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本周重要新闻:
▋Steam新分成比例向大厂倾斜:游戏销量越高Steam抽成越少
12月1日,V社宣称,Steam收入分成协议已经更新,其中最大变化是,在新的收入分成分级系统中,达成特定销售门槛的开发者将获得更高的分成比例。
此前,Steam的收入分成比是业内常规的70%/30%(游戏收益的 70% 归开发者,30% 归平台)。从2018年10月1日起,新的收入分成分级系统正式生效。总收益超过 1000 万美元的游戏,收入分成比例调整为 75%/25% ;总收益超过 5000 万美元的游戏,分成比例调整为 80%/20%。(游戏总收益包括售卖游戏和 DLC 的收入、游戏内消费和社区市场的游戏交易手续费。)
V社在Steam社区的声明中称,像Steam这样的大型游戏平台,其价值来自所有平台参与者的贡献,所有参与者也理应享受平台带来的益处。对于一个运转良好的平台而言,找到能合理体现参与者贡献的平衡点很难,但却至关重要。显然,成功游戏和它们广泛的用户群体对平台产生了实质性的影响,Steam 意识到了这一点,并将维持平台对成功游戏的吸引力。对所有平台参与者而言,这是一个重要的目标。
此外,V社升级了保密协议,允许开发者向其他人(如其他开发者、第三方)出售自有游戏的销售数据。
▋Q3美国游戏消费达到91亿美元,同比增长24%
据NPD发布的报告,今年第3季度,美国电子游戏消费额达到了91亿美元,年同比增长24%。
其中,软件销售额(包括游戏、订阅服务以及内购)增长了25%,为71亿美元,NPD在报告中认为,这一增长主要来自手游爆款《糖果传奇》、大逃杀游戏《堡垒之夜》和一些主机平台的大作,如《漫威蜘蛛侠》、《麦登橄榄球19》以及《NBA 2K19》。
同时,硬件销售额增长了11%,达到7.37亿美元。另外,主机配件销售额增长了44%,而游戏卡片(如兑换券、点卡等)销售额则增长了63%。
另外,第4季度的数据中,会包含几款今年的大作,如《使命召唤:黑色行动4》和《荒野大镖客:救赎2》,而NS平台独占游戏《精灵宝可梦:Let's Go!皮卡丘/伊布》和《任天堂明星大乱斗 终极版》也会拉高第4季度的统计结果。
▋当日营收330万美元,漫威超级争霸战成为“剁手星期一”最畅销手游
感恩节过后,美国即进入了一年一度的网络购物旺季。其中,“网络星期一(Cyber Monday,又称“剁手星期一”)是继“黑色星期五”之后,又一个年度网络购物盛典。
手游方面,据Sensor Tower最新数据显示,Kabam 旗下超级英雄格斗手游《漫威:超级争霸战》(Marvel: Contest of Champions)在 11 月 26 日取得了 330 万美元(约合人民币 2272.7 万)营收,并借此拿下美国市场手游收入榜第一名。
该作上一个创收里程碑是在今年7月4日,游戏在当天获得总营收275万美元。而在“网络星期一”取得的 330 万美元比 7 月 4 日增加了 21%,若与一周前 11 月 19 日的数据对比,则是提高了 6.8 倍。
▋黑五当天,美国手游收入5580万美元创历史新高,Supercell成最大赢家
据Sensor Tower发布的报告,黑色星期五(11月23日,以下简称黑五)一天内,美国App Store及Google Play平台手游收入达到5580万美元,年同比增长23.8%创下2018年手游单日收入新高。
同时,手游收入在其他购物假期表现也很好。据Sensor Tower提供的数据,今年黑五时手游收入相比去年增长23.8%,而去年时年同比增长则为23.4%。此外,黑五这一天,美国玩家在App Store平台游戏中消费3520万美元,占到这一天总消费的63%,而Google Play平台,玩家消费2060美元,占比37%。
Sensor Tower表示,黑五这一天,App Store平台手游收入年同比增长23.3%,而Google Play平台年同比增长24.7%。而在游戏对黑五收入贡献方面,App Store平台这一比例是68%,而Google Play上则为86%。换句话说,游戏依然是移动端消费的主力。
此外,黑五当天,Supercell有两款产品同时进入两家商店畅销前十榜单,即《部落冲突》(Top 1)和《皇室战争》(Top 5),分别收入210万美元和92万美元。
▋暗黑3社区经理:暴雪将在2019年公布多个《暗黑破坏神》新游
