2月19日,《怪物猎人Riders》(以下简称MHR)在日本上线了。
这并不是《怪物猎人》IP的第一次手游化,但游戏上线前,还是在日本的玩家群体中引发了期待,在2月16日的预约阶段就实现了数日的App Store免费榜霸榜。而在19号正式上线后,它也顺利地实现了免费榜霸榜,畅销榜成绩也在上线当日冲到了第六位。
近年来,卡普空的《怪物猎人:世界》以及冰原DLC帮助这个经典IP焕发活力,庞大的世界观以及怪物设定吸引了不少新玩家入坑,而本次的新作手游又是由卡普空亲自操刀,保证了MHR在初期的爆发。
就日本市场的反馈来看,由于手游还沿用了2016年在3DS上发售的《怪物猎人物语》的设定,并对剧情和部分玩法进行了更新,总体收获了日本玩家的一些认可,App Store的玩家评分也有4.4分,有很多玩家愿意为这份怪猎的情怀买单。
但是从论坛社区以及推特的反馈来看,玩家对这款游戏的质疑声也在逐渐传开,游戏口碑还面临着这样那样的隐患。
不够彻底的一次还原
首先可以看到的是,很多玩家愿意为MHR买单,至少它在表面功夫上做得很好。
这款游戏基本上沿用了《怪物猎人物语》的骑手和怪物组合成队伍设定,玩家可以寻找怪物并将其收服为自己的同伴。游戏也在开场CG中就对这种设定进行了介绍,角色和自己的怪物一同出战有种颇为奇特的风格。
不过相较于主机版的前身作品,本作手游也基本重新制作了剧情,将故事的发生地设计在费里亚大陆,游戏先是介绍了在过去的大灾难中10位龙骑士们拯救了世界,接着又谈到灾厄再次到来,玩家需要亲自扮演龙骑士来化解危机。
虽然这种设定比较偏传统王道,但是好在游戏本身的叙事能力有所保证,游戏目前更新了四章主线任务,每一个关卡都在危机的发生以及解决上做的恰到好处,并且一点点地增加设定,让玩家能够通过细节了解到怪猎的世界观。老玩家能够通过这种叙事方式感受到情怀,而由怪猎新作入坑的玩家对于这种设定也会产生别有风味的新鲜感。
游戏中,玩家能够通过主线副本、挑战、商店收集到“蛋”道具,并获得龙,这种设计能够刺激玩家的收集欲望,游戏历代出现的怪物也会在手游中得到复刻。
而为了与这种世界观相匹配,游戏在整体的UI设计上也下了些功夫,在主菜单页面就展示的是玩家角色以及一条趴着的龙,展示两者的共存,对于玩家来说,原本需要打败的怪物变成了一同战斗的同伴也有种不一样的体验。
不过,一些玩过《怪物猎人物语》的玩家也对手游化设计颇有微词。
尽管游戏以关卡形式增加剧情,加深了世界观设定,也能够更快地带领玩家了解故事,增加了代入感。但是前身中开放世界玩法则是被彻底替换,玩家不再能够将龙当做移动的坐骑,与游戏标题的“Riders”有所出入,一位玩家指出“不再能够骑乘龙是比较遗憾的”。
此外前身中探索挖龙蛋的设计被替换成了在关卡副本中打败敌人获得龙蛋,尽管收集欲和成就感尚在,但是实际体验中的乐趣有所降低。
对于卡普空来说,在MHR中使用这样一套设计显然是出于操作轻度化的考虑,玩家使用单手操作就能够快速了解怪猎的世界观设定,解锁剧情,收集各种各样的龙,对于粉丝来说入门门槛低,也非常友好。
但是这也将其直接变成了一款怪猎的厨力游戏,原作中具有乐趣的开放世界和探索元素都被阉割和删减,游戏的乐趣被集中到了怪物收集这一个系统上,虽然成就感赋予尚可,但是体验过程不免会让人觉得有些乏味。
一个套路化的卡牌设计
从论坛上,有不少玩家指出MHR的卡牌玩法设计与去年上线的手游《宝可梦大师》有所类似,这种说法也不无道理。在玩家的初始印象中,由于两者都使用了“人+怪物组队”的设计,也都以属性克制的规则作为核心玩法,因此会觉得MHR的卡牌设计稍显套路。
