论塔防“神作”,《王国保卫战》(Kingdom Rush)系列是这个话题绕不开的游戏。
当你在 Google 中检索“塔防(Tower Defence)”,《王国保卫战》会是首条推荐结果,其排序甚至高于一些老资历——《植物大战僵尸》等。如果你有注意到 Google 对该词条的解释,还会发现其配图来源正是《王国保卫战》的游戏画面。
《王国保卫战》在推荐结果中排列第一
从 Google 搜索反馈中可以窥见,在众多玩家心目中,《王国保卫战》系列已成为塔防游戏代名词。而环绕其周围的赞美,又将它推向“标杆”、“王者”、“不可超越”、“没落类型中的经典”等这般地位。某种程度上,玩家们对于塔防品类的共同期待,即《王国保卫战》系列能够持续推出新作。
而在该系列阔别了整整 4 年后,乌拉圭开发商 IronHide Game Studio(下文简称铁皮) 终于携第四部作品《王国保卫战:复仇》(Kingdom Rush Vengeance,下文简称《复仇》)回归玩家视野。
《复仇》在 11 月 22 日上线移动双端后,迅速吸引到全球玩家注意力,并在隔日登顶 9 个地区的 App Store 付费榜。在相同时间段里,游戏于 Google Play 平台中也有出色表现,顺利摘下 6 个地区付费榜冠军。
11月23日,《复仇》登顶九个地区 App Store 付费榜
在该系列 4 年的冷却期中,塔防品类因受众面较小而落入沉寂边缘,此外,市场上不断涌入的新作热作,也让玩家对于游戏的关注焦点日益分散。《复仇》在此背景下推出,却依然能够挺进榜单高位,它到底靠什么重新点激活玩家的热情呢?
在探究这个问题前,还是先来看看《复仇》有何新面貌。
铁皮工作室的“初心回归”
其实,《复仇》变化无多,而且还被视为铁皮工作室的“初心回归”。
这个说法不无道理。毕竟,在铁皮去年发布的《钢铁战队》中,人们曾见识过乌拉圭人试图颠覆自己:将塔防与 RTS 塞进手机屏幕的方寸之间,并在其中强调多线微操。
铁皮这回不再大胆,他们收敛起野心,循着历代《王国保卫战》的开发与设计经验,拿出了一部味道熟悉、配方相似的续作。
在《复仇》当中,那些已经自成一派的特色内容均有延续:魔幻背景、卡通画风、Q 版人设、操作模式、过场漫画以及埋彩蛋传统等。
在犄角旮旯中,照例有开发者埋藏的“小心机”
如果要从中数出颠覆性改变,大概是该作一反常规地让玩家扮演起邪恶势力,并以打击正义力量、挑战世界秩序、实现复仇野望为最终目的。
玩家将在本作中将扮演反派大佬维兹南
此外,画面表现力更胜从前,这也是进入游戏后一眼就能察觉出的变化。在世界地图中纵观全景,游戏在 2D 卡通风基础上,将四种风格迥异的主题场景呈现在一起。其中,色彩与地貌形成鲜明对比,再加上细节特效的运用,足够给人留下精致细腻的印象。如果将前作中的世界地图拿来比较,玩家即会有明确感知。
与此同时,铁皮工作室也在新作关卡场景中呈现了丰富细节。例如下图中的雪花、篝火、水沟以及冰原上的船屋等。这些精致的细节内容贯穿于《复仇》中每一个关卡,而且当中还有彩蛋元素花样百出,令场景更具活力。
游戏音效细节上也发挥出高水准:战场上兵戎相见时的嘶吼、发动魔法的特效声、怪物进军时的号角以及操控英雄的应答等。在这些音效细节配合下,Q 版人物的动作表现显得更加流畅,进而烘托出足以称之为大气的战争场面。
《复仇》在细节表现上的处理与升级,体现了铁皮工作室对于游戏品质的一贯追求。而若抛下这些显著变化不谈,该作在核心机制上其实也有一定调整。
新作当中的机制变动
在核心玩法上,《复仇》继承了系列一以贯之的塔防体系:以英雄、防御塔、士兵、法术、道具、援军等多个可控对象,串联起富有弹性与深度的战术模式。
不过,它在某些系统机制上有一定调整,但也称不上革新。
作为纯正塔防游戏,历代《王国保卫战》对防御塔数量向来保持克制。在以往,系列作品只为玩家提供 4 种基础防御塔:箭塔、士兵塔、魔法塔和炮塔。而每种防御塔可通过升级转职,向着职业分支方向进阶为不同终极形态,从而获得侧重不一的能力。
但在《复仇》中,铁皮工作室取消了转职系统。每一种防御塔只能能够进行线性进化,终极形态仅有一种,再无分支职业这么一说。
新作中,防御塔的升级已没有进阶分支
当然,《复仇》不可能就此抛掉系列的精髓。取而代之的是,开发者将以往基础塔的职业发展方向单独提取出来,统统改造为需要独立升级的防御塔。换句话说,基础塔与终极塔在数量上同步倍增。