嘉年华刚结束不久的时候,暗黑3社区经理“Nevalists”曾在官方论坛发布置顶帖《A Quick Word from Blizzard》,向玩家解释暗黑3社区团队正在聆听玩家的各种意见。
上周,Nevalists又在原贴中回复了《暗黑破坏神》团队的官方说明,再次强调暴雪内部“有多个《暗黑破坏神》新作正在开发中”,并称将会在明年适时公布。
“我们仍在持续地收集玩家反馈并展开内部讨论。暴雪有多个《暗黑破坏神》项目正在推进中,对此我们有很多计划,这些计划将在明年逐一公布。我们迫切地想要和你们分享暗黑新作的消息,但其中一些内容恐怕要多等上一阵子了。我们更希望把游戏展示给你们看,而不是简单告诉你们有暗黑新作存在。为此我们正在努力工作以便能满足大家的期待,这需要花上一些时间。目前我们比任何时候都更致力于打磨游戏体验,希望《暗黑破坏神》新作的体验能让玩家引以为豪。”
-《暗黑破坏神》团队-
▋《侍魂:胧月传说》首发登顶免费榜,玩家调侃:DNF手游能否推出就看它
12 月3日,《侍魂:胧月传说》手游开启不删档测试。该作由 SNK 授权、乐道互动研发、腾讯游戏代理,定位为移动端3D动作 RPG 手游,并以和风与《侍魂》中的游戏人物为卖点。
上线首日,该作获苹果商店“本周新游”推荐,并迅速登顶iOS免费榜第一。
另外在微博中,关于《侍魂:胧月传说》手游的话题也有不少。截止12月3日下午18点,“侍魂:胧月传说手游”话题阅读量超过了 300 万,讨论数逾 2100 条,可见游戏具有一定人气。
有意思的是,葡萄君在App Store的评论中看到有玩家这样调侃道:“DNF移动版能不能明年推出就看这游戏的反馈了。”
▋寒冬来临,精灵宝可梦GO热度不减:11月收入超5.4亿元,同比增长150%
《精灵宝可梦GO》(Pokémon GO)上线已超过两年,但市场影响力并未随时间推移而减弱,该作反而在稳健的运营当中,保有强大生命力,并且至今跃于美区畅销榜高位。
作为一款需要实景互动的 AR 手游,寒冷的天气并会让玩家热度降温。就在过去 11 月份里,《精灵宝可梦GO》全球收入迎来小幅增长。根据 Sensor Tower 最新数据显示,该作 10 月期间,全球移动市场累计营收预计为 8000 万美元(约合人民币 5.47亿元)。与去年同期的 3200 万美元相比,增幅高达 150%。
上述收入表现与《精灵宝可梦GO》今年 10 月份的 7300 万美元相比,环比增长 9.5%。值得一提的是,游戏曾在今年 10 月份位列游戏收入榜则位列第 7 位,并领先《堡垒之夜》一个名次。那么游戏在本月的排名成绩,或随收入增长而向上攀升。
在地区方面,日本与美国依然是《精灵宝可梦GO》的两大主力市场。该作在 11 月份的总收入有 37% 来自于日本市场,约为 2960 万美元;美国玩家则为游戏贡献了 2560 万美元收入,占比为 32% 。
▋Google Play发布2018年度榜单,《PUBG Mobile》获最佳游戏、最受欢迎两项大奖
近日,Google Play发布2018年度最佳游戏榜单。《PUBG Mobile》获得了年度最佳游戏奖、最受欢迎游戏两项大奖,并入选最佳对战游戏。
Epic Games 的《堡垒之夜》由于此前绕过Google Play商店自行发布,所以此次并未出现在年度榜单上。
▋完美世界回购预案进展:斥资4.17亿元,累计回购1.29%
12月4日,完美世界发布回购股份进展公告。
截至2018年11月30日,完美世界通过集中竞价方式累计回购股份17,019,793股,占总股本的 1.29%,最高成交价28.05元/股,最低成交价19.94元/股, 交易总金额为416,678,107元(不含交易费用)。
截止到12月4日收盘,完美世界股价为25.12元,上涨0.96%,总市值为330.28亿元。
▋《Slotamania》开发商 1 亿美元收购休闲游戏工作室 Wooga
近日,博彩手游公司 Playtika 通过非公开交易收购了《琼的旅程》开发商 Wooga ,同时接收了 Wooga 工作室 180 名团队成员。根据部分媒体报道,此次收购的报价超过了1亿美元。
Playtika是一家位于以色列的手游开发商,曾开发博彩手游《Poker Heat》和《Slotomania》。
其中,《Slotamania》位于App Store棋牌类游戏畅销榜前3,游戏类畅销榜前20;《Poker Heat》位于棋牌类游戏畅销榜前50,App Store游戏类畅销榜前300。
