套上二次元的皮,这款国产日式麻将怎么就突然火了起来?

文/ 依光流 2019-01-18 10:55:17

最近几个月,一款二次元麻将在圈子里突然火了。葡萄君身边的几个不同的二次元游戏群里,都能看到有玩家在发日麻的截图、动图。

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每周都能看到空间有朋友在分享自己的战绩。

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这股热潮很快在直播圈散开,B站开始出现大量打牌的主播,包括逍遥散人、杆菌无敌等各游戏分区头部主播,都开始尝试直播《雀魂》。

不过有意思的是,这款游戏没有采用传统的国标麻将或是地方麻将的规则的,而采用了日式麻将的规则。于是很多直播间的弹幕开始欢脱了起来,比如一些说教打法差异的,一些吐槽出牌错误的,还有不少秀自己近期战绩的。

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日麻规则与国麻规则最容易感受到的差异,便是能不能和牌,很多刚接触日麻的玩家,经常会因为不加限制地吃、碰、杠牌,而导致最后无法和牌。于是随着《雀魂》逐渐走红,一系列衍生的视频也冒了出来,从教学到奇葩对局,花样内容层出不穷。

如今在B站,这款游戏相关的衍生视频最高播放量超过20万,过万的视频也不在少数,尤其是官方账号的内容,几乎都有稳定过万的播放量,足以见得它人气的稳定。由于热度传播得太快,大量新人玩起了日麻,也让代练的生意开始出现。

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对于从业者来说,这群玩家的热潮看起来很难感知到,我们做个比较粗糙的对比:百度指数中“麻将”的搜索指数常年稳定在6000左右;“雀魂”在去年12月底开始迎来大幅度增长,目前稳定在接近20000的水平;“刺激战场”的低峰水平大概在28000左右。乍看之下,《雀魂》的热度已经可见一斑,而且照趋势来看,这股热度还在不断上涨中。

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可能大家会有这样的疑问,麻将是中国的国粹之一,怎么日式麻将在国内会有这么高的人气,又是靠什么做到这一步的?

日麻为什么会在国内火起来?

传统观念里,麻将更多给人一种大龄人群最爱、合家欢年货,中老年人抗衰老游戏的印象,尤其在地方上,各个地区规则的定制变化,让每个地方的国人,都有着自己享受麻将的一套玩法。但日麻恰恰与国麻相反,它有着日本文化里很多刻板、拘谨的成分,同时在国内的受众几乎都是年轻人。

究其原因,一方面是日麻对规则进行了标准化统一,对麻将大面上的规则做了去粗取精的筛选和优化,导致相比运气成分,竞技性和技巧策略的比重更大了。另一方面,是日麻在国内的兴起,很大程度借助了二次元文化的传播途径。

从规则上看,日麻在和牌形式上做了更多限制,国麻总计有超过80种可胡牌的牌型,而日麻只有40余种,这使得很多国麻内的屁胡方式,在日麻里就是死局。

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另外日麻对番数也进行了简化,尤其是弱化了高番数牌型带来的收益,不同于国麻1番到88番的大幅度胡牌范围,日麻只有1000点到32000点的基础和牌范围,在特定规则下只有特别大的牌型才能突破32000的限制。

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同时日麻对打法做了一些限制,比如打过的牌就不能再和,没有特定的牌型就无法和牌。对于进攻方而言,更需要考虑自己牌型上的构成,对于防守方而言,也有更加明确的防守措施和策略施展空间。

最后日麻把更多与运气有关的成分集中起来,比如引入了红宝牌(红色的5牌)、明宝牌(可见的加番牌)的设定,虽然仅有宝牌无法直接达成和牌的牌型条件,但宝牌在和牌后会增加番数,同时门清立直听牌后(立直是一种仅有门清状态下才能做出的听牌宣言,自带可和牌的番数),还会增加里宝牌(隐藏的加番牌)和相应的番数。

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红色的5字牌即为红宝牌

总体来说这套基础规则更加统一,收缩了输赢的幅度,同时抬高了防守技巧的门槛,又对运气成分进行了引导和收拢。再加上日麻直接对最终胜负计算采用了排名积分的制度,而不与筹码挂钩,使得这套玩法更偏向于竞技。

相信从这套规则的概述上,很难直接看出日麻对麻将玩法的优化到底在什么地方,但实际上手以后,能感受到非常大的体验差异。

仅从葡萄君20年的麻将经历,以及接近8年的日麻经历来看,日麻虽然门槛略高、重防守而非进攻,但在不同段位的对局上,对局体验和成长感会更加平滑。同时读懂日麻规则之后,更容易理解高端对局在博弈中策略的精彩部分。

