最近,葡萄君突然发现自己有能力全款买房了,还是超大的那种。
4月20日,郭炜炜宣布《剑网3》将推出以家园系统为主的资料片「结庐在江湖」,并打出了「全民有房」、「保底1200平米」、「年轻人的第一套房」等口号,深击年轻人的痛点。
除了「冠绝唐宋」的首宣slogan以外,官方的户型宣传词与海报,也让我感受到了西山居进军房地产的决心:「山畔花园、尽览天下」、「水岸名邸、江畔寻花」.......面对这些海报,玩家们纷纷表示:「有点房地产公司那味了。」
经过为期一个月的预热,「结庐在江湖」于今日上线。「购房活动」开始5分钟后,首批13万块地就被哄抢一空。郭炜炜在微博上表示:「明日全线加推!人人有房决不食言!」。
那么,在热热闹闹的宣传词与活动背后,《剑网3》家园系统(以下简称《剑网3》家园)到底交出了怎样的一份答卷?
可DIY的社区式家园
就葡萄君的实际游戏体验,《剑网3》家园主要有3个特点。
第一也是最核心的特点,在于《剑网3》家园采用了社区形式,位于同一个社区地图中的玩家可直接交流,在概念上有些像小区。
具体而言,《剑网3》家园以分线为单位,每个分线都是一张完整独立的地图,其中有4种不同面积的地皮、共计33套房。玩家可以在地图中自由行动,房屋室内与户外相通,邻里往来无需读图、也无空气墙相隔,可以实时互动。
一个分线的地图全貌
社区式家园的主要目的,还是为了强化游戏现有的社交体系。在《剑网3》中,绝大部分玩家都会有自己的「亲友(即亲朋好友)」。一名玩家就对葡萄君表示,他已经和亲友商量好了一起买相邻的地皮。只需要简单装饰下中间的小路,模糊边界,两家就可以合为一家,共筑家园。
配合家园系统,官方还推出了专项召回活动。通过社交链发力,激发老玩家的热情,促进回流。
「低门槛,全民有房」是《剑网3》家园的第二个特点。除了需要通过拍卖才能拥有的7200㎡豪宅以外,其余三种地皮对老玩家来讲门槛都算不上高;即使是对零氪党新人,游戏3-5天左右也能满足1200㎡地皮的购买条件。
玩家满足任意条件即可购房
此外,目前本次结庐在江湖资料片的终极预约目标已经达成,玩家6月22日前上线,都可以领取一个别院(地皮依然需要按正常流程购买)。得益于此,一些不擅长建造的玩家也能拥有一套精装修的房屋。
从低门槛的全民有房设计理念上,可以看出官方想借家园玩法提高游戏新增。今日B站首页上,《剑网3》也打出了「精装别院、免费领取」的广告。
值得一提的是,为了既要满足「全民有房」,又要保证家园的社交特性,避免「炒房族」、「鬼小区」的出现,官方立下了很多规矩。
比如上述的购房条件限制,据《剑网3》团队介绍,主要是用来排除工作室。同时,官方坚持「房子是用来住的不是炒的」的理念,每个服务器中的玩家只能拥有一套房(准确地说是一个地皮);玩家之间无法交易房产,且连续14天不上线,地皮将被系统回收;只有当小区的入住率达到95%以上,才会开放新楼盘.....
有房地产管控内味儿了
今天的公测中,《剑网3》只开放了将近15万套房,力图保证入住率。玩家若想成为一名有房族,还得拼拼手速。官方表示,后续会尽快添加新分线,满足玩家「全民有房」的目标。
《剑网3》家园的第三个特点是高自由度。除了保证美术资源的量级外,家园内可自定义的程度也很高。比如部分家具支持缩放和染色,挂件可自适应物理平面、360°摆放。用官方的话来说就是:「800号美术兄弟们新(肝)做(爆)了...」
自适应物理平面的挂件系统
依赖于新资料片更细致的渲染效果,玩家通过DIY可以搭配出更高质量的室内布置。据官方介绍,《剑网3》家园还将实装RTX光线追踪,如果玩家有20系列的显卡,还可以实时体验接近于室内装修效果图的画质。
在家园内部玩法上,游戏也设计了较多内容。比如近5000种玩家与家具的交互,不同的肥料可以培育出不同颜色的花卉,宠物远行可能会带回家具等。
凭借家园系统的这3个特点,《剑网3》玩家诞生了不少沙雕创意。常规点的,是建设美丽乡村,在游戏里复刻了传统建筑客家土楼,或者是搭建了《琅琊榜》中的苏宅。
高难度一点的,往模拟经营方向发展,做出了「全大唐最豪华的厕所」,满足整个小区的使用需求。里面按风格分,有热带风格,中式古典田园风.....;按类型分,有少年侠客专用,情侣雅间,亲友家族相聚....
