沈烽亮算得上是国内游戏行业的老兵,2000到2011年间,沈烽亮在西山居先后担任美术总监、总经理,期间指导了《剑侠情缘2》、《剑网3》、《月影传说》等游戏的制作。17年3月,沈烽亮进入盛大游戏任副总裁,负责盛大所有游戏的美术品质和美术部门的建设。
前段时间,在葡萄君发表的《做手游美术真的太苦了:20余年老兵,盛大游戏VP沈烽亮吐槽》一文中,沈烽亮讲述了自己近几年做手游的思考和吐槽:相较端游,做手游周期短,变化快;常听到各种不合理的美术要求,比如无论什么游戏都希望“PBR!PBR!PBR!”,或者“先达到《神秘海域》的水准,剩下的让程序慢慢优化”。
在11月底举办的GGAC全球游戏美术大赛上,沈烽亮接受了葡萄君的专访。在专访中,沈烽亮更具体地讲述了自己如何在盛大建设美术部门,以及当下市场环境变动、细分品类崛起时,美术部门又应该如何做好应对。
沈烽亮称,公司会为员工制定内部讲座的KPI,并会针对一些美术人员做各种培训。而在项目初期美术风格的确立上,自己更倾向于让主美做决定,而不是太多的依靠调研报告和数据,“如果调研报告能决定最终的美术风格,那我相信全世界没人能做过腾讯了。”
谈到如今迅速变化的市场趋势,沈烽亮认为个人无论年龄、资历如何,都不能固步自封。公司则需要在预知到风向以后,安排老员工提前学习,“如今外界很多游戏美术培训班增设了二次元项目,但在五年多前,二次元培训可能相当少见”。
以下采访内容经葡萄君整理:
团队管理:如果主美、制作人意见不合,就换掉主美
葡萄君:现在盛大美术团队是什么架构?
沈烽亮:我们有8个工作室,每个工作室本身会有美术,3D、原画、UI都有。同时我们也有一个美术中心,除了常规职能外,美术中心还包含一些更偏公共性的职能人员,比如TA(技术美术),动画组和音乐音效组。
葡萄君:类似于平台?
沈烽亮:对的,比如说当某个工作室开启了一个项目,它的美术一般是由工作室的美术主导,美术中心也会给予支持。但是一些职能,比如音乐音效,过场动画,TA等会交由美术中心负责。或者有时候项目的制作标准与传统游戏不大相同,风格比较独特,可能就会所有美术让美术中心接下,配合项目组的程序策划,把产品做出来。
葡萄君:内部人员怎么培训?
沈烽亮:主要有三点,一个是专业上的培训。我们的组长、主美等一些人员会有开内部讲座的KPI,每个季度都会检查。我不会要求他们讲特别深的东西,一般都是讲一个点,比如UI组的人讲“如何画好一个icon”。icon大家都可以画,但效果好与不好其实差距蛮大,于是我可能会对某位员工说你需要围绕icon讲两次,找更多的案例,我需要你讲的是点,不是面。
第二点,我会请一些外部的大咖来讲课,内容也主要是专业技能方面的培训。请一些业内的高手,国内国外的都有,来进行各方面的讲座。另外我们也会搞一些交流活动,为员工提供全方位的专业提升。我相信这样的事情持续做几年下去,在其中的人一定会有所收获。
第三点,从人才梯队的角度来说,我会针对一些美术人员做管理培训,因为美术人员的思维更加感性,转为组长,或者主美的过程中往往会经历不少的坎。我自己经历过这些,所以我很清楚。我想尽力帮他们越过这道坎。
我在构建美术大中心的时候,会很看重管理培训,原因主要是这几点:
1. 大项目,最后比拼的是集体作战能力,而不是某一大神的神来一笔,所以需要团队能够发挥出团队的集体智慧集体能力,合适的管理班子,能够更好的保障无论是创意还是大量的高品质的表现;
2. 很多美术,尤其是高手美术,对于带人管人内心是抗拒的,所以要有合适的方法引导,让他们更快更容易的掌握一些技巧,做到技术管理两不误;
3. 一个管理有序而又创意表现优秀的美术团队,一定能够得到策划程序的青睐,大家一起开心的做好游戏。
葡萄君:如果员工理念与公司有矛盾怎么办?比如员工想放慢速度,精益求精,但公司也需要尽快产出。
沈烽亮:大公司比较好处理这个问题,因为公司项目比较多。比如我们内部有一些研发周期长达3、4年的项目,如果你想慢下来做,精益求精,你就可以选择投身这类项目。如果你想发挥短平快的特点,短时间内出产品,那你可以去做《传奇》资料片。理念折中一下的话,你也可以做《龙之谷》、《传奇世界3D》和《光明勇士》这类产品。
也许精益求精和短时间爆发不可能两头兼得,但我们可以给员工更多的选择。包括美术中心在调配人员时,也会照顾到员工的想法。我们会让员工尽可能在自己喜欢的方向上发挥,不去硬掰,这样工作效果也会好一些。
葡萄君:成本方面的矛盾呢?
