疫情期间,包括游戏在内的数字文化产品需求激增。这种变化在促进「宅经济」、提振整体经济抗压能力的同时,也带来了一些挑战。例如,由于青少年近期更容易接触到游戏等娱乐产品,葡萄君能明显感受到,未成年人保护课题越发被各界重视。
游戏行业监管层面,自去年国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》以来,多地都出台了相应通知。比如广东省近期的监管通知,就提到游戏厂商要对未成年玩家游戏的时段时长、付费做出限制。
同时,中宣部出版局最新指南要求也显示,游戏出版单位的报审材料中,需增加玩家实名认证和防沉迷的设置说明。
另一方面,在保护未成年人这件事上,不少游戏厂商也高度重视,一些头部企业已经为此努力了十多年,如今随着游戏平台、娱乐习惯的变化,业内也出现了一些新的思路。
五种可能的做法
结合市场实际情况,当下未成年保护最要紧的还是在手游平台。葡萄君认为这方面有5种可供参考的思路。
第一,是对未成年玩家的游戏账号,从实名登记、时间限制、消费管理等多方面进行约束。这也是业内采取的主流做法。
据了解,目前,网易旗下《第五人格》、《猫和老鼠》、《我的世界》等三十多款游戏已经开启防沉迷新规试点。防沉迷升级后,能有效限制和管理未成年用户的游玩限时、付费限额等游戏行为。预计今年7月前可以完成所有游戏产品的防沉迷系统升级。
第二,在游戏内推出家长监护系统。近期,广东省游戏产业协会起草的《网络游戏未成年人监护系统要求》草案,就规定了该系统的定义及功能等细节。
根据草案,监护系统将根据监护人提供资料进行验证,验证通过后将未成年人与监护人进行帐号关联,并为监护人提供监护功能。游戏厂商可根据该草案,进行预先准备,保证后续地响应速度。
第三,建立专门的未成年人守护团队。据葡萄君了解,许多厂商都已经采用了这一做法,以更主动的姿态参与到相关问题的预防与解决当中。例如网易游戏内部就成立了专门的未成年人守护团队,尝试针对异常或高额的消费建立主动的沟通与提醒。
第四,对游戏做出合理分级。去年7月,人民网上线了“游戏适龄提示”平台,截至目前已有包括网易在内的40家厂商参与。尽管这种分级标准还未完全落地,但从长期来看,仍体现了一个好的发展趋势。
第五,除了在游戏内采取各种措施,游戏企业也可以尝试开发更多寓教于乐的内容,从源头对未成年人进行正向价值引导。
以网易为例,疫情期间,《我的世界》还原了「战疫」主战场火神山和雷神山医院,并向抗疫一线的工作人员致敬。此外,游戏中还打造了「南山防疫科普小讲堂」,向青少年进行防疫知识的普及。
撇去头部厂商,一些中小开发者也往这个方向,做了一些小而美的作品。比如TapTap平台评分9.5的《逆行者》,就宣扬了疫情期间一线医护人员的艰苦付出与奉献精神;还有雷霆游戏发行的《匠木》,借用榫卯这一传统题材,科普了国粹经典的历史与文化。
保护未成年需要所有人携手
上述思路与代表企业的做法,值得业内同行参考。但在实际操作过程中,游戏厂商仍有力所不逮的地方。例如,应用商店等游戏发行渠道有其独立性、并不受厂商控制,因此时长与充值等限制要想落地,也需要渠道的共同努力。
除此以外,近期某些机构调查显示,一些游戏可以通过第三方账号登录,导致实名认证流于形式。这个问题确实存在,且由于技术的限制,短期内并不好解决。但如果追根溯源,该问题的本质其实是「未成年人拥有了成年人的第三方账号」。这种可能性,是游戏厂商没有能力去规避的。
漫画来源于网络
因此,要做好保护未成年人工作,仅依靠游戏企业是不够的。如果没有社会的共同努力,那么即便没有了未成年游戏沉迷,也会有未成年短视频、小说沉迷。
说到底,这是一种人类与天性的斗争。心理学家弗洛伊德认为,人类精神由「本我、自我与超我」构成,人究其一生都要在其中寻求平衡。即便是成年人,也会因为沉溺欲望而毁掉自己,这样的例子不胜枚举。
喝酒、打牌,空虚度日
成年人需要对自己的行为负责,而未成年人则需要来自家长、学校的多方共同监督,培养其正确的人生观念。
去年的游戏行业年会上,未成年人守护论坛发布了微电影《爱的合奏曲》,从父与子的不同角度审视了同一件事。双方都是希望让对方过得更好,但因为隔阂,善意的想法却变为了矛盾。
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挺好的公益微电影,值得一看
片中,父子二人最终相拥、彼此愧疚的场景,让我有些感慨。
葡萄君相信,随着曾经的游戏人逐渐长大、为人父母,体会到了当家长的不易,行业肯定会愈加重视对未成年人的保护。作为一名游戏媒体人,葡萄君也希望20年后的某天,我可以和自己的小孩一起玩游戏,并让他通过游戏正确地认识这个世界。
这个愿景,值得我们所有人努力。