两次获奖,Steam特别好评,为什么玩家会说这款游戏很酷?

文/ motomo 2020-02-14 11:05:28

上周,由荷兰独立团队TurtleBlaze开发的游戏《酷派忍者》,在Steam以及NS上发售了。

这款游戏在发售前曾经取得了indie mega booth官方选择奖以及Tech Raptor的地区最佳,因此受到了媒体的广泛关注,目前它在Metacritic上评分有8.3分,Fami通也在最新的评测中给这款游戏打出了32分,让它顺利进入了金殿堂。

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玩家对这款游戏的评价也不错,虽然刚上线不久只有68条评测,但是已经有了82%好评率,显示为特别好评。

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一些玩家体验过这款游戏之后,被游戏里的忍者和赛博朋克要素打动了。

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有的玩家则是喜欢上了游戏的玩法和操作,认为这些设计看起来很帅。

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而对于葡萄君来说,虽然这款游戏中使用的是传统的“银河恶魔城”式的模型,但是却有着许多很有意思的设计思路,让人愿意不断玩下去,去挖掘游戏的新内容。游戏在流程设计上也不断增加一些有趣的要素和玩法,最终达到了让游戏看起来很酷的效果。

赛博朋克与忍者结合的设定

《酷派忍者》之所以会让玩家觉得很酷,首先和它的设定有着很大的联系,乍一看,你能从它的剧情里看出一些赛博朋克风。

这款游戏将世界观设定在未来人类灭亡后,AI头子率领手下企图争夺世界的统治权,反抗军则是推出了一块“平板电脑忍者”(也就是玩家扮演的主角),当做他们的救世主。

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其实看到反抗军以及智械这两个设定的时候,我满脑子飘过的都是2B

忍者在西方的年轻人眼中,常年都是一种很酷的形象,他们能神秘且利落地完成任务;能够独立思考智械则是最近几年科幻游戏的宠儿,游戏在设定中尽力将主角智械的身份与忍者的能力相结合,来表现出“酷”的特质。

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游戏中,智械这种充满未来感的设定表现在角色设计,剧情,以及画风等方面。

主角的头上顶着一个平板电脑,而它的情绪以及状态都是通过这块平板发出的,当玩家攻击,伏地,跳跃时,平板上都会有表情反馈,而当玩家体力消耗殆尽时,头上的平板也会不断闪烁红光,同时发出低沉的机械声。

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这样一种根据不同场景做出即时表情反馈的设计,时刻提醒玩家它是一块机械,同时贱萌的表情也不失好感度。

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在剧情以及UI设计上,游戏也时刻在与智械的设定相匹配,玩家打开菜单栏呈现的UI就是一块平板,而想要升级技能,玩家就必须到“路由器”附近,想要获得地图,玩家就必须完成主线任务来获得晶片,虽然这种做法简单而且讨巧,不过也确实增加了代入感。

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打开菜单看到这个页面不是说你断网了,而是说你没有到存档点

游戏的画面风格则是相对简约,基本上每一块区域都会使用一种单独的色相来进行场景风格的统一,以玩家经历的初始场景为例,这处场景的设定类似于未来工厂,游戏在近景中布置了大量电缆、钢铁墙壁、管道、起重臂这样的要素,虽然画风单调,但不会失去乐趣。

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除此之外,每一块区域也有着与之相匹配的怪物种类,在未来工厂中散步的是头顶“大头机”的普通士兵,持枪士兵,自爆士兵,以及能自动攻击的炮台;而在森林区域,机器人则会躲在草丛中,这里还会有蜜蜂形态的机器人;到了后期,普通的机器人还会使用更多的技能。

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风格统一之下,敌人以及场景画面的设计都充满科幻要素,再加上简约的风格设计,游戏打造了不错的未来感。

除此之外,玩家会觉得很酷的便是游戏的忍者设定,这主要来自于玩家的武器以及技能,玩家可以在游戏中获得“苦无”、“手里剑”、“武士刀”等道具。

每一种道具都有着很强的功能性,需要玩家在游戏中频繁使用,像是手里剑,能够远程攻击并破坏敌人电路,用于麻痹敌人;玩家能够使用“苦无”,攀附到墙壁高处,或是在天花板上荡秋千。将这些武器道具拼接到一起,虽然游戏中没有江户的要素,还是有了很重的忍者味道。

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神秘高效的忍者,以及充满未来感的智械,《酷派忍者》将这两者结合的很好,用不同的系统承载了特定功能,让这个组合看起来不突兀,而且很酷,最终实现了1+1大于2的效果。

一套很酷的战斗和探索玩法

玩家们会觉得这款游戏很酷,除了设定,还有一个尤为重要的原因便是游戏的玩法操作。

《酷派忍者》使用了“恶魔城”式的设计,每一张地图中都有若干小房间,玩家需要击败房间里的敌人,或是在房间中寻找任务道具,这种设计看似很传统,但是游戏使用了若干具有特色的道具,将这套“恶魔城”式设计做了创新,丰富了其中的乐趣。

