有 IP 的情况下,预约量依然突破了1500万,且在没有开服的情况拿下就登顶了App Store的免费榜;它在安卓平台的人气也是如此,仅在TapTap上,它就拿下了新品、热门和热玩榜三榜第一。
《明日之后》始终居于免费榜第一
但尴尬的是,在Android版本11月6日开服当日,《明日之后》在TapTap上的评分一度降至2.0。在此期间,网易方面发布公告称,Android开服瞬间玩家数量远远超出预期,服务器因此宕机。在抢修的同时,他们只能增加排队机制来缓解服务器压力。而许多暴躁老哥抓住了这几点,又一次用差评和吐槽的方式疯狂宣泄自己的不满。
咦,葡萄君为什么要说“又”呢?
“都是暴躁老哥刷的一星”
受暴躁老哥的集体差评而导致评分暴跌,不少游戏在TapTap上都有类似的经历。
今年9月,《方舟指令》上线首日仅过20分钟,评分即掉至 4.3 分;10 月初登陆安卓平台的《一零计划》,两小时评分跌落至 4.5 分;同一时间段开服的《忍者必须死3》,也因为玩家登陆困难,评分一度狂降到 4.0 分以下。
玩家表示游戏在运营上出问题,就活该低分
这几家厂商的做法肯定存在诸多问题,但几款产品在开服前的评分至少在7分以上,可见骤降之后的分数可能难以代表他们的真实水准。而在口碑失控的背后,正如有玩家所说,“都是暴躁老哥进不去游戏刷的一星”——这群暴躁老哥的性别和年龄并不固定,也不一定说过粗鄙之语,但他们一定发表过充满情绪的差评。
“可是我还是要无脑1星”
据葡萄君的观察,具有暴躁老哥属性的玩家并不会否认这一标签,甚至某些人还会表达出“无脑1星”又如何的态度。虽未经用户画像与统计分析,但从个别言论的支持者来看,暴躁老哥这一群体或许在 TapTap 平台中已成一定规模。
暴躁老哥是怎么来的?
暴躁老哥可以说特定网络时代下的产物。
它的前身或许可以被称为“网络喷子”。这个群体的形象之所以会在现阶段逐渐清晰,是因为新生代网民已成为该平台的主体用户。他们年轻,有想法,表达欲望极强,并极为抵制压抑。当这个群体数量足够的时候,在任何平台,他们都能产生举足轻重的力量。
从整个互联网环境来看,近几年去中心化和扁平化的趋势愈发明显,而用户的评价和打分行为,已经成为了互联网去中心化的重要模式。在游戏行业,这种被用户青睐的评分体系自然成为了现阶段年轻人的主要表达出口。
而在平台层面,过去评价游戏的权力一直被渠道和厂商掌控,玩家的真实意见与态度没有量化的出口。如今TapTap将主动权给了玩家,玩家积压已久的情绪终于有了宣泄的机会——这些情绪自然有的积极,有的消极。
总之,个体年轻,有表达欲,再加上时代环境与平台的表达出口,这些综合要素使得 TapTap 上逐渐形成了暴躁老哥群体,而且这个群体的破坏力正在逐步彰显出来。
暴躁老哥的破坏力
暴躁老哥的影响显而易见:它们使得评分成为了玩家态度,甚至一部分人主观情感的晴雨表,很难为游戏整体的素质提供参考。
举一个更严重的例子,《崩坏3》在今年国庆期间举行了周年庆活动,但玩家认为活动福利有所缩水,投入产出不成正比而感到气愤。再加上官方回应有失诚意,导致这部分负面情绪最后转化为实际的差评报复。经历了一波集中差评后,游戏由活动开始前的 8.0 分一路降至 10 月 8 日的 7.5 分,而近 7 天的动态评分更是掉到了 2.4 分。
《崩坏3》在 10 月 8 日的 TapTap 评分
在这个案例中,许多玩家使用评分功能的动机已经不太纯粹,甚至以义愤之名,借差评为器,来谋泄愤之实。在结果上,玩家的负面情绪得到了宣泄,对游戏厂商提出了抗议,但也破坏了评分对游戏素质的参考价值。
简单来说,暴躁老哥在评价时往往会抽离游戏本身,过度放大某一层面的体验,进而对一款产品全盘否定。而葡萄君认为,这种以偏概全,矫枉过正的思维对于一款游戏的全体生产者来说,并不公平。
更严重的是,由于评论内容高度情绪化,暴躁老哥的言论通常还具有煽动性与传染性,容易导致其他玩家的跟风盲从,从而影响整个平台的秩序。
TapTap 怎么看?
