11月13日,在由创梦天地参与主办的Casual Connect全球游戏开发者大会上,四位知名的独立游戏人齐聚一堂,开展了题为“How to Survive and Thrive as an Indie"的圆桌主题讨论。
参与讨论的嘉宾为:
邓永进(Aaron Deng) :Pathea Games VP。Pathea Games 工作室的作品包括拥有34万销量的《星球探险家》和《波西亚时光》。
李好奇:PeroPeroGames CEO。PeroPeroGames今年6月发布的音乐游戏《Muse Dash》是国内第一款登陆任天堂的国产独立游戏,销量超过60万。
小棉花(Cotton) :胖布丁游戏创始人。胖布丁游戏的作品有《南瓜先生大冒险》,其《迷失岛》系列手游目前在全平台下载量达1000万。
Stanislaw Fiedor:Fuero Games CEO。Fuero Games是一家波兰的手游厂商,2012年11月进入市场,主要作品为《The Witcher Battle Arena》和《Lewandowski: Football Star》。
本次圆桌讨论共讨论了7个话题:
你们的团队有多少人?通常如何管理团队?
给予团队过多的自由可能会产生问题,你们是否有类似的案例?
怎么样让游戏成功上市?如果自己发行经历过什么?如果与发行商合作,如何寻找发行商?
决定游戏成功最重要的一点是什么?
新游戏如何获取种子玩家?
在成功发行一款游戏之后,你们会分配多少时间在已经发行的游戏上?
独立游戏工作室如何招人?
以下为葡萄君整理精简的讨论内容。
1. 你们的团队有多少人?通常如何管理团队?
Stanislaw Fiedor:我们有4个工作室45个成员,我们团队的具体规模和项目有关。人员管理肯定不容易,要给团队自由发挥的空间,让他们自由创作,自主决定项目方向。我通常会给团队一个既定的预算让他们尽量在预算范围内做出产品,超出一点点也可以接受。只有给美工和设计师自由发挥的空间,他们才能创作出与众不同的游戏作品。
邓永进(Aaron Deng):我们总共大概有96个人,分成4个大小不一的团队。团队管理规则是围绕游戏制作人设置的。每个项目的制作人会安排游戏的制作方向,跟踪游戏制作的所有细节。团队工作环境比较轻松,提倡尽量不加班,这样团队有更多的自由,在项目制作上有更多的想象空间。
李好奇:我们现在有十来个人,和所有的独立游戏一样崇尚自由,不会特别严格地约束大家的工作。因为我们人比较少,大家都在一间屋子里,可以比较频繁地交流。除了必要的工作用进度表排期之外,一般都是面对面督促大家。
小棉花(Cotton):我们团队接近20人,我如果说我们基本上不统一管理,大家可能会觉得比较诧异。当然随着团队规模扩大,管理是有必要的。但我们项目比较多,20个人可以同时开4-5个项目,我们必须要给项目成员充分自由的创作空间。我始终认为游戏是创意型产业,严格管理会限制他们的想象力。
当然,团队扩大后管理会变得越来越困难,所以我们团队在招聘员工时比较严格,确保他对这个行业很有激情。如果一个人水平很高但对行业没有激情,就要花大量时间去管理他的工作。如果他本身有激情,有自主性,管理他需要的时间就很少。这是我的经验,未必正确,但对我们这种规模的团队有一定意义。
邓永进:人数少的团队依靠激情管理,人数达到一定规模就要用规则和制度管理,这样可以更有效地发挥整个团队的实力,在计划内把产品做出来。
2. 给予团队过多的自由可能会产生问题,你们是否有类似的情况发生?
Stanislaw Fiedor:预算、自由和时间三者不可兼得,自由可以产生很多想法。那由谁决定最终采用哪种想法呢?我们有一些原型经历过反复多次的迭代,只为了达到一个特殊的游戏效果,但在时间和预算就会出现严重的问题。我们对此要做好心理准备。
我们公司每周五会从外面邀请玩家到公司展示他们怎么玩这个游戏的,能不能找到一些漏洞,有没有什么不理解的地方,这样我们团队就知道现在游戏的状态,以免产品上线后才发现产品的市场反馈不好,或者玩家不知道怎么玩。
邓永进:自由也需要一些独裁,什么样的独裁?产品如果没有达到想要的标准,就不能让它上线,我们内部有一些人员规模比较大的团队,也有几个人组成的团队,各自向一个方向独立做产品。其中一个团队在2016年本来预计一年时间内出产品,结果到现在也没正式做出来。我们尊重制作人的意见,也需要多吸取玩家的意见,可以在制作期放出一些DEMO让玩家提建议然后修改。游戏出来要赚钱才能生存,后续才能继续做更多的游戏。
李好奇:我们在开发过程中说的自由,是指工作时间自由分配,实际上我们给每个人制订了非常明确的任务,任务的质和量是有要求的。
上班时间如果觉得累可以睡觉,也可以迟到,我们并不会因此惩罚他们,但分配给他的任务必须在约定的时间内完成。这种情况下如果有人犯一些错误,大家会适当地批评他。但这种批评没有实际性的惩罚,只是希望每个人都对团队负责。
小棉花:我们内部很多项目团队都会互相竞争。如果当你看到别的团队做的更好,你也会希望自己做的更好。当然团队中会产生各种各样的问题,有些制作人能力特别强,但性格不好,团队成员就不听他的安排。我们倡导制作人不要光注重能力的提升,也要注意团队沟通的方式和方法。
3. 怎么样让游戏成功上市?如果自己发行经历过什么?如果与发行商合作,怎么寻找发行商?