目前,新作中的防御塔数量已有 16 种,除少部分需付费购买外,其余 11 种则是随游戏进度推进而逐一解锁。这些防御塔还是由箭塔、士兵塔、魔法塔和炮塔衍生而来,但攻击方式与终极形态的能力侧重各有不同。玩家可在战前有选择性地进行自由搭配。与此同时,玩家还会发现可装备的基础塔槽位达到了 5 个。
终极塔数量倍增,战前可自由组合防御塔,在这番改动之下,新作打破了以往固定出战阵容的模式,并在一定程度上提高游戏的策略想象空间。不过,在葡萄君看来,开发者针对防御塔分支升级所作出的改动,或许是出自化繁为简的设计思路。
之所以有这种猜测,是因为葡萄君在该作其他方面中也看到了简化迹象。
首先,在《复仇》里头的科技树系统,尽管总体升级数目不变,但类别上由前作中的 6 大项改为了 4 项,且升级路线有分支设定。具体上他们是这么做减法:保留援军与法术项目,将以往按 4 类防御塔设计的升级路线合并为当前两类。
《复仇》中科技树系统
此外,铁皮工作室也在该系列中首次砍掉图鉴系统,以致于有关敌军单位的详细介绍,只能在首次遭遇到时才会有查看入口。如果像葡萄君这样不理会左上方提醒,那就不清楚去哪查询敌方单位的来龙去脉了。
如果在战场上错失提醒,敌军单位的介绍就不知从何了解
而铁皮在这方面进行简化处理,恐怕会对世界观构筑产生负面影响。
逆潮流的长线体验
经过一番体验过后,葡萄君已初步了解到《复仇》中的新面貌,与此同时,对于《王国保卫战》所形成的塔防模式为何没有过气这一疑问,也有了一些答案。
诚然,塔防品类在市场中已称不上主流,但在核心玩家群中仍具有举足轻重之地位。《王国保卫战》系列作为个中代表,它所沉淀下来的独特体验以及产品口碑,是当前市场中无法被超越和替代的。
传统塔防的玩法模式相对静态刻板,并且很多手游为了降低门槛,弱化了难度。在这些游戏中,玩家一旦前期发育完好,后期可能就没有多少可操作空间。但《王国保卫战》系列在玩法上却不只局限于摆兵布阵的模式,相反,它更加讲究即时性。而为了提升难度与趣味性,游戏还增加大量可操作空间,例如英雄系统与法术技能的引入等。
操控英雄,释放法术,是《王国保卫战》系列的可控性表现
游玩《王国保卫战》系列,玩家得有一个觉悟:必须调动全身心投入。而在应对《复仇》时,同样也得保持注意力高度集中。
在关卡中,玩家得面对敌军变化多端的进攻路线、不同技能与弱点的单位交错登场、场景中 Boss 的远程打击、敌军最后一波强势反扑等。这些战局变化需要玩家时刻保持关注,才能避免行动失误。或许是考虑到战局变化之快,已经让玩家应接不暇,因此《王国保卫战》系列并未设计“加速”功能。
与此同时,为了应对战局中的快速变化,玩家还得频繁调动手指:无论是建塔修塔、英雄走位、士兵集结、援军召唤、法术释放、道具使用以及单位升级等,无不考验着玩家的应变操作与运筹策略。
该系列并不因强调策略重要性,而弱化操作需求
在如今,简化操作繁琐度是游戏设计的一大趋势,但《复仇》却并没有降低 APM 需求。而且游玩一局往往要消耗数十分钟以上,过程中玩家既要掌管局势,还要亲临战场,用手指“实打实”地参与到战局变化中。如此高密度的精力投入,它带给玩家的沉浸感可见一斑。
综上来说,《王国保卫战》系列之所以能成为塔防品类中的常青树,风格化与高品质自然是囊括在内的原因,除此外,该系列的策略深度与即时性机制,也给玩家带来了同类产品少有的刺激与快感。而对于《复仇》而言,它的长线体验在当前背景下,更显难得。
塔防品类能否重新崛起?
尽管说,相对简单化的塔防游戏已无法调动玩家兴趣,但像《王国保卫战》系列这般具有市场影响力的产品,也只是特例之一。市面上不乏 Kingdom Rush Like 游戏,但真正有产品打进核心玩家圈层中的,又有几款?
在注意力资源有限,选择增多的情况下,像《复仇》这样加入更多即时与策略设计,在带给玩家刺激与快感之前,他们的耐心有可能已经消耗殆尽。另外,盲目跟随《王国保卫战》模式又会让同质化产品充斥于市场,竞争压力进一步加剧。那么,既然是在有选择的情况下,玩家为何不挑选市面上最好的产品呢?
塔防品类很难再进行革命性的创新。不过,近几年也出现了将传统塔防玩法融入新兴品类的趋势。比如,目前已经上线的《一零计划》以及尚未公测的《明日方舟》等。这些产品尝试将小众群体的偏爱,与人气品类做结合,在当下市场中也确实引起了一定关注。
《一零计划》战斗画面
但要说,借这种融合方式让塔防品类整体复兴,还是太难了。
葡萄君认为,塔防品类已经无法回归历史地位。但它不至于被市场抛弃乃至完全消亡,因为只要核心圈层仍旧存在,那么该品类依旧会在市场上薪火相传。