近期,App Annie发布了游戏移动市场报告,报告中详细的指出了2018年全球移动用户在移动游戏市场上的数据,同时还涵盖了对2019年移动市场的预测。
纵观整体数据,移动游戏市场在2018年的总体数据仍旧保持增长势头。其中增长最为显著的是印度,2018全年下载量猛增至51亿,增幅高达35%。而在盈利方面,中国依旧是全球最大的市场,与位居第二的美国相比高出了60%的年增长率。
另外App Annie认为《哈利波特:巫师联盟 (Harry Potter: Wizards Unite)》是VR游戏中的一匹黑马,从数据中分析,这款游戏很有可能在日后取得更好的成绩。
前几天,葡萄君也有发布过App Annie游戏移动市场报告的相关信息。在本次报告中,我们将对其进行更加完善的数据与解读,以下是详细的数据分析:
移动游戏用户支出猛增,游戏 App 使用时长仍占较大的比重
根据App Annie数据显示,App 用户的使用时长保持着稳固增长的趋势,游戏占 App 用户总使用时长的 10%,并且逐年保持10%的增长率,在所有 App 中占据着较大的比重。
法国占全球移动游戏安装数量首位,英国、美国、加拿大与法国相差不大,这几个国家每月游戏安装数量在8款左右,全球用户平均每月玩2~5款游戏。
但不管是使用游戏还是安装游戏,中国的数据均在倒一的位置。从侧面说明了中国玩家对于游戏的忠诚度较高,而中国游戏版号的限制也导致了选择性较少的局面。
在2018年间,全球游戏市场有着超三成的下载量数据,App 商店中有74%都来自于游戏支出,而这部分支出大部分都源自App 内的购买。
从2014年~2018年的全球游戏用户支出中可以发现,移动游戏最开始与PC 和 Mac 游戏持平,但移动游戏逐年保持着上升趋势,支出量较14年相比增长了近3倍,在2016年~2017年间更是有着显著的提升,并与主机游戏和PC游戏拉开了一段距离。
移动设备性能的提升以及手游自身的便利性导致移动游戏市场的逐渐开放,成为了用户支出的主要构成部分。
通过年龄游戏时长占比可以发现,在韩国,相比16~24岁年龄层次的用户,25岁以上的用户在移动游戏中在线高达总时长的87%,而其他国家也是25岁以上用户在总时长中占比较大。移动设备的普及直接导致了玩家年龄层的扩大,即下即玩的方便性打开了手游市场不同年龄层次玩家的大门。
单独分析中国可以发现,16~24岁的用户与25岁以上用户的游戏时长呈五五分成,进一步的说明了中国手游的普及程度,以及青少年对于游戏的热爱。
Google Play 与 iOS App Store
截止2018年,Google Play 与 iOS App Store上分别共发布了超过160 万与110 万款游戏。
数据明显指出Google Play 的下载量在近几年逐渐反超iOS App Store,并在2018年达到了72%的份额。iOS App Store 虽然在下载量上没有赢过Google Play,但却在全球支出份额上胜利了。从整体来看,Google Play 的用户数量明显高过iOS App Store ,但iOS App Store 包揽了愿意在 App 中消费的用户。
在用户支出比上,2017年与2018年全球iOS 与 Google Play 上的游戏用户支出增长率达到了15%。
但从数据观察,并不是所有游戏的增长率都保持在15%。其中,竞速类游戏的用户支出就达到了整体的7.9倍,冒险类和音乐类游戏紧随其后,分别占增长率的60%和37%左右,总体增长率是整个游戏市场的5倍左右。
大逃杀依旧热门,VR手游将出现一批“黑马”
2018年依旧是大逃杀类游戏风靡的一年。巴西、加拿大、中国、韩国、美国在下载榜排名中均有两款热门的大逃杀类游戏,《绝地求生》《堡垒之夜》在跨平台上取得了不错的成绩。值得一提的是,这也是移动游戏首次在跨平台游戏领域站稳脚跟。
在2018年间,休闲游戏在全球也开拓了一片市场。
相比大逃杀类游戏,欧美国家的用户对于休闲游戏更为热衷。App Annie指出,游戏在全球范围内不断扩展,将许多自认为并不是“游戏玩家”的用户涵盖在内。大多数的休闲游戏通常依靠广告盈利,而这类游戏的增长直接带动了广告业的发展。
此外,App Annie认为:
从发布的角度而言,《哈利波特:巫师联盟 (Harry Potter: Wizards Unite)》无疑是最重磅的游戏。 这主要源自该游戏巨大的资源投入以及《哈利波特》系列的全球影响力。我们预计该游戏还将带动付费和自然下载量的大幅增加,并有望在用户下载量和支出方面创下新高。
数据中可以观察到,《哈利波特:巫师联盟》的用户支出达到1亿美元所用天数仅慢于《精灵宝可梦 GO》2倍。
此外,葡萄君还查询了《哈利波特:巫师联盟》在美国 Google Play 上的下载排行,自6月22日以来一直保持着下载第一的位置。
近几年,随着VR游戏的发展,越来越多的用户希望将游戏与现实相结合,而VR恰好满足了这样的需求,我个人认为,在未来的移动市场中,VR将有一片属于自己的新市场。
全球移动市场分析:总体数据增长,中国受版号影响增长较小
全球游戏用户支出的数据曲线图呈波动状,但仔细观察仍可以发现缓慢上升,与2017年相比增长了13%
相比之下,由于版号的限制,2018年中国游戏的发展并不顺利,但整体游戏用户支出还是呈持平状态,但较2017年相比仅增长了4%。App Annie预测,中国游戏市场的萧条将持续到2019年,重创了中国的游戏发行商。
数据显示,自2016年起,海外用户支出就在逐年增长,而2017年与2018年的增长率是2016年的2倍。其中,美洲增长率最为可观,两年增长了140%,欧洲、中东和而非洲与亚太的增长率较美洲稍少,分别为90%与105%。
从客观角度分析,版号的限制直接重击中国发行商,这使他们不得不开拓海外市场。
受游戏的刺激,中国、美国和日本市场占据大部分用户支出,其中腾讯和网易分别位列用户支出的第一名与第二名。
东南亚的移动游戏市场发展迅速,其中印尼与越南最为显著
尤其是印尼。在过去的两年中,印尼的游戏下载量与其他国家相比可以说是突飞猛进,甚至在2018年,印度安装用户数量已经成为仅次于中国的第二大市场。但随着市场发展的成熟,东南亚下载量的迅速发展或将趋于平稳,大多数用户会将重点从游戏的尝试转移到对游戏的深入及消费,该增长已经引起了许多希望投资东南亚地区发行商的关注。