分享/姚晓光 整理/托马斯之颅&迪亚菠萝包
在2019腾讯游戏开发者大会(TGDC)上,腾讯集团副总裁,天美总裁姚晓光罕见地露面做了一场演讲。他回忆了自己进入游戏行业的原因,分享了对游戏价值的看法,也解释了腾讯做国产自研游戏的原因。
腾讯游戏学院院长夏琳在随后的演讲中补充,根据一则外部报道,姚晓光最早做游戏的时候,曾经在自己办公桌的墙上帖了一张小纸条:“让我们悄悄地超过暴雪。”
以下为姚晓光演讲全文:
大家早上好!非常欢迎大家来到腾讯TGDC,也特别感谢Sammi(腾讯游戏学院院长夏琳)的邀请,让我在这里分享自己的经历和感受,给大家做一个开场。
回到很多年以前,我初二时想要一台电脑,在那个年代,爸爸去问老师能不能给孩子买电脑,老师说坚决不能买,因为会影响学习;他去问身边的同事和其他家长,也都说坚决不能买,会影响学习,甚至说会影响孩子的一生,很像现在的小朋友玩手机也被家长这样挑战。
通过两年多的争取,我终于说服了父母,当时买电脑时答应他们说我会学习,但还是会拿来玩游戏。当时我接触过一款游戏叫做《暗黑破坏神》。当时Windows都非常不稳定,可能打开一个Word文档和几个工具后就很容易蓝屏。在这个年代里却有《暗黑破坏神》这样的游戏出来,那时我就真心地感受到,游戏软件是相比其他(软件)很先进的东西。
我记得我17岁生日那天玩《暗黑破坏神》,最后一个大Boss没有打掉,和朋友们一起庆祝完生日后,其中两个留下了,我们三人一起围着电脑,一个负责帮我按1、2、3、4加血,我负责用鼠标走位,另外一个同学做回城券,三个人这样分工,通过无数次传送和努力,打到晚上很晚,终于把那个大Boss打死了。
我们非常兴奋,跑到外面躺在草地上看天空,那时我就下定决心要从事游戏行业。我回来后把这个想法写到了日记里,现在想想非常后怕:在当时,中国根本没有游戏行业的存在。
我还有一个感触,为什么当时《暗黑破坏神》这类的游戏都是欧洲中世纪题材,我们玩过的那些好游戏里都是西方文化,我少年时就梦想未来是不是有一天能够有代表中国文化的游戏出现,所以我们做了很多年的努力,你可以看到《王者荣耀》里有那么多的中国英雄,说明我们还在继续地努力。
在大学时我就用那个时候的开发工具Visual Basic和Direct X编写了一个模仿《暗黑破坏神》的DEMO,凭借这个DEMO找到了第一份工作,之后从业这么多年一直走到现在,有点小的感悟,今天跟大家分享两个小问题。为什么游戏是有价值的?为什么我们需要做国产的自研游戏?
一、为什么游戏有价值?
大家都做了这么多年的游戏,什么是游戏?业界有一大堆很高大上的解释,之前在一个活动中见到了主管部门的领导,他问我“什么是游戏”时,我用了各种教科书式的回答,他都不太满意,他给的总结我觉得很棒,这里想分享给大家:
游戏是所有哺乳类动物特别是灵长类动物学习生存的第一步。游戏是在模拟环境下挑战和克服障碍;合理适度游戏能开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神;凡事过犹不及,任何事情都一样。
这个说法非常客观、有高度,当时我说这个总结特别好,我们能不能用这个宣传,这位主管部门领导说欢迎你们用这个大力宣传。行业里如果用这样的方法总结游戏,可以少掉很多误解。
越来越多的人士意识到了游戏的价值。国防大学金一南教授在之前的分享中提到,他玩了一款模拟飞行的游戏给了他很多感受:他可以驾驶战斗机在虚拟世界里飞到空中,对地面单位坦克进行打击,他感受到原来在空中是这样的视野,所以制空权很重要。后来,他建议少发展经不住空中打击的重型坦克,应该发展更好的制空权武器和更多的小型坦克等,这是游戏可以带来的价值。
中国游戏行业近年来迅速发展,用户规模增长的非常快,游戏现在成为了年轻人的主流文化,市场规模也从很小的规模达到了350亿美金以上,而且这个数字还在快速变化。
2011年,数字化的游戏被美国艺术基金会定义为“艺术形式”,把游戏作为“文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影”等“八大艺术”后的“第九艺术”,所以游戏在创造意义。
游戏可以包容之前所有的艺术形式,可以把所有的艺术综合在一起,游戏还带来了除这些艺术之外的“互动性”和社交性,它是相对更先进的艺术形式。
游戏对世界的影响力还有更广阔的想象空间,游戏行业的发展时长是电影行业的零头,电影行业有一百三四十年,游戏的历史也就三四十年,所以它是非常新的还在发展的领域。
回顾历史我们发现,电视在刚刚出现时也引起了社会的广泛讨论和关注。1985年,著名媒体文化研究学者尼尔·波兹曼写了本叫做《娱乐至死》的书,书的封面画着四个看电视的人,看电视看的头都没了。书的理念是电视作为一个新兴产品会毁掉一代人,整本书的论述都是这样,娱乐产品会吸引眼球,电视怎么伤害眼睛。但事实证明电视没有毁掉一代人,而成为了社会非常有意义的工具。
我们看到各方数据发现,游戏用户每日平均在线时长大概在48分钟左右,付费渗透率约6.5%。用户玩游戏的时间并不是很多,而且只有少部分人在花钱玩游戏。总体来说,游戏是生活中一种比较健康的娱乐方式。
二、为什么我们要做国产自研游戏?