沈烽亮:这点挺重要的。首先我们要定义这是一个大项目、中项目,还是小项目,就像H5游戏的容量或许只在50-100M,我们就不要在其中使用什么次世代技术。但我们在做《龙之谷》这类大项目时,它的美术预算可能会达到5000万,甚至更多,制作上就会选择很高的制作标准。总的来说,要依据项目和IP来定。
其次,我们会视团队的能力而定,制作人对产品的期望也是关键因素之一。比如有些制作人很注重细节,对游戏画面要求很高。或者有些制作人很追求风格化,就希望画面简洁干净、素材少。
所以,美术效果其实是一个多方面权衡的结果,而不是一味地追求高精尖。一个看投入,一个看制作人的喜好。比如制作人可能喜欢像素风格,那做一个《八方旅人》也可以,这也算次时代像素了。整体来说,制作人会去评估“投入、IP、市场、团队”这几个情况,只是当制作人遇到了美术风格的疑问时,我会帮助他,将建议以及风险告诉他,和他做一个沟通。也会告诉他现有的美术团队能达到什么样的级别,需要怎样的投入才能有这个效果。
葡萄君:在这种沟通中,美术团队一般能有多大的话语权?
沈烽亮:还是要视公司来定,在美术方面,肯定是主美拥有最大的话语权,但是一个团队最终的话语权还是在制作人身上,多方权衡。总之大家有事好商量,不能带着怨气工作。做美术的人都知道,用心和不用心画,其实看得出来差别。或许你不是美术专业,看不出差别,但你也能感觉得到。
葡萄君:比如说?
沈烽亮:我以前碰到过这样的一个例子。当时公司让我去解决一款游戏的问题,游戏中角色很小,一般玩家是看不见角色的表情,因为他的表情可能只有一个像素。我看了游戏以后说,大家最近情绪很低落吧?对方说,不然叫你来干吗?你怎么知道大家情绪不对?我说,你们每一个角色眉毛的贴图都是下垂的,嘴角朝下弯,一看就知道了。
还有动作,当时我一看这些角色走路的节奏就不对,本来一个Q版人物走路应该颠来颠去,但现在是拖啊拖啊,这些看得出来。其实无论是制作人也好、玩家也好,都能感受到这些怪怪的地方。戾气和欢乐是能够通过你的产品传达出来的。
你会发现,很多成功团队的成员都挺逗的,大家气氛很好,欢乐、搞怪。当然有些独立游戏想传达一些悲伤的情绪,这种就例外了。
葡萄君:你认为在立项前期,应该由谁来决定美术风格?
沈烽亮:我更倾向由主美来决定,当然主美会和制作人紧密沟通、配合。我不太倾向于大量依靠调查报告、市场数据决定这点。如果数据能判断出一款游戏最合适的美术风格,那我相信全世界没人能做过腾讯了。
葡萄君:那在研发过程中,制作人和主美的意见总是不一致怎么办?
沈烽亮:那就换一个主美吧,说明这个主美不合适这个制作人。假如制作人喜欢Q版,主美却往写实的方向做,这样的搭配是不合适的,双方肯定配合不来。比如在《塞尔达:旷野之息》中做《荒野大镖客》的写实风格,肯定会不契合。而且两种风格之间不存在孰强孰弱的问题,合适的才是最好的,不要硬掰。
如今游戏美术发展了这么多年,已经不像从前能找到一个有经验的人就不错了,现在大家更需要合适的人。行业里当过主美的人没有一千也有八百,想想现在手游时代,一年可能会产出超过一千款游戏,那就会存在一千多个主美,一千多个制作人,大家尽量去找合适的搭配吧。
游戏数量受管控以后,短平快的美术人员或许会很惨
葡萄君:端游时代和手游时代的管理理念有什么差异?
沈烽亮:手游的研发周期更短,留给美术斟酌的时间会更少。但随着这几年,尤其从今年开始,由于各种版号、市场的原因,大家逐渐开始追求精品化,制作节奏比以往缓下来了,这是个好事。这让我们有足够的时间做前期磨合,寻找合适的美术风格,而不是像两三年前风格更多往一些主流产品靠拢,然后就开始赶工。
以前做一款端游基本都要3-5年,但手游的出身决定了它可能需要我们在半年、一年的时间内做完,堆完内容就结束了,这是一件挺可怕的事情。在端游时代,哪怕是做资料片,都会是一个很长期的事情。但现在这几年来看,一些手游比如MMO品类,制作周期也变得长线一些了。
《光明勇士》
葡萄君:周期长线之后,团队压力变小了吗?
沈烽亮:压力依然大,只是从追求数量变成了追求质量。所以有些只是手快但输出品质不高的员工,现在或许会很惨。
葡萄君:行业的快速发展对你们影响大吗?
