进入新时代,旧风潮总有复兴可能。如互动叙事,算来便是颇有年代感的事物,当它在今天被流行的表达方式呈现给新生消费者之后,依旧可以受到市场的欢迎。
内容产业的从业者很难忽视互动叙事这一种潜在风口。从互动剧《古董局中局:佛头起源》,到真人互动影像作品《隐形守护者》,相关互动叙事作品走红之后,入局者已不断涌出。某些巨头,更是展开了积极的布局。
可是眼看风刮起,却暂未吹散罩在互动叙事领域上的迷雾——这类作品怎么做;分支剧情与交互点要如何设计;是否有合适的商业模式;高投入之下,最后能够获得可观的回报吗?说到底,这是条未被完全验证的路径。
带着上述各自不同的困惑,上百人在4月27日,参与了GWB腾讯游戏创意大赛互动叙事赛区的分享活动。除了参赛人员,其中亦有独立游戏开发者、网络小说写手、影视行业从业者等。齐聚在这里的人,期待着被解惑,也希望腾讯能给他们带来更多帮助和信心。
关于传统的内容创作者该如何去制作互动叙事内容,腾讯在本次活动中邀请了四位从业者进行了解答。以下内容便是他们各自的分享。
真人互动影像作品会是下一个内容风口吗?
关于真人互动影像作品的优势与风险,腾讯资深真人互动影像作品制作人哈鹏带来了相关见解。而他的核心观点在于,这是当前难得的新鲜事物,但现阶段存在着内容量成倍上升与盈利能力之间的矛盾。
随着2015年Sam Barlow凭借《Her Story》击败《奇异人生》和《直到黎明》,拿下年度TGA最佳叙事奖,真人互动类型从此登堂入室。去年年底,高口碑英剧《黑镜》推出圣诞篇《黑镜:潘达斯奈基》,新颖的交互式剧情设定引发舆论热议,跃升为年轻人最热门的话题之一。国内也有多家厂商入局探索,以《古董局中局之佛头起源》为例,互动剧上线五天内复玩率超过25%,展现出国内用户对交互式内容体验的浓厚兴趣。
通过将国内外的真人作品做对比不难发现,目前国外拍摄品质已达到美剧工业水准,剧本题材类型丰富,并且系统玩法也较为轻度。国内真人互动影像作品的拍摄品质目前处在网大水准,而题材往往集中在悬疑为主,并且有一些加重玩法的趋势。
真人作品在历史上的热度一直起伏波动,但整体上来讲一直是上升的趋势。真人互动影像作品的兴起 并不是偶然的现象,是经过了近50年的等待终于具备了技术条件。互动剧无论在国际还是国内都方兴未艾,很多概念还属于探索之中,对用户来说是这个时代难得的新鲜事物。
但我们也不能忽视真人互动影像作品现阶段的主要矛盾,那就是内容量成倍上升与盈利能力之间的矛盾。真人互动影像作品不仅需要普通影视项目的编剧、拍摄、后期等环节,而且它的剧情量更是普通影视作品的几倍。
想要去解决这个问题主要是找到一个良好的投入产出模式,这需要几方面的条件:
第一就是需要专业的团队和有经验的主创,这样才能从成本上控制好,能够把资金正确的运用起来,而不是拿去交学费;
第二就是需要优秀的剧本来作为整个项目的基石,剧本不立,项目不立,好的剧本才能保证项目的成功率;
第三是需要有耐心,一个大家都刚开始投入的新事物,一上来就一心只想着出爆款,这是不可能的。
因此真人互动影像作品究竟能否成为下一个内容风口,就需要每个人自己的权衡和判断了。
传统内容提供者该如何转型?
腾讯资深互动叙事监制王涛,在互动叙事内容领域积累了很多实践经验,迄今监制超过50部互动叙事作品。在本次活动中,王涛分享了互动叙事在内容表现上的优势所在,关于传统内容提供者该如何转型这一难题,则从互动叙事的结构与分支设计切入,讲述了其中应该避免的误区。
首先我们要清楚的是,人为什么爱听故事?这是早已植根于每一个人的基因深处,是人类于沧海桑田的进化中,训练出来的生存本能和终极刚需。那么为什么要选择互动叙事这种表现形式呢?一方面是国外市场已经验证了这类产品的变现能力,国内市场也初具规模,另一方面一些爆款产品的诞生也凸显了用户的需求。
互动叙事区别于传统叙事作品的关键就是可以让用户去影响故事走向,除了根据文字选项做出选择之外,也可以通过一些点击、划动等操作实现。但我们必须要注意,互动叙事不等于在故事中加互动,不能为了互动去破坏用户沉浸故事的代入感。互动叙事最核心的特色,是用户对于剧情发展的影响,而非通过互动来获得固定的剧情推进。
互动叙事作品的结构也尤为重要但往往会被误解,习惯了传统方式的故事创作者,经常选择用跳过戏剧冲突,或用不合理的结局突然结束故事的方式来制造分支。
这样的结构,本质上与传统叙事没有差别。甚至,由于无意义分支的加入,使得故事整体的体验质量大打折扣。六边形则是最经典的互动叙事结构,既保留了故事发展的总体方向,又提供了用户对于剧情走向的影响空间。传统叙事中的技巧,也能够被完全保留。
在互动叙事的剧情选择上,很多传统内容创作者可能会有这样的担心:每个主角的性格都是精心设计的,玩家选择的加入则会破坏原本的角色设定。但其实精心设计的抉择,并不会破坏角色本身的特质。相反,它会如思想实验一般,将角色更多的层次展现给用户。
如何把小说做成叙事游戏?