大家以为腾讯自研游戏是厉害的,有很多大作,收入也很高,但我们的真实情况是这样的:最早从0开始建立,我们运营的第一款产品就不是那么成功,但我们不断地努力,很多年都在迷雾中探索,2010年才推出大型MMORPG,2016-2018年才慢慢做起来,很长时间腾讯自研都是被置疑、被吊打的。
游戏和其他领域不一样,是全球无门槛竞争。海外游戏定价和国产游戏定价基本一致,当年《魔兽世界》60块钱/月的包月价格是这款游戏在地球上最便宜的定价。
海外产品一度统治国内游戏市场,直到国产游戏逐步崛起。2002年国产游戏在国内市场大概占8%,2008年占比达到40%,现在占比近七成,这是通过所有从业者的努力获得的。
中国越来越多的游戏开始进入顶级游戏俱乐部,国产游戏也开始对海外输出,这两年讲的最多的就是出海国际化,海外收入也在不断提升,而且我相信未来两年还会越来越大。
回顾一下国产游戏20年的历史,从1997年到2017年,1997年这款著名的游戏《血狮》,号称第一款国产游戏,当时情怀非常大,说是中国自己的C&C,说是中国文化的《红警》,但当时没有达到这样的品质,大家都用“劣质”来形容它,但我认为这至少是个好的开始。
《血狮》是游戏还没做完就发布了,所以被玩家否定。这么多年来,我们从劣质到很差到还行到达标,从做不出来到做得出来,后来我们做得了网络游戏,能不掉线,能反得了外挂,一路做下来我们变成了赶超者,未来要努力继续做超越者。
腾讯作为一家行业领先的公司,持续在做有意义的事情,我们带领三款游戏进驻2018年雅加达亚运会。参赛选手放弃了自己在国内很高的电竞选手收入,完全封闭起来训练了很久,代表中国拿了《AOV》(也就是《王者荣耀》海外版)亚运会历史上的第一块电竞金牌。当时让我感慨良多。
以前我们小的时候。在家里看着电视里中国女排拿金牌了,中国乒乓球拿金牌了,中国很多传统体育比赛拿金牌了,现在年轻人可以在电视上看到游戏电竞拿金牌了,这是时代的进步。
大家都这么热爱学习,希望大家一起努力。如果中国游戏产业在未来数十年没有长足的进步,那可能我们这代人老的时候依然只能玩进口游戏。未来市场上能玩到什么游戏,答案在大家的身上。
我曾经在自己的个人网站上用这句话来鼓励自己,在这里也送给大家:“如果这个世界上真的有魔术师,他们能否比我们用计算机操作文字、声音、图像、数学表达式更神秘”。计算机科学、量子物理、混沌物理,就像以前的神学一样的神秘。
大家因为兴趣来到这个行业,希望大家能让兴趣成为使命,因为兴趣总是会消散的。很多人已经从业很多年,不知道是否会在晚上问自己是不是够了,是不是可以了,我因为兴趣来到这个行业,是不是兴趣现在已经消散了。当你发现自己的兴趣不在了,应该用什么坚持做下去?
往往要做出来成功的内容,需要你在这个领域坚持下去。如果你的兴趣不在了,那就请用心做游戏,保持热情,让我们的兴趣成为使命。谢谢大家!