谈及DBG(Deck Building Game,一种以卡组构筑为核心玩法的游戏),大热的《杀戮尖塔》大概会最先闪现在部分玩家念头里。而如果要列举DBG的特征,近两年一系列同类产品又会让人联想到Roguelike和回合制等特征。
不过,最近有一款游戏却将DBG和塔防玩法做了结合,引起了葡萄君的注意。这款名为《Ratropolis(暂译名:夜间城邦)》的独立游戏于今年11月初在Steam EA上线,截至发稿已有一千余条评价、好评率高达92%。
或许是由于游戏目前的UI及卡牌与《杀戮尖塔》颇为相似,部分云玩家也有“又是一个抄袭缝合怪”的观点。有趣的是,其实本作还得到了《杀戮尖塔》制作组的推荐,游戏中也埋下了后者的相关彩蛋。
葡萄君体验后认为,两款产品顶多是在外表上有些相似,内在则相去甚远。《Ratropolis》通过DBG+塔防的结合,在即时战斗的机制下,打造了一种非常别致且有趣的游戏体验。更值得一提的是,这款产品出自6名刚毕业的大学生之手,十分难得。
视频链接:
https://v.qq.com/x/page/r30388lqhut.html
山中无大王、老鼠做先锋,一次卡牌+塔防的胜利
在玩法以先,游戏大胆的故事选角就吸引了葡萄君。
玩家在本作中需要扮演老鼠王国的领袖,带领王国从毁灭中重建、同时抵御猫咪大军的进攻。而通常形象天真可爱的猫咪,在游戏中却凶神恶煞,老鼠们也不知道怎么就克服了体型的弱势、驱使起了身材大好几倍的兔子。
卡牌名《牲畜》。猎奇且有趣的故事题材先加一分
《Ratropolis》的游戏玩法非常简洁明确——2D横板的地图上,敌人会从左右两个方向按波次进攻,玩家需要做的就是利用卡牌获取资源、建设防线守卫王国,一旦地图中心处的大本营被敌军攻陷,则游戏失败。
其实除了卡牌样式与《杀戮尖塔》相似外,2D横板的游戏形式与王国建造的题材,还会让人联想起知名的策略游戏《kingdom》系列。但事实上,本作的核心体验与这两款游戏是截然不同的。
具体来讲,游戏内卡牌共分为4类,包括经济、军事、建筑、技能。经济牌的效果大都与金币有关,譬如“15秒内敌人掉落金币x2”、“丢弃一张牌、+80金”等等。军事牌顾名思义,是用于招募战斗单位。这些战斗单位分为近战远程,也有各自的攻防属性、单位效果。
图左为经济牌,右图为军事牌
建筑牌则是一次性消耗品,使用后可以在空地上生成建筑单位,只要不损毁,单位效果就会持续存在。技能牌则是游戏中比较有趣的一类,回复建筑血量、过牌、杀敌等等,花样繁多。
左图为建筑牌,右图为技能牌 (╯‵□′)╯︵┻━┻
整套卡牌系统的核心运转资源就是卡牌左上方显示的金币。从商人处买牌要花钱,招兵买马要花钱,盖房子要花钱,用钱生钱(指经济牌)还是要花钱。除了金币外,卡牌右上方的人口则是游戏内的第二资源,不仅扩充军队要人口,描述中有“labor”关键字眼的卡牌也都需要暂时消耗人口,而人口上限则需要通过建筑来提高。
所以从数值角度思考,玩家所要做的就是在金币和人口的双重限制下,获取足够的资源,并将资源化作战斗力以防御敌军。
由于DBG天然优秀的构筑可能性,事实上只要套路成熟,打破资源的限制并不是难事。目前本作中共有4名角色,分别是商人、军官、建筑师以及科学家,他们各自拥有不同的主动、被动技能。例如军官的技能就可以帮助玩家打破人口限制、提高单位攻防数值以提升战斗力,而商人基本上从中期开始就不受到金币资源的限制了。