在一份公开的新闻稿中, Playtika称,此次收购能帮助公司拓展休闲游戏业务。此前,在休闲游戏领域,Wooga工作室凭借基于叙事的拼图游戏和解谜游戏过得非常滋润。在收购完成后,Wooga现任CEO Jens Bergemann将继续领导Wooga团队。
▋App Store公布年度最佳榜单,《甜甜圈之国》《画中世界》获得年度最佳游戏
近日,苹果揭晓了本年度最佳App,其中也包括了iPhone、iMac、iPad和Apple TV平台上的游戏设计奖。
今年,iPhone年度游戏获得者为《甜甜圈之国》(Donut Country),这款游戏继承了《块魂》的风格,不过玩家并不是推动一个小球粘住物品让球越滚越大,而是通过控制一个黑洞吞噬周围所有物品。iPad年度游戏则由《画中世界》(Gorogoa)获得,这是一款操纵图像的益智游戏;iMac年度游戏是《花园之间》(The Gardens Between),Apple TV年度游戏则是《阿尔托的奥德赛》(Alto’s Odyssey)。
同时,苹果还公布了最受欢迎游戏榜单。iPhone和iPad免费榜首都是《堡垒之夜》,iPhone免费榜上还有《球跳塔》、《Rise Up》、《PUBG Mobile》和《黑洞大作战》,这些游戏大多也在iPad免费榜前列,不过iPad免费榜还要多一款《Roblox》。
iPhone付费榜榜首则是一款派对游戏《Heads Up!》,《我的世界》和《瘟疫公司》紧随其后。同时,《我的世界》也在iPad付费榜单上,之后则是《几何冲刺》、《游戏人生》。
▋Epic公布游戏分发平台,仅抽成12%,它会对Steam造成威胁吗?
近日,《堡垒之夜》开发商Epic Games宣布,准备发布自己的游戏商店,抽成仅为12%,在30%抽成已成为惯例的行业里,这是一个优势。
“我们自己也是开发商,我们总是希望有一个平台,可以将我们直接与玩家联系起来。”Epic首席执行官Time Sweeney表示,“多亏《堡垒之夜》成功,现在我们已经建立了这样一个商店,而且我们也想将它与其他开发者分享。”
Epic计划让一批精心挑选过的游戏先行上线Epic Game Store,明年再继续加入新游戏。Sweeney表示,他的团队之后会“继续开放商店”。
▋上线仅 70 天,任天堂这款无IP手游累计收入 3.43 亿元
任天堂与 Cygames 联合开发的原创手游《失落的龙约》(Dragalia Lost),自今年 9 月 27 日推出后,运营时间已达 70 天。而该作目前仍只面向美国、日本以及港澳台地区玩家。可尽管如此,它的营收表现一样具有看点。
根据 Sensor Tower 最新数据预测,《失落的龙约》发布至今,累计收入预计超过 5000 万美元(约合人民币 3.43 亿元),其中 60% 的营收来自于 iOS 平台。
以地区来看,《失落的龙约》主力市场为美国和日本,游戏在这两大市场中共计实现营收约为 4100 万美元。
其中,日本是该作最大的付费市场,贡献约 66% 的营收,平均每下载付费高达 35 美元。而美国市场则贡献约 18% 的营收,平均每下载付费为 10 美元,仅为日本的 29%。
▋《怪物猎人:世界》获PS Awards 2018“四重白金奖”,亚洲销量超400万
PlayStation Awards 2018典礼于12月4日举行,今年的各大奖项均已出炉。值得一提的是,PlayStation Awards的奖项可谓最具实战意义,因为最重磅的奖项是根据游戏销量评出。
《怪物猎人:世界》成为唯一获得“四重白金奖”的作品,这一奖项的获奖标准是:在2018年9月30日之前,亚洲地区累计销售量超过400万套。
其次是“白金奖”:在2018年9月30日之前,亚洲地区累计销售量超过100万套。《最后生还者:重置版》和《女神异闻录5》获得了这一奖项。
▋创梦天地在港交所敲钟,创始人陈湘宇:“打破常规者,人恒敬之。”
12月6日,创梦天地于香港敲钟,正式登陆港交所,发行价为6.6港币/股,股票代码1119——这也是创梦天地的创始日期。
创梦天地创始人陈湘宇、总裁高炼惇、CMO何猷君、CFO雷俊文、CTO关嵩、首席战略官方辉等高管均参与了仪式。在致辞环节,陈湘宇先后感谢了员工、几亿用户、股东和合作伙伴,并引用了耐克创始人菲尔·奈特的名言:“懦夫从不启程,弱者死于路上,只有我们一路前行……打破常规者,人恒敬之。”
正如陈湘宇所说,创梦天地试图突破游戏发行商和研发商的角色,把自己重新界定为数字娱乐公司,并拓展了线下、电竞、动漫、影视等业务。而索尼集团也以500万美元成为其基石投资者。这是索尼集团第一次投资中国游戏公司,也是第一次参与港股IPO。
