《瘟疫公司》(《Plague Inc.》)手游上线6年后,开发商 Ndemic Creations 推出了他们第二款手游《Rebel Inc.》。和前作一样,《Rebel Inc.》是一款模拟类游戏。
游戏12月5日上线,2周后进入18国iOS付费榜前十,主要集中于北美和欧洲地区。
根据葡萄君的体验,游戏最为特别的地方在于其设定的故事背景,不同于《瘟疫公司》“制造、传播病毒消灭全人类”的“混乱邪恶”,《Rebel Inc.》的故事称得上是“守序正义”:
玩家在游戏中扮演一位决策者,负责一个饱经战乱地区的战后重建,玩家不仅要发展民生、重建管理机构,还要应对叛军的暴乱。
配置有限资源以应对多方需求
游戏中,玩家始终面对一张区域地图进行推演,所有决策以微型动画形式出现在地图上,包括部队间的战斗。游戏胜利条件是地区整体稳定值达到100%(即获得所有当地居民的支持),稳定值在界面居中置顶显示。声望值在游戏中充当”生命值“,表示当地居民和国际社会对决策者的支持程度,显示在右侧,声望值一旦降至0,即宣告游戏失败。
游戏内起始时间为2002年10月,标识在界面右上角,和《瘟疫公司》一样,玩家可以选择暂停,一倍速和两倍速。
每隔一段时间,玩家会获得一定预算,玩家需要利用预算进行投资,发展民生,重建管理机构,以赢得更多当地人的支持,游戏内民生和机构都分别设计有成长系统。然而,短期内的大量投资会引发通货膨胀,还会提高腐败风险。因此,玩家需要长期、分散投资,并做好反腐制度建设。
民生成长系统
机构成长系统
如果仅仅只是这样,《Rebel Inc.》只是一款常规的模拟经营游戏,最核心的策略玩法设计出现在游戏中期。
在游戏中期,叛军会随机出现在地图的某一区域,并迅速发动暴乱,使该区域的反对者增加,从而导致玩家声望下降。如果置之不理,暴乱会迅速蔓延至周边地区,被叛军占领的地区人口越多,反对者增加越快,玩家声望下降越快。
叛军出现后,玩家可以招募军队平息暴乱,军队分两种:联盟部队和自建部队。蓝色的联盟部队招募速度快,初始实力较强,但会引起当地居民反感,服役时间也有限,强制延期服役会消耗大量声望值;绿色的自建部队招募速度非常慢,初始实力很弱。两种军队的初始实力均弱于叛军,对此游戏设计了军队能力养成系统,提高军队的作战能力。玩家还可以选择建设军事基地、无人机和空军支援。然而从招募军队、技能养成、建设军事基地到无人机、空军支援,都需要花费大量金钱。
平叛不是一劳永逸的。被击败后,叛军会逃向任意一个毗邻的版块,并重新发展壮大。如果要消灭叛军,玩家要将其驱赶到地图死角,将其彻底包围,并派遣部队与之决战,这意味着玩家需要同时调动3到4支部队。如果处理得当,叛军会提出和谈要求,和谈期间玩家可以妥协,允许叛军保留武器,妥协会使玩家丧失大量声望;玩家也可以选择强硬对待,但叛军可能会因此中断和谈并负隅顽抗,接下来玩家需要不断用部队消耗叛军的实力,直到逼迫其接受和谈条件。
为了防止叛军迅速蔓延,在叛军出现后,玩家需要迅速派遣招募速度快的联盟部队与其作战,减缓其发展蔓延的态势,拖延时间来招募更多军队和升级军队实力。
期间,玩家要注意有服役期限的联盟部队和永久存在的自建部队的合理搭配,因为自建部队的招募时间实在太长了。如果自建部队不足,在游戏中后期,玩家很可能会因为要求联盟部队超时服役,引起声望值锐减。另外,为了补充军队实力,玩家还要考虑是否需要建立军事基地、研发无人机和建设空军支持。
同时,玩家还要留出部分预算来兼顾民生发展和机构建设,以及应对随机事件,从而提高民众和国际社会的支持率。
由于预算有限,在游戏的中期,玩家需要平衡好军事力量培养、民生发展和组织机构建设三个维度的预算投入。在任一维度倾注更多资源,都会导致其他两个维度分配到的资源短缺。在有限资源条件下,合理配置各个项目的资源,获取问题最优解的策略思考正是游戏策略玩法的核心。
此外,为了增加玩家游戏中的互动体验,游戏还设计了很多限时的随机事件,在地图中以感叹号标志显示,玩家需要点击感叹号标志来处理事件。