TapTap其实也意识到了暴躁老哥的存在。
今年年初,一款现象级MMO在上线初期也出现过TapTap评分骤降的情况。在知乎上,有网友提问该如何看待这一事件,TapTap创始人兼产品负责人张乾也表达了他们的态度:
我们总结了一下,这种运营事故的玩家抱怨,也应该成为游戏评分历史中的一个部分,它并不属于无效评价。因为过往工作中我们也经常遇到玩家抱怨许多日服游戏,开服时间鸽子,导致差评如潮,也有许多核心玩家希望将这些运营事故的评价清理出评价区,因为大家认为这些内容对玩家的参考意义太小,但我们总结,如果产品够好,未来等运营问题解决完,无论是《XXX》还是其它产品,分数都还是会涨回来的。
而在今年6月,张乾在接受葡萄君的采访时也曾表示,TapTap是一个UGC的口碑平台,评论来自玩家,他们也没有必要迎合从业者的期望:
TapTap是一个UGC的口碑平台,评论来自玩家,我们不做主导,所以我们一开始就不符合这些人的期望。如果开发者只想知道媒体评分,只想通过媒体评分带动销量,那他们为什么要来TapTap收集用户意见呢?
由此可见,TapTap作为平台方会始终保持第三方的立场,不会干预玩家的评分。他们认为由于运营事故而爆发的情绪化差评属于游戏在发行阶段的真实历史,具有一定的参考价值;同时,差评如潮的现象还能敦促游戏厂商对产品进行调优。
不过同样在这场采访中,张乾也表示虽然“在所有游戏平台的评分系统中,TapTap的算法应该在90分以上”,但还有“很多改进空间”。
TapTap一直在公示对评价的处理
如果评价放权过度,那暴躁老哥的无效评价势必越来越多,这难免会让评价机制被滥用。事实上,TapTap的一些玩家也认为,现有的评分机制应该变得更加健全,以此避免情绪化评价对平台的危害。
在葡萄君来看,或许游戏的评价可以被拆分成更细致的维度。比如网游产品或许可以将运营情况、服务器水平和游戏的玩法内容独立出来,这样玩家的负面情绪可以得到疏导,游戏内容本身也能获得更公正的评价。
葡萄君也希望在未来的平台中,能够等到一个不再暴躁的老哥,正视评价打分的本来作用,然后平心静气地与他人沟通游戏的好与坏。
结语
需要注意的是,暴躁老哥并不只存在于TapTap之上。作为时代变化的产物,平台规则的改变也不可能根除这一现象。对于这部分玩家的“情绪化表达”,游戏厂商应该提起更高度的重视。
比如在Steam上,国内玩家就常常“无中文就给差评”。如果说这一行为的危害还不算巨大,那请联想一下DNF的“开发票”事件——这已经干扰到了其他部门员工的正常工作。
为了防止类似事件的发生,葡萄君只能建议游戏厂商在服务器、活动运营、日常沟通等方面加倍小心,下十二万分的功夫;也希望在未来,各大平台的评价功能可以发挥应有的作用,让玩家和开发者都能平心静气,一方客观反映游戏的品质,另一方找到具体调优的关键。