《Beat Saber》算得上是今年上半年VR游戏中的爆款。
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首曝视频链接
2018年5月上线首周即进入VR付费游戏历史累计销量TOP3,迅速成为2018年上半年最受关注的VR游戏。根据Steamspy的数据,目前游戏已在Steam上销售超过20万份。在Steam商店超过7800篇评价中,97%给出了好评。
在YouTube上,《Beat Saber》每日新增视频数量超过50个,每日视频播放量超过110万,数十条游戏相关视频的播放量超过百万。
在微博、抖音上,关于《Beat Saber》的话题阅读量和视频播放总量已达数百万,抖音单视频点赞量过百万。对于一款VR游戏而言,这种热度实属罕见。
据葡萄君的最新消息,《Beat Saber》将正式入华,国服版命名为《节奏空间》,由网易代理。(下文一律称为《节奏空间》)
沉浸式体验和社交拓展性
简单来说,《节奏空间》在打击感和沉浸感上下了不少功夫,并通过对社交功能的强调,增强了游戏的传播属性。
《节奏空间》游戏效果
首先,《节奏空间》具备良好的打击感。在视觉上,玩家用模拟红蓝光剑挥砍迎面飞来的红蓝方块时,每当玩家手起剑落,在光剑切开方块的瞬间溅射出大量光斑,就像切割金属时产生的火花;在听觉上,每次切开方块的动作都伴随着音乐节奏的重音点;在触觉上,游戏设计了触感反馈,光剑切开方块时,手柄会发出细微的震动。三种感觉维度的精心设计为玩家的动作提供了良好的打击反馈。
其次,游戏为玩家提供了沉浸式的体验。游戏内场景建模颇为精致,玩家置身于异度空间的高台上,光影随着音乐节奏变化不断明暗切换,同时还设计了躲避墙和炸弹等变化场景,丰富游戏的变化,提升了重玩性,游戏的定点设计则避免VR游戏常见的晕动症。
《节奏空间》游戏效果
第三,《节奏空间》强调了游戏的社交功能。游戏支持LIV的MR(混合现实)录制方式,玩家可以将自己玩游戏的过程分享给好友或上传网络。
尽管从技术、玩法等层面上看,《节奏空间》没有颠覆式创新,游戏模式没有跳出音乐节奏类游戏已有的玩法范畴,但通过优化游戏核心玩法和提升游戏体验,《节奏空间》获得了市场和行业的双重赞誉。
网易想做更大众的VR游戏?
《节奏空间》可能是网易在VR领域的一次更大众化的尝试。
VR游戏Beat Saber登陆中国,正式命名《节奏空间》
此前网易也研发过几款VR游戏,例如获得谷歌Daydream平台首发推荐的《破晓唤龙者》,以及在科隆游戏展上展出的Nostos(《故土》)。不过对这两款产品而言,积累新技术,探索玩法设计可能是更重要的事情。
另一方面,网易也在试水发行。2018年初,他们以《破晓唤龙者》研发团队为基础,成立了Viva工作室,专注于VR/AR游戏自研和合作代理;同年8月,网易又与Survios合作成立了发行公司影核互娱,并引进了后者的《Raw Data》。
与自研业务相比,发行业务更需要大作,也需要更多的用户基础。目前国内的VR游戏爆款寥寥无几,受限于设备和场地,VR游戏用户的数量也实在不多,而网易代理《节奏空间》,可能就是为了解决这两个问题。
一方面,《节奏空间》的音游玩法比ARPG、沙盒更加直观,更容易被大众玩家理解;另一方面,它在社交传播上也有更多潜力,配合网易在内容营销上的经验,这可能会让更多泛用户关注VR,甚至尝试这款产品。
另外,影核互娱总经理曹安洁曾在8月的发布会上称,网易正在与多家VR线下渠道沟通,试图布局线下体验店,并在线下投放独特的街机版本。或许,《节奏空间》也有可能参与其中,吸引更多线下用户。
《节奏空间》预约开启
网易方面称,他们将会为这款产品投入大量资源,定制本地化内容,并发起网易全部游戏与之联动,让许多网易游戏的配乐也出现在《节奏空间》当中。目前这款游戏刚刚开启预约,作为一款验证过成绩的海外爆款,未来它在国内的表现,或许能说明现阶段用户对VR游戏的接受程度。