上线小游戏联盟,提出四大扶持政策,腾讯在这场小游戏峰会上还说了什么?

文/ 迪亚菠萝包 2018-12-25 18:29:11

12月24日,“聚变共赢——2018年空间小游戏&玩一玩开发者峰会”在深圳举行,逾600家游戏厂商齐聚一堂探讨小游戏行业的机遇与未来。QQ空间小游戏及玩一玩的产品、技术及运营代表为各大厂商回顾了两大平台今年的发展成果,还公布了腾讯H5小游戏联盟等利好政策,并为年度优秀小游戏颁奖。

腾讯H5小游戏联盟

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据QQ空间游戏运营总监罗辛辛和QQ空间游戏运营负责人曹兰兰介绍,腾讯H5小游戏联盟于今年年中启动,在腾讯内部开拓了腾讯视频、天天快报、玩一玩、腾讯网、手Q阅读、管家等多个流量平台,一起分发H5小游戏,目的是满足腾讯内部其他流量平台引进H5小游戏的诉求,提高用户活跃度,并尝试进行商业化变现。通过小游戏联盟,手Q的小游戏能快速接入腾讯的各大流量平台,从而实现产品发行的最大化。

对于小游戏CP而言,优质的游戏产品可被筛选接入更多合作渠道,实现流量和收益的最大化,同时通过QQ空间小游戏平台的一站式接入,减少平台对接过程中的工作量和成本。目前腾讯H5游戏联盟的分发需求主要可分为偏爱RPG类的游戏平台粉丝IP属性较高的平台资讯类诉求较高的平台三大类。

QQ空间小游戏平台用户分析

QQ空间H5小游戏收入今年Q4增长迅猛。

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QQ空间小游戏的付费用户中男性占比68%左右,从年龄上看,主要以18-24岁的大学生为主。

在RPG用户方面,比较重点的两大类传奇类和仙侠类,要结合用户的实际情况做好付费破冰,设计游戏活动时,要考虑目标人群的需求。在性别方面,传奇类游戏的用户群体中90%是男性,仙侠类有19%的用户群体是女性。

QQ空间小游戏平台上的成功RPG主要有以下三个特征:

  • IP优势明显,像魔域来了这样的端游IP,像侠客行这样的小说IP和页游IP都有嗯好的表现。

  • 头部产品收入更高更平稳,相比之前整个收入高度有一定提升,一方面得益于产品品质提升,另一方面得益于产品跟平台比较紧密的运营结合,和平台的持续支持。

  • 用户偏爱修仙这种仙侠类题材,无论是RPG和回合RPG都会有一些好的产品出现。

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 女性用户占比较高的游戏包括换装类、换装综合游戏、消除类、音乐类,这几个类型的产品基本上女性用户占比可以达到70%甚至更高,有的产品可能达到80%的情况。付费用户主要集中在模拟经营和休闲社交,模拟经营类主要得益于农场,《QQ空间农场》女性占比相对较高。

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关于女性用户的游戏偏好,她们喜欢Q版风格的游戏,男主角一定要帅,同时故事性强、画风好看,上手简单,随时随地可以玩。在题材方面,第一是喜欢穿越古代,第二是仙侠,第三是校园爱情相关题材。

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 QQ空间小游戏品类分析

长线品类包括模拟经营、休闲竞技,特点是生命周期比较长,而且很有可能是DAU收入并存的产品,同时平台的需求也比较大。但目前这类产品进度上没那么理想,主要问题是开发比较高,体验也需要打磨,这类产品建议在设计之初,要从手Q的社交属性进行融合,而不是游戏做完了再去想融合平台。

RPG和回合RPG品类的收入能力强,短期ROI高,但是同质化太严重,留存是很大的瓶颈,如果想突破,玩法要升级,整体品质要升级和提升,如果能跟PC端做好联动,效果会更好。