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《天凤麻将》特上房间高端对局

而年轻用户对公平竞技和自我能力展现的追求,恰好与日麻在公平竞技、技巧策略方面的侧重不谋而合,这是日麻能够在早期吸引到不少国内年轻用户的一大潜在要因。但即便有了这些与用户诉求吻合的要素,日麻在早期依旧属于小众玩法。

这里不得不提到的,便是日麻依托二次元文化在国内的传播历程。

麻将是中国国民级的游戏,细分玩法众多。在互联网早期,除了一系列线上娱乐玩法之外,还有一部分用户热衷于各式单机类麻将,比如“x衣麻将”,在外观包装上更容易吸引到用户。而彼时日麻也在国民化的过程中,分化出很多细分玩法的产品。

此时借助包装差异化,率先泊来的便是大量的单机类日麻,其中绝大多数都是同人游戏团队的作品,受到这些团队自身基因的影响,相关的单机日麻,也几乎都是清一色的二次元类游戏。在二次元圈内比较火的有早期的《东方幻想麻将》,后来已有汉化版的《kei☆ten》,《kei☆ten》的画师立羽也是葡萄君最喜欢的画师之一,对萌元素的运用和兽耳的描绘非常到位,于是也吸引了很多为了美术而来的玩家。

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而同人圈还有一个叫做SPLUSH WAVE的团队,长年累月生产着日麻玩法的同人游戏,比如《DQ麻将》三部曲、《某科学的超级麻将》《GRANBLUE麻将》《Order麻将》等等。直到现在,与此类似的同人麻将还在陆续冒头。

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相比起同人游戏细水长流的铺垫,2009年后出现的麻将动画爆款《天才麻将少女》(后称天麻,不是吃的那个天麻),才是真正将日麻风潮带动起来的根源。

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天麻的设定很无厘头,名叫“天才”麻将少女,其实描写的是一大群开挂麻将少女,官方动画里也自我吐槽“仿佛就是从日本各地,筛选出那些“异常的选手”,比如一号主角咲的杠上开花挂,某兔子的海底捞月挂,某巫女的四喜挂,以及某番外篇主角的宝牌挂等等。当然,在这种龙争虎斗的战场里,还有正面硬刚的选手。

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不得不称赞的便是,这部作品将日麻中各种令人激动的元素,都特化为一个个角色的自身能力,又以此设计出各种对局,比赛的流程看起来虽然神棍,但给人的感觉无比热血。下面看一段日本粉丝制作的MAD,就可以感受到这种氛围。

https://v.qq.com/x/page/n0828d49mq3.html

天麻系列动画总共推出了三部,包括两部描写主线主角的动画,以及一部描写另一队伍视角的番外。由于其中提到的全国争霸赛赛制为5人团体战,参赛选手非常多,每一名主要选手都需要去描写和渲染,于是这系列动漫的声优阵容在当年可以说惊为天人。

从植田佳奈、小清水亚美、钉宫理惠、堀江由衣、茅原实里、中原麻衣、福山润、小野大辅等老牌声优,到花泽香菜、佐藤利奈、小仓唯、悠木碧、东山奈央等当红声优,几乎汇聚了当年日本声优界最为豪华的阵容。

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家喻户晓的棋牌运动+热血故事+少女情节+无敌声优阵容,《天才麻将少女》的成功几乎是板上钉钉的事,尤其在对二次元用户的影响力上。2012年、2014年日本2ch举办的萌战中,天麻系列角色两度夺冠,2014年甚至是初代两大主角,宫永咲和原村和的并列冠军。

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自然,国内早期也受到天麻的强烈影响,至今为止,日麻圈最为流行的梗,几乎绝大多数都来自天麻的经典桥段。比如“杠杠杠自摸,清一色对对和三暗刻三杠子岭上开花红宝1,累计番数役满”,或者“打麻将真是太开心了”等,都是主角宫永咲开挂虐人时的经典台词。

随后日麻类游戏在日本迎来一波小高潮,以天麻系列游戏为代表,从PC单机、网页游戏,到掌机、主机等各个平台,都出现了不少包装精美的日式麻将。前文提到的《kei☆ten》也在这一行列中。

