游戏葡萄联合IXDC举办的2014国际体验设计大会-移动游戏峰会前瞻北京站上,由TalkingData高级咨询顾问师胜柱与我们分享——移动游戏的体验与数据分析。以此解答用户为什么离开游戏的问题。以下是他的分享内容。
在游戏中,有这样的情况,好的体验累加的效果和坏的体验累加的效果,长此久往的累积就会出现很大的区别。
游戏体验体现在三个方面:视觉,听觉和触觉。作为玩家的我们所能体验的到的就是三个点,在进行游戏时点击屏幕获得相应的反馈,游戏的场景和游戏的背景音乐这两个元素都是比较直观可见的。
玩家流失和游戏体验有关,通过大量的数据调查,大量的玩家在流失之前的行为日记分析没有发现任何征兆。这说明在玩家的游戏过程中任何阶段都可能流失。
在玩家开始游戏时,网络中断对玩家的影响很大。在很多数据中显示,游戏在下载后玩家并不一定会登陆游戏,很多玩家在这一关口因为网络体验的关系放弃了游戏。
游戏体验不仅在于游戏本身,还在于游戏之外,在整个游戏的下载安装过程中,任何步骤都是一种体验,很多潜在用户在这个过程中就放弃了游戏。
部分游戏会给产品打上首发,唯一,热门,官方,独家等字样,以提升用户的关注度和信任度。Icon小图标对游戏体验的影响,像图标上有特别版,HD,或者出厂商的标示,玩家能获得的体验和普通的是不一样的。
在游戏的登陆界面,登陆为什么要和注册放在一起,新用户在进入界面流程中,注意力会在登陆这一环,对他而言,其他信息都是多余的,但如果需要注册,那么注册信息也应该引人注目。避免过多的苛杂信息的干扰,从玩家的角度来看注册信息越简单越好。
在破解或者安卓联运渠道来看,虽然需要接入账号体系,但还有很多可以优化的空间,比如用户注册可以默认账号星矢,如果玩家自主注册,优先选取通过用户名注册,而不是邮箱。
游戏的活动往往通过游戏内弹窗的形式展示出来,这也是为了用户能够尽早的了解游戏的信息,对于用户来说有利的事情。游戏活动尽早向玩家展示,将游戏内吸引人的部分展示出来。
玩家在进入游戏之后,会接收到这样一些信息。比如文字剧情,电话展现,视屏播放等等。玩家进入游戏接收一些视屏内容,还有过场文字之类的,这些体验的设置本无可厚非,但一些视屏遗漏了很重要的一点,就是“skip”按钮。
在游戏的新手引导阶段,对于新玩家来说,最重要的就是让新家家在最短的时间里体会到游戏的核心玩法。所以信息上要加以过滤。视屏或者文字信息应可以选择跳过。
游戏的主题IP,对玩家而言也是一种体验,比如dota类或者动漫类,打过dota的玩家就会产生认同感,玩家对角色的认知很大程度影响到了玩家在游戏中对其拥有角色的资源分配。同时,经历过dota的玩家有选择英雄的习惯,强烈的属性成长意识还有前后期英雄的概念,这些观点从dota游戏中一脉相承,在其进行手游游戏时也会造成影响。目前以题材取胜的游戏并没有好好的利用用户对于题材的认知,典型来说,部分题材没有角色选择的概念,以卡牌为例,用户如果对某些角色天生具有附着力,那么用户的成长天然会增加很多粘性。
从单机游戏中引入了关卡星级的概念,星级的不同会影响玩家获得的奖励,这种区分使得不同层级的玩家能够各取所需。兼顾了玩家的感受。
在玩家对游戏没有成型的认知之前,游戏将其角色的突出属性,比如技能或者外表等属相展示给用户,使得用户在选取角色时有据可循。在某些游戏中,通过概率的形式结合用户的认知,形成所谓的运气,加强用户的粘性。
新手引导的战斗体验,要能在最短的时间内体现游戏的核心玩法,具体体现在画面上的就是,夸张的数字,绚丽的画面,战斗节奏和战斗反馈。用户首次体验游戏,就可以把游戏的系统充分的表露出来,签到奖励在玩家登陆时展示,这样用户就知道了目标,使其有动力往游戏后期发展。