针对《Hay Day》的游戏盈利设计分析

文/ huizhi 2014-06-13 10:35:36

本文来自游戏邦

作者:Pete Koistila

游戏体验:极具成瘾性——了解你的极限

“设计并不只是它看起来的感觉。设计要看它如何执行。”——Steve Jobs

Supercell团队显然深谙乔布斯这话的道理。《Hay Day》整体游戏设计极具娱乐性,用户友好性以及趣味性。其故事叙述和整体氛围也十分完善,教程环节也妥当地引导玩家进入游戏模式。当玩家进入游戏模式时,就会连续在其中逗留数下小时。

我能理解为何《Hay Day》极具成瘾性,以及它为何能够为Supercell持续创造收益。让我们详细分析其中的原因吧。

核心循环:让玩家时刻保持忙碌

设计良好的核心循环会奖励玩家的积极表现,并推动其每个回合的发展。《Hay Day》核心循环似乎结合了4个不同的核心操作:

1.你可以通过种植&收割庄稼获得经验值(XP),以及通过制作&饲养动物获得原料。

2.你可以通过收集制造资源而获得XP。

3.你可以通过出售制造资源而获得XP和钱币(软货币)。

4.你可以使用时间和钱币购买新的制造设备,并赢得XP。

Hay_Day_core_loop(from gamasutra)
Hay_Day_core_loop(from gamasutra)

留存:适用于所有玩家类型

你还记得上一篇分析《Clash of Clans》的文章吗? Supercell所追踪的关键指标是第1、7和30天的留存率。这正是玩家不容易丧失兴趣的原因所在:《Hay Day》所有阶段都进行了严格的分析和优化。游戏中总有适用于所有玩家的内容。无论你是菜鸟,中级还是精英玩家都能乐在其中。

留存率考查的是你让玩家重返游戏的有效性。例如,第1天的玩家第2天继续玩游戏的比例是多少。

《Hay Day》似乎拥有极强的DAU/MAU粘性,据Metricsmonk数据显示,其Facebook应用的留存率约50%。这怎么可能呢?

更详细的观察揭示了《Hay Day》似乎使用了大量的留存技巧:

*游戏的教程阶段设计十分精良。教程阶段极为重要。如果玩家因为游戏太复杂而不想继续玩游戏,过后他们就会删除或者遗忘游戏。在教程阶段,《Hay Day》新手很容易掌握玩法。

*游戏让玩家一直有事可做,并且能够通过星巴克排队考验。无论你有30秒30分钟的游戏时间,总能在其中找到乐子,收获较小或较大的成就。游戏中不会有太多不活跃的阶段

*iPad锁屏信息邀请玩家返回游戏。在你离开iPad数小时后,它就会不断弹出像“应该给奶牛挤奶了”等锁屏信息提示。玩家要是不在游戏中就不会有任何开销。

*限时优惠活动。《Hay Day》报纸中的促销标签和信息可能加速你的游戏进程。让你不断返回游戏查看其中的报纸。

*事件公告板。“访客奖励——访客在有限时间内可双倍增加你的收入”。这会令你不断想重返游戏查看是否有客来访。

*游戏内部生产计时器。玩家持续重返游戏并查看自己在游戏中进行的迷你任务(游戏邦注:例如牛奶是否挤好)。

*在特定关卡解琐道具。玩家因好奇而事先查看解琐道具。不同玩家类型都有相应的粘性功能。这方面可以看看Bartle玩家类型中的探索者和成就者,并重新思考特定关卡解琐道具的意义。

其使用的许多留存技术实际上是基于说服理论和人类心理学。所以我建议游戏设计师去研究消费者行为和促销心理学。

盈利:它不仅仅是榨取金钱

游戏盈利设计的原理与游戏核心循环设计以及核心分析追踪都运用得恰到好处。但仍然还有改进的空间。例如,其社交层面就缺乏一些盈利元素。此外其本身的主题(养猪和牛的农场)可能一开始就无法吸引一些玩家。猪和牛对于穆斯林和印度人来说具有不同的意义。尽管如此,《Hay Day》还是创造了相当可观的收益:据Think Gaming和分析师Tero Kuittinen所称,其日常收益介于18.5万至200万美元。

Hay Day(from 10086.cn)
Hay Day(from 10086.cn)

以下是一些其中十分奏效的元素:

*双货币机制:软货币(硬币)和硬货币(宝石)。宝石和硬币均可用真钱购买。

*优化了用户消费行为:玩家总有东西可买,但对于鲸鱼用户来说,他们可购买的选择更多。

*玩家进程——升级系统:Supercell通过升级系统获得了盈利机会。

*如果你不花宝石或时间来收集资源扩大库存,你的库存很快就满了。

*玩家需要在核心循环活动上花点时间,除非你再次使用宝石来加速游戏进程。否则就得在游戏中投入大量时间。

《Hay Day》还有一些《Clash of Clan》所没有的盈利功能,例如以分钟来计数的促销条幅以及同好友的全球交易。

社交层面:如何创造更多影响力?

这方面有许多人认为Supercell根本无需在营销上投入多少费用,因为在谷歌就可以搜索到许多《Hay Day》攻略了。像“Hay Day攻略”这种字段的谷歌搜索结果在今年6月就超过了1410万条,同样的字段在今年1月份也达到了660万条。所以玩家会继续为这款游戏打造声势。

与《Clash of Clans》相比,《Hay Day》似乎缺少了以下一些能够加快盈利的社交层面。注:以下有些功能已经添加到了较新版本的《Hay Day》中,本文分析的是该游戏的1.15.34版本。

*该游戏社交层面并没有像《Clash of Clans》一样引向添加好友。

*没有向新手解严添加好友的作用:为什么我应该添加好友?这么做有何好处?

*隐藏了玩家为何需要添加好友的信息(但点击任何农场名称旁的笑脸图标就可以看到这一关键信息)。为何不在玩家点击“添加好友”按钮时显示这个关键信息呢?至少也要在玩家添加好友后显示吧。

*没有全球聊天公告板:我发现之后版本的《Hay Day》添加了邻居聊天功能,这是一个大进步。

*没有全球顶级玩家排名榜单。至少我升到第10级了还没有发现这个功能。有些玩家可能想让大家知道他是最棒的。排名榜单可以创造鲸鱼用户。榜单前列的顶级玩家可能成为游戏的品牌大使(游戏邦注:就好《Clash of Clans》的精英玩家Jorge Yao一样)。

*在《Clash of Clans》中,玩家可以结盟组成精英团队。为何《Hay Day》玩家就不能组建一个大型的“农场公会”呢?农场公会之间可以相互竞争,单人玩家也可因结盟而获得激励。

据Merticsmonk数据显示,2014年6月9日《Hay Day》Facebook应用的日均用户(DAU)约750万,月均用户(MAU)约1580万。

在此我想用《Clash of Clans》分析文章中的一句话来总结本文:“数据不会说谎,社交层面、游戏体验、核心循环、留存和盈利都比以往更管用了。你自己试试就知道了。”

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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