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而国内受到日麻动画,和后续日麻类游戏的影响,逐渐固定形成了一批二次元+日麻的受众,其潜在群体,可能几乎等量于当年看过或了解到天麻的观众。只不过,泊来的日麻类游戏依然没有那么多,而且大多数都是单机游戏,生命周期很难长期维持。

于是一系列网络日麻成了后来国内日麻圈固定下来的几款长尾游戏。其中最有代表性的,便是《天凤麻将》《雷神麻将》《雀龙门》等几款,而《天凤》应该是日麻圈玩家开黑最常用的一款。

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即便有了这些日麻,国内玩家其实玩起来还是不够方便,而且上述的几款产品都非常老,甚至超过10年以上,由于它们的游戏环境已经非常稳固了,也就不可能对国内市场有刻意的宣发。所以,相较于天麻曾经影响过的庞大用户群,《天凤》等几款日麻吸引到的只是其中很小的一部分人群。

尤其是国内手游兴起的这些年,二次元人群对游戏的诉求越来越明显,卡牌类动作类虽然有大量产品去竞争,但休闲棋牌领域却几乎没有任何一款游戏。这也是后来《雀魂》等国产日麻抓住的机会。

只有《雀姬》和《雀魂》的战争

竞品少、潜在用户多的日麻领域,市场缺口显而易见,而目前市面上能有声量的国产日麻类游戏,只有猫粮工作室研发的《雀魂》,以及原《山海战记》项目组制作、被B站代理的《雀姬》,下面简单看一下两款产品。

先来看《雀魂》,这款产品最早开始传梗的时间,是在去年6月左右游戏开放内测的期间,当时只有部分动图以非常低的频次传播到玩家群中,但并没有形成后续的长尾传播效果。不过到去年年底的时候,由于这款游戏开放了不删档测试,于是用户基数很快涨了起来。

伴随着这个节点,有关《雀魂》的表情、动图、梗,很快大范围扩散了开来,包括此前提到的主播直播在内,相信也也有游戏官方助推的动作在其中。而且在不久前,官方联动日本十余位虚拟主播,开办了一次虚拟主播“雀力认定”比赛,造了不少的话题量,打的人群也非常精准。

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所以现在市场声量上,《雀魂》无疑是占据主导地位的,初步判断,它的用户群已经打开,自然流量也形成了。于是目前,这款游戏在工作日的同时在线人数大概稳定在7500人左右,周末的数据或许会比这个量级更高。

除了宣发早之外,游戏在二次元风格化的包装上也做得非常套路和精准,游戏中采用了现在主流的角色养成玩法。引入一些画风不错的角色,玩家需要通过对局产出养成道具和金币,来培养角色,解锁新的语音、皮肤、装扮,以及新的立绘形象等等。

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目前来看这套养成玩法做得比较简洁直白,葡萄君培养一个角色到解锁新立绘的成本,大概在不到2000元,卡池中还有4名新角色可供培养。由此来看,后续在新皮肤、新角色上,都有显而易见的稳定运作空间,而目前几乎不存在的剧情系统,以及故事对局,虽然成本略高,但也是可以扩展的路线。

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养成坑不深,可以理解为《雀魂》的目的是做竞技和排位模式,类似于《天凤》,可以由此举办不少比赛,甚至推出赛季玩法。不过实际体验了200多个半庄(东南场为一个半庄,一场打四圈,含连庄)后,葡萄君认为摆在这款游戏面前的最大问题,是游戏内体验的不平衡。

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初期,游戏内低端对局中,几乎每一场里都有和过役满的玩家(役满为日麻里最高番牌型,概率最低最难成型,比如大三元、小四喜、字一色、国士无双/十三幺等),当然很多新手就是奔着役满去做的,这还算可以接受。

而在葡萄君个人的200多个半庄中,总共遇到过两次玩家成功役满的情形,与上面的新手役满潮不同的是,这两次都出现在最高段位对战房内,其中一次是自摸地和,另一次是第三巡国士无双听牌。葡萄君大概在170个半庄的时候晋升到雀豪,才能进入最高段位专用的玉间对局,算下来也就50个半庄内遇到了两次役满。

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圈子很小,和牌的人是葡萄君朋友的校友,在这次地和之前几天,他还和了一局门清大三元的役满,请注意,是门清的大三元

这是什么概念?常规来说,出现一次役满,大概需要在同一段位中对局150~200个半庄才能遇到(考虑选手打法,可能更低)。而地和是葡萄君快20年的麻将经历中头一次遇到,更别说这位地和自摸的选手,在前些天刚和了门清大三元。

