根据日本的惯例,2013年度业绩是以2013年4月1日至2014年3月31日为基准。
在今年的四月与五月,日本各大游戏公司陆陆续续发布他们的年报,从中可一窥这个发达而成熟的游戏市场的近况。
葡萄君选取其中的手游公司,包括Gungho、Gree、DeNA、CyberAgent、Klab、Mixi、Colopl等等,而索尼、任天堂等主要业务不包含手游的不在分析之列。
GungHo
刚觉得“涨到这里就可以了吧”,它又会继续增长下去的GungHo
2013年度后半,一度停止增长的《智龙迷城》国内单月用户数,最近又开始增长了。真是让人感到深不可测的实力。而第四个季度的销售额已经超过了DeNA、Square Enix、NEXON等,该季度的利润成为本次介绍的所有企业中的最高值。
虽然该公司是《智龙迷城》独强的形势,但《公主蓬特2》(公主踢屁屁Sweet)也刷新了800万下载量,成为一个新的IP屹立不倒。今后该公司将会推出《智龙迷城W》等,横向展开,并着手龙珠、圣斗士星矢等大型收集类目,以提高效益。所以这种势头还会保持一段时间的情况也可想而知了。
Cyberagent
这是一家以网络广告为主,也以Cygames为主开展游戏事业的公司。虽然游戏方面较前一年没有什么成长,但因为Ameba事业和广告事业的良好状况,公司还是发展不错的。
游戏、媒体事业中,在对手游销售额标识时,采取了网页版和本地版分开的方式。因为与过去的媒体事业和ASP事业的数字无法完全对应,所以公司的分配情况并不明了。PC游戏和游戏内广告都被分在了“其他”类别。“其他”类别与网页版社交游戏都有缩小倾向,而本地App却在扩大。
Klab
因为财报发布时间的不同,Klab出现了“第五季度”这样有点奇怪的说法。图表来看的话,曾经因为向本地的转移而停滞的销售额重新开始增长。只是跟计划相比有所延迟。发布游戏数也不算多。其为了改变总是有些迟的开发状态,增加了外包费用,造成利润降低。
图表上第三季度利润有很大的跌落,那是因为有了一笔13亿日圆规模的事业构造改善费用。另外,第四季度的销售额也跌落,是因为将一些利润率低的游戏停掉了。除此之外,这家公司还采取了裁员等方式缩减成本。
Colopl
因《黑猫维兹》而知名的该公司,成为手游公司中的一匹黑马。曾经是做定位App出身的公司,最近却连续推出人气手游。
据说GungHo的手游以注重用户持续率的运营方针进行管理,而Colopl也重视MAQ(月内活动用户数)、QAU(季度内活动用户数)、DAU(每日活动用户数)等。QAU也许是一个比较陌生的术语,是将下载后的一周时间排除后,计算三个月内登陆的人数。很多玩家是在下载一周后玩个新鲜,而这个数字回将这部分玩家排除,把握住虽然频率不高但是可以持续游戏的用户。
黑猫中有意识地降低单价,以提高付费率。《苍之三国志》提高DAU的同时也提高附费率,维持高水准的收益,而三月发布的《星星岛猫咪》虽然付费率不高,却已经获得了紧随黑猫之后的DAU,预期今后会有一个飞跃。
DeNA
DeNA呈现缓慢下降趋势。本地App没有很好的成绩,是其中一个原因。预计下一个年度收益还会持续减少。
支撑该公司的是网页版社交游戏,其生命周期也将进入尾声,但DeNA的总利润还是比较高。如果能保持,就有重振旗鼓的希望。
DeNA在欧美、中国的事业中,持续出现赤字。M币的消费降低态势也渐趋平缓。海外市场应该是这家公司翻身的突破口,但关键仍需要开发出具有人气的App。
GREE
尽管幅度很小,我们还是注意到了GREE规模缩小的势头。支撑该公司的功能机上的销售额也在降低。到了2014年,就不能不发现注意到“智能手机玩游戏不必有那样一个平台”的玩家正在逐渐增多。从构成比来看,本地App的比重在增多,但却给人一种那是因为其他部分在缩小的感觉。
一度跌落的利润在年度后半回升,是因为削减广告费等支出的对策奏效。
海外发展方面,在加拿大和韩国都在四个季度有盈余,可以说是好消息。目前海外销售额四个季度总共7000万美元规模。
Mixi
销售额跟前一年相比有所下降,决算中也看到一些赤字,但是看到图表后,还是非常吃惊,以至于确认了资料很多遍。
第四季度销售额提高的主要原因,是《怪物弹珠》的成功。新的婚姻事业也做了一定的贡献。但销售额的一半以上还是来源于《怪物弹珠》吧。
手游玩家应该有所耳闻,《怪物弹珠》无论是在iOS还是在Android都已经紧随《智龙迷城》排在了第二位,而玩家也已经扩大到了600万人以上,现在仍然在以大坡度上涨。GungHo的情况也与之类似,靠一款游戏获得巨大成功,这就是手游市场的刺激之处吧。