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像是战斗部分,玩家最开始使用的武士刀除了能斩杀敌人,还能够反弹敌人的伤害,但是这个过程中需要考验玩家的手速,如果使用武士刀挥舞的次数少于敌人子弹的数量,还是会被击中,而使用了这样一个小小的交互,就轻松提升了玩家在操作中的乐趣。

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当玩家收集到足够的货币时,还可以换取不同的技能,比如蓄力斩,就可以像Fate中佐佐木小次郎那样从不同的角度,连续劈砍敌人。

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随着游戏进入到后期,玩家们能够学会不同的技能,这时就可以利用各种各样的操作,比如与智械这一身份所适应增加的冲锋枪道具,除了可以打出输出,还可以利用后坐力实现空中的位移,游戏在这方面给玩家了足够的操作空间,保证了玩家能够打出一些看起来很秀的操作。

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而在探索的部分,由于加入了可以快速机动的苦无,反复的扫图过程也能够变得很酷。

苦无是游戏早期可以获得的道具,将苦无抛出去钉在墙壁上,可以将玩家拉到苦无的位置实现位移。

在游戏中设计了许多必须利用到苦无的场景,比如有些关卡就需要玩家连续使用苦无实现位移,如果对上频率就可以轻松通过,还能够体验到忍者飞檐走壁的快感。

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在有些场景中,玩家则是需要使用苦无移动到空中攻击敌人,或是是移动到敌人头上跳劈敌人,整个动作如果对上节奏就会格外地流畅有张力,而游戏也在前期的一些关卡中做出了这样的引导,训练玩家使用道具位移的能力,随着体验的深入,这些前期的引导也会转化为后期的快感,进而让玩家角色很酷。

整体上来看,《酷派忍者》的关卡设计难度并不算高,但是却比较重视增加玩家得到成就感。像是游戏中的有些Boss,只需要几刀就可以轻松解决掉,但是他们会在空中移动,玩家则是需要活用自己的道具实现机动,找准机会打出这几个关键刀,如果熟练度高,整个Boss战甚至可以压缩到一两分钟,通过一段流畅的操作快速击败敌人能够获得大量的成就感。

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而游戏在关卡设计上,整体的思路就是不断训练玩家使用道具的能力,以Boss和解谜关卡为节点,让玩家能够把学会的武器使用方法以及技能充分发挥出来,让体验更酷更加流畅。

三人工作室的第二款特别好评

虽然现在的《酷派忍者》是一款以赛博朋克和忍者为主题的游戏,不过在最开始,TurtleBlaze只是想做一款能够让玩家飞檐走壁的游戏,在初始的设计方案中,主角甚至是一只猴子。

在那之后,TurtleBlaze的三名成员经历了各种各样的设计迭代,确定下来了一个以机器人忍者的主题,更进一步将游戏的玩法导向忍者武器。

团队里的美术Richard Lems觉得这个使用苦无和太刀的赛博朋克忍者可以变得很酷,他应该能够使用各种各样具有赛博朋克和忍者要素的道具,击败不同种类的敌人。

在这样的设计思路之下,游戏逐渐立体了起来,TurtleBlaze逐渐将一个个想法转化为游戏中的实际玩法和操作。游戏的原名为《KUNAI》,既苦无的日文名,也代表着游戏中的使用频率最高的忍者道具。

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Richard认为游戏中最酷的还是主角塔比的面部表情,这个细节给这个小生命以性格,一定会给许多人带来欢笑

TurtleBlaze是一个成立不算太久的独立开发团队,他们的第一款游戏是17年发布在移动端的《Road Warriors》,那是一款像素卡通画风的赛车游戏,在美国App Store有着不错的玩家评价以及4.7的评分。

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而在2017年NS发布后,他们爱上了这台主机,并很快转变了方向,希望能与这款主机风格适配,开发出一款很酷的游戏。

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最右边亲吻NS的是Bram Stege,他是团队里的制作人

作为第一次尝试PC和NS双端开发的独立团队,他们也有一些失误的地方,比如PC端游戏的键位设计,游戏将方向键设计为位移,将QAD空格键设计为技能键,这种设计方法很不符合PC玩家的游戏习惯,当下游戏在Steam上的好评只有82%,一些玩家给游戏打出差评,也是基于这一原因。

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这种按键设置方式很不符合PC玩家的游戏习惯,但是在NS上玩,或是换用手柄操作的话,使用LT和LB按键操作苦无,就可以完全消除不适感

当然,TurtleBlaze正在着手解决这些问题。况且即使有着这样那样的瑕疵,玩家们现在对《酷派忍者》的支持还是远多于抱怨。

Richard认为《酷派忍者》整个游戏是将新旧结合的产物,如果用接近标准的忍者公式和“银河恶魔城”模式去制作游戏,但是这样一点都不酷。

常见的忍者,玩家们已经见过了一千次,如果要让玩家觉得他很酷,就需要这个忍者需要做点新鲜的事情,于是他们最终决定将忍者和智械两种设定结合起来,并把设计游戏地图的过程当做给玩家造一个游乐场,让玩家能够在里面随心所欲地玩耍。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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