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同样,国士无双起手10张幺九牌最终和牌的成功率在6%出头,更何况,葡萄君遇到这位选手起手三张配牌都来了有效牌,并且过程中没有任何人鸣牌,也意味着自然牌序就是三巡听牌。这小概率事件的连发率,只能用“安排好了”来形容。

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这种情形并不是葡萄君的个例,有关发牌机制的问题,在几个月前《雀魂》内测的时候,就有不少玩家提出质疑了。后来官方公开了牌山(不含起始手牌的其余未摸起的牌)的MD5码,证明对局中发牌为固定的牌序,不存在科技发牌。

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但问题的关键并不在于对局过程中的发牌顺序,而是单局全部麻将牌的排序、和牌牌型的成型率,以及随机排序的算法是尽可能真随机,还是有意做了伪随机。

比如《天凤》曾经公开了他们在处理牌山随机生成方式上的程序代码,不仅如此还公开了生成种子,以及相应的查证方式,其目的就是为了保证每一次对局全部牌序都是真随机,且具备公平性的。

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《天凤》部分代码

葡萄君无法客观求证到《雀魂》的算法是否存在问题,但就结果来看,高成型率的役满牌型,造就了游戏内低端局鱼龙混杂的场面。其中诞生了很多有趣的梗,比如三杠开花,宛如天麻女主宫永咲附身的操作,这无疑是玩家喜闻乐见,且会主动传播的情形。

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同时,这种局面也影响到了日麻原汁原味的体验,尤其是在高端局中。在竞技游戏中,加入Bot的确能优化新手玩家的体验,这中做法已经是《王者荣耀》《刺激战场》等一众国民级竞技游戏推崇的做法。但麻将对局的四个人都是真实的玩家,并不能套用相同的逻辑去影响对局公平性。

有不少玩家认为日麻更注重防守的打法,不是国人很快能学会的,对局环境自然与原生日麻游戏不一样。葡萄君这么多年来,对麻将的心态已经非常佛系了,当对局数超过一定量级之后,不论是牌顺还是牌逆,面对绝大多数场面都不会有太多情感上的波动。

而与葡萄君相同,身边日麻经历超过5年的很多朋友们,都有同样的感受:仅从体感上就能很快抓住《雀魂》中不自然的地方,这款游戏上聚集了太多的“非大多数场面”。而这种不自然,将对其后续一系列竞技方向上的运作,都产生障碍。

对于另一款日麻《雀姬》而言,这款游戏在宣发上的确滞后了一些,相关衍生内容在B站的观看量级都不高,点击量最多的视频仅达4万。但有B站的资源加持,相信后续上线会有不少动作。

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从产品层面来看,《雀姬》相对于《雀魂》有着更细化的养成线和付费点,相应的外围系统也更加完善,打的自然是喜欢玩法相对重度的一些的用户,或许能吸引到不少传统二次元游戏中的玩家。

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总体来看,这两款产品的立意都非常明确,主打国内二次元市场,保留日麻的乐趣,吸引非传统数值卡牌、动作、RPG类游戏的玩家,或者实现并存。站住脚以后,打出休闲棋牌,或者棋牌竞技在二次元领域的市场。

而在外围,棋牌游戏圈已经对这个细分领域有了察觉,不排除会有新品参与到竞争中来,但考虑到日麻群体在国内形成的特殊性,可能这些产品还得跨过一道如何获取种子用户的门槛。有关这一点,相信只有理解了这群用户诉求的人,才会有比较好的切入角度。

某种角度来看,国产日麻市场的竞争结果如何,最终都得看《雀魂》《雀姬》这两款产品的表现。

一块被严重忽略的市场

看到日麻又一次借二次元的皮相火起来之后,不得不说二次元再往下细分和做多品类融合的做法,依然是被严重忽略的。国产二次元游戏市场不仅产品形态固化,在品类拓展上,同样显得非常死板。产品层供不应求的现象,将2018年的市场,又一次推回几款老产品身上。

在这两款日麻中能看到,多玩法+二次元的结合,只要找准玩家的核心诉求,同样能打出新的市场,而且这些产品几乎不可能再被拿去与《崩坏3》《FGO》《碧蓝航线》《少女前线》等一众扎根市场的经典游戏比较。

这意味着,用户诉求上的重合度,会被大幅度降低,这些新产品给用户的体验,自然也就是那些经典大作不具备的了。解决了用户归宿的问题,剩下的就是市场怎么做了,而没有头部产品影响的市场该怎么做,就不用葡萄君再啰嗦了。