互动叙事游戏要想成为持续存在的品类,内容将会是核心关键点,目前来看,将现有文本改编叙事类游戏,是开发者积极探索的方向。不过就香港独立游戏制作人傅真的分享而言,把小说改编成叙事游戏其实也是困难重重。
傅真是AVG游戏《小林正雪》系列的制作人,他从事游戏开发已经有5~6年的时间。这次在活动中,傅真根据自己的创作历程,主要强调了做叙事游戏三方面的困难。第一个困难是演出。
在叙事游戏里面,想让玩家一直玩下去,就要加不同的特效进去。比如一个人在大叫,可能要加一些震动;如果他在打架,你可能要放一些闪光。靠这个演出,才能感受到你的剧情是怎样的,而这些就是程序员需要做的事情。如果制作人只是一个作家,没有这些技术,要么就需要找一个程序员去打造,或者在市面上找一个引擎去学会它。
第二点困难则是重玩性问题。
现在的玩家很喜欢重玩游戏,但是剧情游戏做重玩是有难度的,特别是做推理游戏,你都知道凶手是谁,再玩就没有悬念。我们的解决方案,只能是增加分支,这可以增加游戏性,重玩性,但是这对制作时间要求是很高的。
在这里我也整理了几点,可以让大家尽可能的增加游戏的可玩性和重玩性方法:
1.游戏的前半段需要有大量的轻松且不影响后续的选择;
2.为选择加入参数,让他们成为操作你后续分支的条件;
3.多结局,此结局与参数有密切的关联;
4.不需要全剧情配音,但可配语气音增加气氛。
第三则是成本。
游戏制作最大的成本是时间,每个作品都有预算和完成时间,不可能无限的加成本,这样会做不下去。像《底特律变人》中,它把剧情分成章节,每一个章节都有自己的柱状图,避免每个故事都用同一个图,变得复杂。这样玩起来,可以有效避免中间有太多分支。对于小团队来说,做游戏很需要考虑成本,每个美术、程序都需要钱,你不可能无限量增加内容。
这里重点要讲一下配音,现在越来越多游戏有配音,配音的成本也越来越高。加了配音,表现会立体很多,对整个游戏来说是有加分的。但也会有玩家觉得你的配音跟角色不匹配,而且现在没有数据证明,游戏加了配音之后就会大卖。
如果你想增加气氛,可以配一些语气音(呃、啊等等),配音演员很多,但要选好的很贵也很难。也可以尝试找日本的配音,价格没有比国内的贵。这些就是将小说做成叙事作品时可能会遇到的困难,也希望创作者们都能做好心理准备。
从同人创作如何进阶到互动叙事
三糙文化的联合创始人魏欣琛,在本次分享中介绍了他们是如何成为互动内容的制作者。
在从同人迈向原创,从传统故事转型互动故事的过程中,首先要面临的是互动选题。在这点上最关键的就是找准你自己的定位,并且从熟悉的领域入手。对于三糙文化来说最擅长的就是女性向内容,如何引发用户的情感共鸣尤为关键。这里我们最注重两个方面:
第一就是要找到故事的核心,并且在打动别人前先打动自己;第二就是要在生活中吸取灵感。与此同时,对于一些成熟的内容类型也并不是不能使用,而是要加入一些新奇的入口去吸引用户,比如轻科幻、女子电竞等。
确定了方向之后就需要我们编剧开始进行创作,传统的影视编剧在转型互动叙事编剧的过程中也是遇到了很多的困难,只能通过不停的体验区将你带入到角色中,并且通过交流分享来加深对角色的理解。与此同时,想要使得剧情的表现力更强,就需要美术的协助了。每一个人物以及场景的确定可能都需要经过多次的优化和调整,而美术创作的关键就是要勇于尝试,并且在大众审美和项目特色间寻找平衡。
互动叙事的未来需要多元化的内容形式,不拘一格的互动方式,打破界限的协作模式这几方面的结合,我们也相信互动叙事产品接下来的发展会越来越好。
结语
就本次分享内容来看,互动叙事内容产业既是蓝海又存在一团迷雾,人们几乎是全凭经验进行摸索。市场与受众在期待着优质互动叙事作品出现,但其中的创作难度、风险与门槛,着实会打击一些入局者的信心。而腾讯这次带来的解答,或许能为内容创作者驱散一部分困扰。
前路依旧漫漫,但葡萄君相信,随着创作者不断的探索与思考,优质的互动叙事作品会不断涌现,而国内互动叙事产业也将会穿云破雾,打通不同可能。