脑洞更大的玩家,已经离开住宅方向往沙盒发展,做出了飞机与恐龙。造恐龙的微博还被国内的古生物学者转发。
「这个系统我能玩十年」
总之,就上线热度来看,《剑网3》家园有了一个良好开局。至于未来的走势,还得看官方能否发挥家园的特点,满足玩家琐碎的需求。譬如该怎样杜绝工作室,防止「鬼小区」的出现;如何满足玩家的搬迁需求、亲友团购需求,避免某个玩家建筑对其他人的影响等等。
官方对14天离线收回家园的解答
家园的可能性
熟知《剑网3》「画饼故事」的读者应该有印象,《剑网3》家园已经传闻非常久了。根据网络资料,2009年《剑网3》公测时的发布会演讲上,郭炜炜就说过:「另外有一个系统非常有意思,就是让玩家自己建造自己的家,拥有自己的地盘。玩家通过搜集材料,用技艺做出他家里的布置。」
算上家园与建造模式内的天气系统,郭炜炜2009年演讲时承诺的「大饼」已经全部实现
看到十年大饼终于下锅,玩家纷纷表示:「这饼太香了。」近一月以来,有将近3万名玩家参与了新资料片的体验活动,大量的相关讨论让《剑网3》成为了4月微博MMORPG端游热度榜的第一名。
事实上,《剑网3》家园算是西山居憋的一个大招。据海外媒体PCgamer近日报道,西山居于2016年投资创办了MFG(Magic Fuel Games)工作室,成员参与过诸如《模拟人生》、《模拟城市》和《孢子》等模拟经营项目。
一年多以前,《剑网3》制作人郭炜炜曾与MFG讨论过,如何在MMORPG游戏中更好地植入模拟经营类玩法中的房屋建筑功能。就结果来看,这探讨的显然是《剑网3》的社区式家园。
郭炜炜与MFB成员探讨
为什么郭炜炜会向模拟经营品类取经,做一个社区式家园?也许,在回顾「家园」这一游戏系统的来龙去脉后,我们可以得到答案。
家园系统究竟诞生自哪款游戏,如今已不可考。葡萄君能查到的是,2005年左右,国内互联网上,就已经有MMO引入家园玩法了。其诞生初衷,应该还是为了提高玩家的粘性。
十多年后的今天,家园已成了很多游戏的标配。除MMO以外,家园还在二次元游戏里化身「宿舍」,在末日生存类游戏里变身「庄园」。这个过程中,家园与对应玩法的结合,越发紧密,即呈现出分化态势。
比如在西山居的二次元手游《双生视界》中,家园就化身咖啡馆,玩家可以在这完成任务、装修房屋,提高与角色的好感度,同时还能与角色们一同享受平静生活。这种做法也是绝大部分二次元游戏的常规选择,其核心思路还是增进玩家与角色的情感链接,与游戏整体的玩法相符。
而在末日生存题材手游《明日之后》中,玩家可以通过升级庄园(家园),解锁更多实用的工作台,诸如饲料机、建材加工机等。家园承担了玩家的个人成长追求,成了游戏资源循环中的一个环节。
然而,我们会发现,家园在MMO游戏中,几乎没有质的变化。确实,得益于制作技术的进步,家园的可自定义程度变得越来越高,细节变得越来越丰富,甚至有往沙盒方向发展的趋势。独特精致的家园,满足了一部分玩家的炫耀心理。
但也仅此而已了,MMO当中的家园始终像个花瓶,没有进一步的作为。《魔兽世界》曾经尝试过将游戏里的要塞(家园)作为版本的核心,却让游戏玩法产生了割裂,这导致德拉诺之王成了一个饱受争议的版本。
@知乎 然宝宝
这就引申出了一个问题,该如何让MMO的家园变得更有趣?特别是对于《剑网3》这样一款画了十年大饼的游戏来说,一个普通的、主流的家园,总是少了点意思。
于是在这种求变的思路下,我们看到了《剑网3》的社区式家园。MMO品类无论怎么变化,社交关系始终是其核心之一。社区式家园就是想通过强化社交属性,为MMO的玩法进一步贡献价值。
这种思路的模范作品应该是《动森》系列。《动森》提供了完整的全套体验,除了升级房屋、高自由度地DIY自己的岛屿外,互相串岛交互也是游戏的核心乐趣之一。抛开主机的限制,其内核与社区式家园有共通之处。
因此,《剑网3》走出的这一步,可能将成为国内MMO家园系统的一个新起点。那如果再进一步呢?我想,多人共建家园应该是个比较可行的思路。
一个重要原因在于,年轻化是当前MMO要探讨的命题之一。而共建家园,就非常接近年轻玩家熟悉的沙盒玩法,与品类的年轻化诉求、以及家园的高DIY程度不谋而合。此外,共建家园引入到公会、家族等多人社交体系当中,会让玩家更有参与感。
事实上,《剑网3》家园今年的开发方向,就已经有了类似思路。以下视频中,西山居技术总监表示:「我们要做实时的、云同步的共建功能,这样就能够去改造公共区域,做一个有丰富造物元素的沙盒地图。」
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「结庐在江湖」研发纪录片
或许,《剑网3》今天推出的社区式家园只是MMO的又一个启程点。不久的未来,在《剑网3》或者其他的MMO游戏中,我们将能够更多样、更深度地与好友交互。