Stanislaw Fiedor:我们过去自己发行过游戏,也和发行商合作发行过游戏。这两种方式是不一样的,和发行商合作时,在签合同之前要充分的交流和沟通,明确各自的职责。开发者会相对轻松一点,因为发行商会帮你做市场、运营和推广,但开发者需要提供一些资源去提升市场推广的效果,比如为发行商提供一些预告片。
我们自己发行游戏经历过很多不眠之夜,创作游戏的过程本身就需要花费大量的时间和经历,你还需要自己思考怎样接触到目标玩家,如何提高玩家的游戏体验等发行相关的事情。
如果你以前没有发行过游戏,在游戏开发过程中可能会犯一些之前没想到的错误,甚至可能会错失一些机会。因此一开始最好去找发行商合作,积累相关经验、资源和人脉,这些都能让你尝试自己去做发行时更加顺利。
邓永进:我们第一个产品是自己发行的,踩了很多坑,如果当时找一个比较好的发行商合作,可能这个产品能够卖的更好。
当我们第二个产品做好以后,我们想找一个好的发行商合作,但没想到他们先主动联系了我们。之所以选择合作,是因为第一个游戏发行时碰到太多坑,比如说不知道如何联系西方的游戏媒体让他们帮助宣传。国内团队其实很难了解这些,专业的发行商能让更多的人知道你的游戏。
通过跟发行商合作,我们也积累了经验,新游戏发行时就知道要在什么时候做什么事情。
李好奇:我们目前只做了一款游戏,由于担心自己发行第一款游戏会做错很多事情,所以我们直接找了发行商合作。我们在选择发行商时,会看他之前发过什么样的游戏,做过什么样的事情,公司的理念、文化的调性,如果觉得他们这种气质和产品比较相符,就可以坐下来谈商务条件,如果达成一致,就签合同。
具体而言,我们在微博上展示游戏,放了一些动态图片和视频,吸引了一定量的粉丝。经过微博曝光让发行商注意到我们,再通过一些业内朋友把我们推荐到发行商那里。
小棉花:开发者和发行商接触的机会非常多。前面讲的都是最开始找了发行商接下来自己发,对我们来说也是这样。可能发行商听了会不开心,但我们和发行商合作是相互学习的过程,我们确实发现有些发行商能做的事情我们也可以做,但我们会花费更多的时间和精力,不如交给他们做。
互相尊重非常重要。一个好的发行商应该能尊重开发团队,这是能够确保大家在发行这一款游戏的过程中能顺利合作的主要原因。
4. 决定游戏成功最重要的一点是什么?
Stanislaw Fiedor:最主要的成功要素就是对游戏的激情,激情会产出高品质的游戏。如果游戏品质高,玩家可以自行辨认出来,他们愿意自发地购买、推广和玩。当然平台的支持也非常重要,我们游戏收到了来自苹果和谷歌的支持,推出十天之后就有1000万的捐赠,其实我们没有花钱买用户。
邓永进:游戏本身质量很重要,必须保障自己的游戏好玩。另外尽量对玩家好一点,玩家真的非常重要。在你需要的时候尽量去发动玩家帮你做很多宣传的事情,效果很好。但核心必须是自己的游戏好玩。
小棉花: 最重要的是游戏本身要做的好,要和别人不一样。我觉得做出高质量且不一样的游戏是获得成功最重要的因素。
5. 新游戏如何获取种子玩家?
