作者介绍:平将贵,在某大型网络公司工作过一段时间,于2010年加入GREE。从事工作从手机平台的建立到制作人等,范围很广。参与过海内外数十个本地游戏的企划开发运作,有值得自己骄傲的经验,与许多失败的教训。2014年1月开始,加入metaps公司,负责App货币化事业领域。从产品KPI到市场KPI两方面支持开发者货币化。
主题:
本文就一个日本游戏业者角度,从“先从日本开始”的想法到“最初就要走向世界”的决心,作者回顾了当今畅销App的海外发展流程。然后从游戏性、市场调查等方面进行了数据分析。主要针对的是休闲类手机游戏。向全球发展,是只有金钱和体力的企业可以挑战吗?在作者看来,正因为是小规模体制、小规模预算,所以才能通过做出“好作品”和市场营销取得胜利和利润。
虽然是从日本本土游戏市场出发,但是其思路和市场数据,对于中国从业者而言也有着一定参考意义。
关于近来的GooglePlay市场
GooglePlay市场概况:
GooglePlay市场发展成为AppStore的1.5倍大 随着终端的普及,App下载会继续发展
GooglePlay销售、下载各国排行:
销售量US上升到第二位,下载量巴西、俄罗斯等新兴国增长。
各个国家每个季度都呈现增长,US涨幅达到55%
主要国家销售量TOP30 App类别调查:
核心游戏市场到轻游戏市场
App市场趋势变化:
- 从高ARPU追求型到高DAU追求型
- 多用户一同玩的分级设计成为主流
市场需求集中在轻游戏上,最好采取集中一点战略。
在变化迅猛的市场中,花越多时间,风险就越大。
从事例看成功App的经验:
个人发行者的全球化成功案例 只有一个按钮的App在51个国家排名前列,创下无宣传的全球成功纪录!
单元量产型App典型成功案例:
- 将多个App保持在排行前列的手法
- App启动时引导到同系列App
6677.com 医生系列App
单元化可以更高效开发App,横向展开。
轻游戏获得巨大下载量的成功案例:
简单操作获得超1000万下载
通过直感的操作性与较少的文字,在全球取得成功。
没有本地化过程而取得成功的案例:
日语原文在海外取得成功
在香港、台湾等繁体字地区保持在前十位以内,在日本一般类别中也保持在一百位以内。
全球化战略中,要将冲击性提高到最大限度。
日本出发无宣传而取得成功的案例:
被google作为主要App
体育+3D,全球大人气,开发最大限活用Unity
被google作为主要App的条件:
有一定的安装数、评论达到3.8星以上、对应Tablet、最大限度活用终端机能。
“在全球挑战”为前提的App开发热情很重要。
“集中一点”的App应该以在“世界”范围内的发布为前提进行单元开发
全球化成功的App开发要点
1、重视直觉性的UI、UX
无说明也可操作、规则符合世界标准
不用学习就可以理解,迅速上手!
2、将文字压缩到最小
将文字压缩到几乎不用本地化的程度,最小限度的单词传达意思,用可玩性取胜,只用START、SHOP、FREE、HELP等全球通用的单词。
没有学习过程、只用单词传达、各种线索非常简洁、每个人都理解的游戏性、目的单纯。不是通过文字说明,而是通过可操作性取胜。
3、重视速度
有意识地不花费太多时间,有效率地进行开发。
单APK开展全球配信,将语言相似的繁体字圈作为重要的市场。
在台湾用日语原文上市、本地化可以在以后进行、加快可以使用日语原文的国家的速度。因为有可能在制作过程中市场发生变化,所以要速度优先。
4、考虑量产性进行开发
不改变游戏性,只改变插画
利用资源,提高开发收益率
通过增加App数量,使累计下载量达到最大
App数量增加,成功几率也会更大
5、不要被本地文化化所拘束
重视日本的世界观的情况下,就要更重视冲击性次文化、内容文化强的“日本自豪感”。超越国境获得成功的作品需要强烈的冲击性。
通过实例来看决定目标国的方法
某全球人气App的用户分析:
总下载量超过1000万,亚洲某开发商开发的Puzzle系游戏,欧美圈亚洲圈各占一半左右。
某全球人气App用户爱玩的其他类别游戏国别分析:
DAU最多的US数据
在US,PUZZLE占44%,近半数。同类游戏的并用、转移引人注目。
SIMULATION类别也几乎一样,占42%
欧洲市场,UK数据
UK超过US的PUZZLE的百分比,达到68%
其他与游戏类别的所占比例占了大半,明确显示在欧美同类别的转移、并用非常明显。
在韩国的数据
韩国在线游戏用户多的影响下,核心模拟类游戏占整体的49%。
KAKAO为代表所提供的游戏并用比较多。
在东南亚泰国的数据
泰国PUZZLE类别也很有人气,达到55%
整体来讲泰国在亚洲是游戏需求不断增加的国家,TOOL、MUSIC等非游戏App的需求也在上升。
人口、占比都在增长的印度的数据
在印度,PUZZLE类别达到45%
发展中国家,非游戏APP的类别占到50%,是对非游戏系APP开发商非常有利的市场。
游戏类别国别分析总结
- 同类别中游戏的并用、转移占比很高
- 发展中国家市场对非游戏App是一个机会
- 韩国核心游戏系模拟游戏的占比很高
- 欧美英语圈国家是几乎相同的目标
- Puzzle类别无论在哪个国家都有很高人气
因为根据国家不同,人气App也不尽相同,所以应当从企划阶段就开始考虑想做的游戏和市场需求如何匹配。