《怪物弹珠》已经在台湾上线,而对中国大陆的投放也已经敲定。据说《智龙迷城》在海外市场因为难度问题很难推广,而《怪物弹珠》则更加简单明了,从这一点来说其在海外的发展也很值得期待。
万代南梦宫
在万代南梦宫的图表中,可以看到变化非常平稳。只看利润的话,只在第四季度有所降低。可以理解为一部分事业整理的支出和开发投资。该公司本就将过去的一年作为充电,进行了新工作室的开设好和软件相关的紧急投资。
值得一提的是,在第四季度中,总算有网络方面的内容有可以分离出来的数字。网络内容的季度销售额为684亿日圆,在线游戏和App为220亿日圆。社交游戏似乎已经稳定,明年预计销售额为350亿日圆这一较为保守的数字,关于App,由于会投入战略型的新作,预计达到310亿日圆。
SEGA
在其老本行游技场事业方面,商品发布期间的销售额有着很大波动,电视游戏方面却比较平稳。游戏包的销售虽然低迷,但是其受到了在线游戏和App的支撑。世嘉对ATLUS的取得是在第二季度进行,但数字上并未看出太大波动。
第四季度利润的减少非常让人费解。对比前一年,销售额有所增长。第三季度开始因为贩卖管理费用的增加,营业利润有所下降。在增加的贩卖管理费用中,有广告宣传费、工资、研究开发费等,在季度末对投资方向也进行了调整。
第二季度中有一笔不良情况对应费用,达到3亿4700万日元,成为特别损失。恐怕是PS02的问题引起的吧。在整年的计算中这一笔却消失了,让人感到不解。
CAPCOM
可以从图表中看到,第二季度《怪物猎人4》发布后,销售额有了很大提升。利润方面也有微小增长,其主要原因似乎是推币机有了很好效益。
另一方面,在Windows、PS3、Wii U、Xbox360等多平台的游戏《怪物猎人边境G》有着比预想中糟糕的成绩。利润方面,手机游戏内容势头不尽人意,似乎扯了后腿。第四季度利润下跌,就是因为要应对其事业构造改善而产生的55亿日圆特别损失费。公司似乎对手游开发投入了精力。顺便提一句,同样的一笔事业构造改善费也发生在前一年的同一时期,金额是69亿日圆,使用在了改善开发体制方面。
虽然该公司是在较早阶段就展示出了对手游的自主动向,但却一直没有太大成果。2013年度,可以看到该公司大举开发App,却给人一种作为大型游戏公司下手略晚的印象。投入精力后会产生怎样的结果,非常让人期待。
Square Enix
该公司前年出现60亿日圆的赤字,有137亿日圆的纯损失。而这一次,虽然从销售额来看和上一年没有太大差异,但利润率提高,摆脱了赤字的状态。从数字来看,与两年前的决算比较接近,现金流量却有了一些改善。《最终幻想14:重生》和《勇者斗恶龙之仙境之光》势头很好,比之前的预定还要有所成就。利润方面,娱乐事业的部分有了很大增长。《红莲之王3》和《节奏过山车ZERO》都有很好收益。
尽管如此,其距离该公司应该具备的理想水平还有距离,粉丝们都期待着Square Enix的翻身。关于今后的发展,公司将会投入面向智能设备的作品,在亚洲地区扩大势力,并由海外工作室开发在线游戏。对于面向智能设备作品的努力,从这一年的走势中也可以看得出来。最近《最终幻想AGITO》也已发布,今后似乎会持续推出这样的游戏。关于亚洲的势力,FF13的中国服务也已开展,《乖离性百万亚瑟王》的亚洲发展也是板上钉钉。剩下的海外产在线游戏,将会多线投入。一个是CoD系列,其他几个会是什么呢,也让人充满期待。
综上,从打包游戏出发,到手游、在线游戏的倾向是非常明显的。看一下现在的游戏销售情况,打包游戏已经缩小到整体的不到一半,而手游和在线游戏占去了另外一半。下一季度的销售额预测比较保守,接下来中国市场的未知性,也让人非常好奇。
KONAMI
KONAMI公司会每年分阶段推出新作,所以变动不是很大,全公司来看还是分部门来看,销售额整体都是在缩小的。
将销售数量做成图表后会比较明了,特别是在第一季度,销售完全没有增长。这段时期发布的电视游戏只有在线游戏《实况野球体育场》,而并没有被算入游戏包的销售量中。
对于通常尽量调整游戏发布时间的KONAMI来讲,有一些罕见的是,出现了一个波谷。虽然这种情况在游戏公司中比较常见,但是回顾前后四个季度的销售额,这一部分凹陷似乎并没有被体现。
将游戏部门的销售额图表与销售数量图表比较来看,会发现虽然与2012年形态相似,却又完全不同。2013年度社交游戏和卡片游戏都有很大提升,但是打包游戏所占比例却有非常大的下降。另外,据说社交游戏、手机游戏等发展很好,但公司却并未提供相关数据。