邓永进:我们放出免费的DEMO供玩家试玩。我们会在各个论坛发帖,还在Facebook、推特上说这有一个好游戏,可以先试玩DEMO,试玩过后如果他们喜欢就留下来了。
李好奇:我们做了很多插图和有趣的GIF来吸引玩家,因为我们游戏风格比较二次元,我们目标用户的特性是一旦他们认可你的东西就会自发的帮你去宣传。我们依靠玩家的力量相互传播来扩大用户群。之前我们建了一个QQ群,线下第一次展示时有很多现场试玩的玩家加了群,后来第二次展示就有玩家自发过来帮忙派传单,或者到论坛告诉别人有这个游戏。
小棉花:对我们来说,游戏不仅是单独的游戏本身,还需要联合线下的互动来会挖掘更多的内容,我们游戏会做一些周边卡通的玩具、公仔,玩家也想知道开发者的故事。对于独立游戏来说,开发者有更多的机会可以尝试。比如我们想把迷失岛做成一个系列,这样玩家就能不断地玩你的游戏,玩家群会变得越来越大。
我们没有刻意获得目标本身,但平台的支持非常重要,苹果也好、谷歌也好,平台帮你你宣传推荐,你就能获得一个比较大的用户群体。这就是为什么要找家好的发行商,他会帮你解决这个问题,这非常重要。当然在平台获得用户以后我们要维系他们,我们会通过社交媒体去和玩家互动,很多玩家会给我们写信,我们还会建立一些QQ群,在群里会做一些活动,力所能及的事情我们会努力做,超出范围的也会交给发行商做。
6. 在成功发行一款游戏之后,你们会分配多少时间在已经发行的游戏上?
小棉花:放在已发行游戏的时间占比可能是10%到20%,我们是单机、小额内付费的游戏,维护游戏是为了不让玩家对之前的游戏感到失望,新游戏上线会吸引新玩家会去下载旧游戏,这样会产生联动效应,特别是对系列游戏来说,比如《迷失岛》系列。
李好奇:现在会花30%的精力维护之前的项目,我们设计初期就设计好模式,现在不断更新一些音乐包,这样的更新内容不会占用我们太多的时间,就可以留出大量时间来规划新游戏,因为受限于团队的人力和经济实力,第一款作品中有很多不尽人意的地方,我希望后续能创作出质量更高的游戏来满足自己的创作欲。
邓永进:我们会一直继续对产品做更新直到产品的DLC出来,DLC出来之后还会做第二代、第三代作品。我们希望通过六到七年的时间,做大概五个游戏来完成我们想讲的故事。此外我们还在做一些其他的项目。我们公司有四个Team,会持续保持这样的节奏。
Stanislaw Fiedor:一般来说推出游戏只是开端,我们的目标是游戏生命周期保持两年,保持用户、维护用户,让他们不断地玩,持续地投入。至于我们单独的游戏作品可能会少一点,打一个补丁,发一个DLC,这种事情小团队就可以搞定。
7. 独立游戏工作室如何招人?
邓永进:如果是准备做独立游戏,招人的最好方式是加入各种独立游戏的群,多跟独立游戏爱好者交流,多参加一下独立游戏聚会,多交朋友。通过这些活动找到志同道合的人一起去做。不一定要完全从自己开始,重庆有一家公司欢迎很多有经验的人才加入,如果有想法完全可以跟我们联系,说不定能在我们公司里做你想要做的游戏。
Stanislaw Fiedor:首先我们要想一想对游戏感兴趣的人在哪,比如说一些大学的社群,社交媒体的群组和论坛,还有游戏开发者的活动和会议等。因为这些人不是想要赚快钱,他们希望在你们公司工作,希望看到公司的成长,也希望能获得更多金钱的回报。你可以去这些活动上见见行业内的朋友,看看有没有人想换工作之类的,同时你也可以加入一些社群,给大家介绍公司的想法,给他们展示一些照片、概念、故事、情节,如果别人同意你的想法,会来跟你们谈合作,最终像雪球一样越滚越多。
李好奇:我可以分享团队组建的经验。团队5、6个人中有两个是前公司的同事,因为不喜欢公司做的东西走到一起,另外是我们学校同专业的学弟学妹,最初来公司实习,实习的过程中建立了默契,也相互认可所以走到一起。当我们做了一些可供展示的东西后,我们在网上把这些东西放出来,就会有一些粉丝帮你去传播,同时也能吸引更多人加入你。我们团队在广州大学城,会有意识地跟学校处好关系,我的同事目前以外聘教师的身份教大学游戏设计专业,他通过这样的机会跟一些有激情的年轻人接触,如果有年轻人喜欢我们,我们也认可他的能力,就会加入我们,这样团队就逐渐壮大。
小棉花:我想补充的一点是,我以前也觉得招人这件事挂一份职位需求出去,再参加各种活动就够了,其实远远不够。罗永浩说创造企业必须用2/3的时间去把招聘做起来。我想说,2/3的时间在前期根本不够,可能90%以上的时间在找人,我的经验是必须花很多时间在找人这个事情上。