事件包括但不仅限于:民众要募资建设医院和学校,管理者定期要准备区域选举,难民请求希望得到安置,国外记者被叛军绑架,情报机构发现叛军背后有他国势力支持..……玩家对事件做的不同选择,也会花费不同金钱,并对声望值产生正面或负面的影响。随着时间推移,事件会变得越来越紧急,颜色也会由银白变成黄色,最后变成不断跳动的红色,地图也会随即放大至事件所在的区域。如果玩家仍旧置之不理,会直接导致声望值下跌。
游戏过程中,界面下方的新闻栏会出现各种各样的新闻,有时还会透露叛军准备攻击某区域的消息,所以玩家需要时刻留意滚动的新闻栏,以便提前安排军队驻扎应对。一些重大新闻还会以弹窗的形式出现,进一步增加了游戏的互动机制。比如下图中,弹窗新闻提示“超过63%的居民接种了肺结核疫苗,全地区接种覆盖指日可待。”
为丰富游戏的玩法,游戏共提供了5张地形各异的地图和6个拥有不同能力的角色,并提供了三种不同的游戏难度,随着难度增加,居民的配合度会降低,叛军的战斗力和策略性会提高。
在游戏过程中,玩家会充分体验到战后重建的艰难和困窘:预算有限的情况下,管理者一方面需要改善民生,组建管理机构,提高民众的生活水平,争取民众的支持;另一方面还要组织军队削弱叛军的威胁,最终将其逼至死角,促成和谈。在此期间,玩家还需要平息民众和联盟部队的矛盾,留意联盟副队的服役时限,避免造成战力空虚,以及为空袭造成的意外伤亡承担责任...再加上各种随机事件的介入,平衡各个要素、维持声望、获得所有民众支持的难度可想而知,这也是这款游戏最大的魅力所在。
但也必须指出,在优秀的策略设计之外,《Rebel Inc.》操作设计非常简单,美术投入也肉眼可见的有限(如果不算弹出的事件和新闻窗口,地图和控制台是游戏唯二的两个界面),音乐效果也差强人意。总体而言,这是一款策略机制极为优秀,但其他维度略显不足的模拟类游戏。
值得注意的是,这款游戏在十几个欧美国家的IOS付费榜上表现尤为出色,在其他国家和地区的表现相对较为一般。为什么会这样?
什么样的游戏故事能引起玩家共鸣?
《Rebel Inc.》游戏故事背景设定非常耐人寻味...
游戏内起始时间为2002年10月,玩家扮演的角色负责某个地区的战后重建工作。军队分成联盟部队和自建部队两种,联合部队技能树中当地语言技能的图标,随机事件中的收容难民和解救被绑架记者...这些线索纷纷指向了对于欧美国家影响深远的伊拉克战争。
自2002年10月美国通过伊拉克战争提案以来,伊拉克战争持续了近十年的时间,以美国为首的西方国家伤亡惨重,而至今伊拉克局势依旧动荡不堪。对于欧美国家的人而言,伊拉克战争是大多数人心中无法消弭的共同伤疤。
《Rebel Inc.》成功利用游戏内的故事线索唤起了欧美玩家对于这场战争的相关回忆和情绪,引发了玩家的共鸣,因此在上线后受到欧美玩家的欢迎。
无独有偶,此前在国内大热的《中国式家长》的故事内核围绕80后、90后出生到高考期间的经历设计,击中了中国80后、90后玩家的集体记忆,风靡一时。“考清华,迎娶席梦来”是当时很多玩家的共同追求。
此前葡萄君曾采访过椰岛游戏CEO Wesley(鲍嵬伟),在谈到甄选游戏的标准时,Wesley表示游戏要具备可玩性和话题性。他进一步解释称,话题性的基础是产品和玩家之间产生情感连接或者共鸣,共鸣可以是传递本土文化和社会共同经历。
《Rebel Inc.》、《中国式家长》的走红都缘于立足于不同的文化群体,通过游戏中的设计元素触及玩家的集体回忆和社会共同经历,激发玩家共鸣,获得玩家的支持和青睐。
这种故事设计也有其短板。对于没有相关文化和社会共同经历的玩家群体来说,他们就很难在体验游戏时产生共鸣。目前,《Rebel Inc.》尽管在欧美的十几个国家付费榜进入前十,但是在其他国家和地区的榜单上表现平平。相应的,《中国式家长》在欧美地区可能也比较难获得玩家的共鸣和认同。
然而,《中国式家长》游戏上线时,制作团队”墨鱼玩"只有2个人,《Rebel Inc.》的制作团队只有12个人(其中还包括1个实习生),结合其游戏的表现来看,在制作成本有限的情况下,保证游戏高质量的核心玩法的同时,在背景故事中设置合理元素,唤起玩家的共同记忆,不失为一种好的选择。