可以看到,经历了这么多年的卡牌设计发展,日本的卡牌玩法设计已经变得颇有深度,MHR的部分玩法与《宝可梦大师》接近,不过也有自成一套非常完整的系统。
MHR中的卡牌玩法主要是骑士角色与怪物搭配出战,每名玩家能够上场三组骑手。骑手的速度决定了他们出场攻击顺序,并标注在游戏UI的上方。
怪物的属性克制也有明显的数据标注,以头目『リオレウス』为例,该怪物对火属性以及水属性有100%以及25%的耐性,但是对于雷属性和龙属性均有50%的减益。
此外,怪物在对战中还能够打出不同的异常状态,有些异常状态与怪物的属性相关,比如点燃、冰冻、麻痹,对应属性的怪物进行攻击就能够给予敌人Debuff,有些异常状态则是需要通过技能打出,这也成为了游戏中增加乐趣的一环。
除了怪物,骑手本身则是有着包括攻击、防守、志愿、治疗在内的四种定位,除了拥有不同的技能,还能提供特性为怪物的属性值进行加成,在实际的对战中,结合属性克制与骑手技能,将合适的组合搭配起来,也成为了策略深度的一环。
虽然拆分来看,MHR里的属性克制、骑手定位、异常状态以及技能系统都似曾相识,但是整合在一起还是形成一套有很大提升空间的卡牌玩法,虽然有些套路但还是能够让玩家玩下去,不断发掘新的策略配合。
但是,游戏在与卡牌配套的养成玩法设计则是更加套路满满。目前玩家怨言比较大的是骑手和怪物数量较少这点,游戏将每个角色和怪物按照不同星级分为三个档次来弥补角色数量的不足,玩家则是需要不断刷碎片提升角色上限。但是游戏在上线初期就提高了主线以及副本的难度,并使用高体力限制了进入次数,导致产出比低下。再加上前期福利不足,引起了一些玩家的不满。
和以往的一些经典IP游戏改编手游一样,卡普空在将怪猎改编成手游的时候选择了比较稳妥的模式,以日本玩家接受度比较高的卡牌模式入局,同时在付费点设计也比较传统,保证了游戏上线之后的付费,但是也遭到了玩家的一些质疑。
期待值与实际设计造成的落差
总的来看,MHR在设计上显得有些套路,这也与卡普空的策略有关。
2015年,卡普空时任社长辻本宪三曾谈到,虽然国际市场上手游玩家正在增加,但是卡普空依旧会将重心放在主机游戏上,这或许与其手游《怪物猎人:探索》、《街头霸王》的惨淡成绩有关,在这之后,卡普空对手游的关注度明显降低。
经历过之前的失利,卡普空在新作手游上使用了相对稳妥的策略,将主机前作《怪物猎人物语》中的设定以及美术风格摘出来,保证玩家对玩家的吸引力以及口碑;同时使用了一个套路化的卡牌玩法,保证玩家的接受度以及付费,完成了MHR这款手游。
怪物猎人物语
对于日本市场来说,这套依赖于玩家厨力的方法是可行的,游戏本身的经典IP以及怪物收集要素能够稳定获取玩家,让那些希望收集各种龙形怪物的玩家实现愿望,同时游戏的卡牌玩法能够保证玩家深入。
但是,这种模式也很容易形成落差,经历了近20年的发展,怪猎的玩法设计在不断发生变化,从原先的RPG到开放世界动作游戏,游戏的设计方式在不断更新,而《怪物猎人:世界》则是通过提供一套庞大的开放世界,以及自由养成的玩法吸引了玩家,再度扩大了受众群体。
原力攻击
而MHR则是将掌机版本的RPG改变成卡牌,反而降低了玩家的操作空间,一些收集玩法设计也削减了前作中的趣味性,容易让玩家形成落差。
目前来看,虽然粉丝们对于这个系列的厨力,成熟的卡牌数值模型保证了付费,但是却限制了玩家群体,让这款游戏难以扩大受众规模。