潜力向游戏包括女性向和二次元。这类游戏用户特点是比较忠诚,但是对游戏表现越来越挑剔,如果是单纯的AVG玩法,或者画面不是很精美,女性用户很难接受。在这个品类上可以探索AVG加上其他衍生玩法,把衍生玩法做得更深入,同时题材上做更多的尝试。

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小游戏分成政策调整,联盟渠道分成比例提升

QQ空间H5小游戏平台的分成政策方式有所调整,原先阶梯式分成经过调整后变成CP和平台固定6:4分成,在H5小游戏联盟渠道方面,CP在安卓渠道的流水分成比例由原先的23%增至37.5%

QQ空间小游戏的扶持政策

第一是广点通政策。广告产生流水不分成,广告消耗额外返点,以及高流水奖励。现在有一些CP广点通投放比较好的话,可以做到20天左右回本。

第二是首发定制扶持,提供首发资源保护,对于定制产品比如说平台一些稀缺的品类,提供全流程运营支持,还有服务器减免政策。

第三是PC和H5互通,互通产品做到PC同步测,PC+H5同步推广。

腾讯云也有相应的扶持减免政策,不仅提供VIP支持,还有上线基础扶持,还有高活跃补贴,会有10-30%的折扣比例,除此之外,最近新增了高收入奖励,对于收入达到50万以上的产品,可以根据不同的阶梯获得10-30%的腾讯云折扣返利政策。

小游戏的社交分享设计

QQ厘米秀游戏产品负责人杨三金分享了目前在玩一玩平台上生命周期较长活跃游戏品类:竞技类、策略类、数值类和养成类。当前,平台上多款游戏生命周期超过半年,并在半年后仍能保持过百万的DAU活跃留存保持在50%以上

在他看来,活跃游戏要做好三大要素:第一是长线留存;第二是社交,包括游戏内和游戏外的社交;第三是广告变现。

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 同时,杨三金还分享了小游戏社交分享设计思路。

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目前养成类游戏分享率非常非常高,因为养成类游戏有很多节点可以做炫耀。再看分享转化率,在这方面拉开的差距非常大,操作类游戏分享转化率是158%,这么高的原因是因为操作类游戏需要很多好友一起玩,所以用户都发到好友或者邀请其他人和他一起玩。排名第二是棋牌类,打斗地主是三个人打,不是一个人打,所以转化率也高。

怎么做游戏的社交分享?根据数据观察,每一个用户在一天内的前三次小游戏的分享是非常有价值的,但是一旦超过三次或者更多,价值非常低,分享转化率降得非常快,因为他可能是分享到同一个群里,所以恶意分享的价值其实不大。

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 分享和游戏的玩法结合得越深,获得分享的转化率就会越高。有三种玩法型的分享,第一种是好友组队或PK,我们看到分享转化率达到158%。第二种是求助,我过不去这一关。最后是炫耀,这个点可以做得非常深,开发者可以对产品的包装去挖掘可供炫耀的点。

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 对于游戏广告商业化设计,杨三金提出了三点建议:

  • 游戏设计初期要考虑好广告设计方案,不要在游戏进行中展示广告,不要遮挡游戏内的操作按钮;

  • 广告和游戏本身玩法深度结合,比如以随机事件包装,增加广告趣味性,或者结合游戏合理设计广告出现的时机。

  • 广告体验设计上要突出广告提示,明确告知用户可获得的收益。

2018年度优秀小游戏获奖名单

最后,此次峰会公布了一批表现出色的H5小游戏获奖名单,整理如下:

年度最佳新品奖:《麦兜环游世界》、《AU计划》

年度最佳创意奖:《头脑训练营》、《零花钱大作战》

年度最佳人气奖:《绝地突围》,《引力球》

年度最佳运营奖:《QQ空间农场》,《大圣轮回》

年度最佳精品奖:《我的帝国》,《猎鱼达人》,《魔域来了》,《贪婪洞窟》,《钢琴块2》,《凡人飞仙传》

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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