据此前的招股书显示,2018上半年创梦天地游戏营收为9.52亿元,同比增长49.29%,占总营收88.6%;经调整利润为1.51亿元,同比增长51.58%。
▋《堡垒之夜》11月iOS收入3700万美元,iOS总收入超过3.85亿美元
据Sensor Tower报道,2018年11月,全球iOS玩家在《堡垒之夜》中平均每天消费123万美元,当月累计消费约3700万美元。迄今为止,《堡垒之夜》iOS版总收入已超过3.85亿美元。
App Annie的统计显示,整个11月份,《堡垒之夜》有26天停留在美国iOS畅销榜榜首
随着第7赛季及其战斗通行证的到来,《堡垒之夜》或将迎来全平台收入的大幅提升。在《堡垒之夜》于9月下旬开启的第6赛季中,iOS端的首周收入预计为1760万美元,比前一周增长了41%。
▋为解决游戏人才短缺问题,Supercell将在赫尔辛基开办免费编程学校
Supercell设立了一笔资金,预备在赫尔辛基开设编程学校。
据PocketGamer报道,Supercell开设这一学校是因为芬兰存在这类人才缺口。据统计,芬兰技术产业对编程人才的需求大概为7000~9000人。
这所学校将命名为Hive Helsinki。Supercell首席执行官Ilkka,Paananen表示,“开始的5年里,Supercell将全资投资这间学校。”Supercell表示,这意味着公司大概会为这个项目投资800-1000万欧元。
这一项目是受Ecole 42(一家非营利性学校,位于巴黎)启发,将于本月开始实施,明年9月,将有100位申请人入学。课程总时长为3年,主要接收10-30的学生,还会特别注意培养学生适应如今对编程人才等多样化需求。编程在科技领域应用广泛,Paananen表示,编程作为一项技能,已经不仅仅是那些“精于数学,倾向工程学”人才的基础课程了。
▋《尼尔:自动人形》全球总销量超350万,PS4亚洲区销量达100万
12月5日,《尼尔:自动人形》官方宣传推特宣布,发售满两年,该游戏的全球销量已突破350万份。据官方称,这份统计数据包含了PS4、Steam和Xbox One三个平台的实体版出货量和数字版下载量。
另外,官方还表示,截至2018年11月,《尼尔:自动人形》在亚洲地区(含日本)的累计实体版出货量和数字版下载量超过100万份。
《尼尔:自动人形》在发售之前就因女主角2B的角色设计,一度非常火爆,在网络中曾涌现出大量的2B同人图和Cos图。
该游戏的游戏总监横尾太郎曾在演讲中表示,《尼尔:自动人形》并不是开放世界的玩法,而是通过设定游戏的边界,让玩家感受到游戏世界的自由。
▋网络游戏道德委员会成立:是版号要开放了,还是审核更严格了?
12月7日,在CCTV新闻频道13:00档的《新闻直播间》节目中,央视称:
网络游戏道德委员会于近期成立,并对首批20款存在道德风险的网络游戏进行了评议。经对评议结果进行认真研究,网络游戏主管部门对11款游戏责成相关出版运营单位认真修改,消除道德风险,对9款游戏作出不予批准的决定。
新闻并未透露20款游戏的具体名单。
据新华社报道,网络游戏道德委员会日前在中宣部的指导下成立,是贯彻落实全国宣传思想工作会议精神,积极回应社会关切,提升网络游戏思想文化内涵,引导网络游戏企业坚持社会效益优先,向人民群众提供健康有益的文化娱乐产品而采取的一项重要举措。
网络游戏道德委员会由来自有关部门和单位以及高校、专业机构、新闻媒体、行业协会等研究网络游戏和青少年问题的专家、学者组成,负责对可能或者已经产生道德争议和社会舆论的网络游戏作品及相关服务开展道德评议,为网络游戏管理部门提供决策参考,引导网络游戏企业自觉遵守社会公德和职业道德、履行社会责任,始终坚持把社会效益和保护未成年人身心健康放在首位,促进依法管理与以德治理相结合,推动网络游戏行业健康发展。
▋TGA典礼落幕,《战神》收获年度最佳游戏等3项大奖,成最大赢家
一年一度的The Game Awards(简称TGA)颁奖典礼刚刚落下帷幕,《战神》力压《荒野大镖客2:救赎》当选年度最佳游戏,同时摘下了最佳动作冒险游戏奖和最佳游戏指导奖,成为本届TGA上的最大赢家。获得8项提名的《荒野大镖客2:救赎》最终拿下了最佳叙事、最佳配乐等4项大奖。
以独立游戏姿态跻身最佳年度游戏候选的《蔚蓝》,获得了最具影响力游戏奖和最佳独立游戏奖。当下“大逃杀”玩法的头部产品《堡垒之夜》成功夺得最佳多人游戏奖,最佳移动游戏奖则由小而美风格的《佛罗伦萨》摘得。
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