沈烽亮:当年我们做游戏的时候,全中国的游戏公司屈指可数,但现在已经数不清了。行业能快速发展快说明这个行业不错,用户认同我们,市场才会存在。
另外,行业的快速发展一定会带来很多人才,以前我们做招聘难度要大很多。就像我以前和父母说我在做游戏,父母会问是在做街机吗?但现在不是这种环境了,一些学生从高中起就知道:“我画画是为了做游戏”。
迅速发展带来的再一个现象是优胜劣汰,结果就是我们必须要快速学习。否则即使某天你不会被大厂忽然淘汰,早晚也会湮没在市场中。
但是随时间流逝,第一这个行业会进来很多人才,第二优秀的人才一定会留下来,第三通过这些优秀的人才,一定会有更好的产品产出。
葡萄君:研发中的游戏怎么跟上这种变化?
沈烽亮:我们做一款游戏慢则一年半到两年,快也要一年,其实永远跟不上市场的变化。
不过我还有一个观点,叫“太阳底下无新事”,就好比主机游戏发展了这么多年,它们还是有很多共性之处。
《荒野大镖客2》做了8年,《塞尔达:旷野之息》做了6年,它们不可能每年都会跟市场趋势做一个大的改动,虽然中间可能会有一些调整和更迭,但至少在最初的两三年中,它可能就已经定下整体的基调了。
当然手游有点不一样,手机的更新换代比较快,但是再快也是两年升级一次,而且无论从内存还是CPU、芯片来说。一款游戏的玩法更多和策划相关,而美术的最终表现力是和硬件相关,它没有玩法、题材变化得那么快。
面对趋势变化,个人与团队应该怎么做
葡萄君:有些人认为老一辈制作人观念不够新潮,和新一辈制作人会有冲突。之前有关您的一篇文章中,有读者评论说“您的演讲内容是传奇、剑网、盛大”,而别人是一些二次元的东西,您怎么看?
沈烽亮:演讲举例的时候,我会举我最熟悉的例子,比如剑网、传奇,我肯定不会举一个我不够熟悉的案例,否则可能会出问题。而且也不是说武侠、仙侠就很老旧,二次元就很领先,这只是题材不一样而已。
而且就像我之前提到,我不会等到二次元火了才去筹备二次元团队。从团队的角度来说,我从来不会守旧,做产品的过程中会不断往前看。为什么我们要不断招新人,为什么要找新崛起的公司的专家来做讲座,其实都是为了跟紧前沿。一个人的观念其实和年龄、入行的时间是无关的,主要和人的心态有关。
各种新的游戏我也会玩,各种类型的游戏都会去看、去研究。如果只是认为二次元才是领先的,我反而觉得这种格局有点小。
年龄小不意味着新潮,童心很重要。就像宫本茂、小岛秀夫这些人,成名的时候都已经四、五十岁了。很多优秀的国外制作人年纪也都不小了,但为何他们能创作出很欢乐很可爱的东西?还有在电影领域,李安导演的《少年派奇幻漂流》,又好看、又有内涵、又新潮,国内的年轻导演就能想出这样的东西吗?
葡萄君:团队如何适应这种变化?
沈烽亮:首先,市场的发展是渐变的,细分品类不会忽然之间就冒出来,所以我经常鼓励员工多学习新的东西。比如当公司在做2D的时候,就开始安排人学习3D,当公司在做Unity的时候,就安排人学习虚幻了。当我们知道未来的风向以后,“春江水暖鸭先知”,一些老员工就已经在学习了。
所以当我们希望尝试新品类时,并不是突然之间就招来了一批人。如果你自己都不懂,那你怎么知道你招来的人是对的?
另一方面,我觉得国内相对于欧美日韩来说,游戏发展还是稍有落后。当我们参加E3、GDC、GStar等活动时,我们会观察他们在做什么。很多年前,当国内都做2D游戏的时候,我们看到《魔兽世界》这类游戏全都开始做3D了,你就没有理由不去了解他们,学习他们。
以前我在西山居做《剑网3》的时候,最早《剑网3》是固定视角,但研发了两年之后《魔兽世界》问世了,于是我们就大改了《剑网3》,包括美术也全换掉了。这没有办法,这是市场的大势所趋。
当然这不代表固定视角的3D游戏就没了市场,只是我们总要有产品去探索这个领域。包括现在也是,虚幻、Unity我们都用,各种类型的Demo也都在做。
葡萄君:盛大这两年也开始做二次元了。
沈烽亮:嗯对。这几年喜欢二次元等各种品类的玩家越来越多,这实质上表明市场对细分领域产品的需求越来越大,公司招聘美术人员时就会往这些方向考虑。
《神无月》凛音立绘
相对来说,国外的某些工作室,比如暴雪、Digital Illusions CE(《战地》开发商),他们或许只专注一种风格就够了。但对于国内公司而言,包括像网易、腾讯、完美,大家基本都会走多元化路线,这么做主要是为了满足市场的需求。我们主打的部分不会变,但我们会积极探索各种品类。
人才储备也在不断变化。比方说如今外界很多游戏美术培训班增设了二次元项目,但在五年多前,二次元培训可能相当少见。这都是顺应市场的结果。