除了以上内容外,同类游戏中常见的事件抉择、新增卡牌三选一等随机元素在本作中也都有加入。总的来说,在卡组构造方面,《Ratropolis》与《杀戮尖塔》等DBG一样,牌组并不是越多越好、而是运转越高效越好。
卡牌+塔防?其实倒不如说是卡牌+即时制
大致介绍完玩法后,我们再回到最开始的问题:《Ratropolis》是一个“抄袭缝合怪”吗?这还得谈到游戏的另一个特点。
其实,本作还有一个显著区别于其他DBG的地方——由于采取了塔防玩法,因此游戏不是回合制、而是即时制的。游戏过程中除了ESC打开菜单,否则无法暂停。
在即时战斗与卡牌轮抽的关系处理上,游戏规定玩家每15秒可以免费更换手牌(动图右下角处)。如果玩家想要提前刷新冷却进行抽牌,就要付出金币、且该成本会随着刷新次数的不断提高而增加。通过这种方式,本作也很好地规避了DBG一个天然的缺陷,鬼抽与卡手。
更深层次来看,这一机制将即时战斗与卡牌系统的核心资源金币很好地进行了打通,即在本作中时间就是金钱,时间也是一种资源。即时战斗过程中,如何快速对环境及手牌作出预判取舍(当然有卡就打也是一个选择),调整卡组策略,成为了游戏的一大乐趣点。
这个乐趣点也是开发团队非常明确的。制作人在接受韩媒采访时,就表示游戏想营造的一个独特体验是“让玩家手忙脚乱、却乐在其中想再来一把”。因此,塔防的玩法甚至可以理解为只是本作用于消耗玩家游戏资源的一个外在形式,真正的卖点还是在于即时制与DBG的优秀结合,多元素的混搭却没有违和感、营造出了游戏的独特乐趣。
游戏在众筹网上筹集到了1500万韩元(约合9万元人民币)
据了解,本作的制作人黄盛镇(译名)其实才刚离开大学不久。通过游戏制作的相关课程,黄盛镇诞生了产品的初步构想。抱着“进入游戏公司后就不太有可能制作一款完整游戏”的念头,黄盛镇拉着课程的组员们建了个6人小队,包含1名开发、1名策划以及4位美术。
Cassel Games部分团队成员合影
游戏的第一版出来后,一个老生常谈的问题出现了——内容很多,但是不好玩。几经探索后,制作组采用"把没有意思的东西都去掉、只剩下有趣的部分"的设计思维,即对产品不断做减法,只留下了玩家喜欢的DBG和塔防两个部分。这时制作组曾试着为游戏再添加内容、却反而让游戏性下降了。
于是,制作组围绕DBG和塔防为核心、结合玩家意见持续强化游戏核心体验,最后才有了目前的EA版本。当然,由于游戏目前还处于EA阶段,也存在数值不平衡、UI简陋等情况,仍有大量的调优空间。
品类融合、似曾相识的创新并不是一件坏事
随着游戏业的发展、产品的不断迭代,以及玩家接受能力的提高,玩法耦合已经成为了业界常态,看到画面联想到另一款游戏的情况只会越来越常见。
图源:pixabay
在这种情况下,玩家们应该以怎样的态度对待未来的创新产品?《Ratropolis》的千余条评价中,仅有不到80条是以中文书写的,更多留言来自韩国、日本以及全球地区。有玩家抛出了个值得思考的观点——“如果这是款国产游戏,它上线后的舆论导向会是怎样?
这个假设并没有标准答案,但回顾即将过去的2019年,年内曾经引起争议的某些国产独游或许是可以参考的例子。葡萄君认为,完全的创新好比是皇冠上的明珠,每一次成功都有可能造就一个品牌,这样的难度可想而知。因此,站在前人肩膀上的品类融合,尽管创新程度稍逊一筹,但只要能营造出独特的核心体验,也是一件很棒的事。
简单来讲,缝合怪不可怕,但谁无聊,谁就尴尬。