耗时5年,国产武侠动作单机《紫塞秋风》要上线了

文/ 不觉 2020-05-25 11:57:35

几年前我还在学校的时候,就听说有团队在研发一款名为《紫塞秋风》的即时制武侠单机。回顾当时的新闻可以发现,一些玩家对该作抱有不小的期待。

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2016年玩家网站上的相关报道

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玩家:「在单机沙漠里,横空出世的一款有希望的游戏。」

但这几年里,《紫塞秋风》迟迟未能上线。由于动态太少,我甚至一度以为游戏胎死腹中。直到最近,游戏才终于公布了定档宣传视频,宣布将于2020年7月10日上线Steam。

https://v.qq.com/x/page/b096874t9ep.html

游戏定档宣传视频

为什么一款单机做了这么久?开发团队又经历了怎样的历程?近日,我采访了游戏的制作人肖旭东,简单聊了聊《紫塞秋风》的幕后故事。

一场隐秘的冒险

《紫塞秋风》的制作人肖旭东是一名80后,从小就很喜欢武侠类单机,学生时代为了将来能做游戏,还学了诸如3D、特效制作等技能。但毕业后他发现做游戏出路很小,作为甘肃本地人他也不想去外地,于是就开了一家动画公司,日子一直过得也不错。

2015年,肖旭东认为凭借做动画的积累,资金和团队技术都「还行了」。和合伙人商量后,开始着手开发《紫塞秋风》。于是,公司的一部分动画人员转到了《紫塞秋风》项目组。据肖旭东介绍,他的动画公司有20来号人,稳定做游戏的有10多个。

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游戏2016年的演示截图

5年间,《紫塞秋风》没有找过外包,资金都来自于肖旭东的动画公司营收。「这几年里,我和合伙人的裤腰带都勒得很紧。」

事实上,肖旭东从没有想过《紫塞秋风》会做5年。游戏最早甚至是斜45°视角,开发过程中前前后后改了好几版。之所以一直在改,是因为肖旭东认为:「在玩家和测试的鼓励下,既然做了,就要在能力范围内做到最好。」

如今,《紫塞秋风》已处在最后的debug阶段,即将问世。据了解,这是一款章节式游戏,玩家需要遵循一个主线任务流程进行体验。每一章节中,玩家可在场景里自由行动,除了战斗外还有些支线任务与探索要素。游戏一共10多个场景,一周目的游戏时长大约在30个小时左右。

根据采访,我认为《紫塞秋风》有3个核心卖点。一是武侠与即时制,游戏力图在还原武侠出招感的基础上,对招式做减法,保证流畅的即时制战斗体验。从演示画面可以看到,游戏的技能确实有一板一眼的招式。   

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游戏内主要有拳和剑两套战斗方式,其特点分别是「剑走轻灵,拳行厚重」。此外,游戏内还设计了6套内功,分别代表不同的战斗流派,比如注重反伤,或是高爆发、低耐久等。这些内功与10套不同的武功招式,让游戏的可玩性有了基本保证。

肖旭东介绍,他这几年间刻意没有去接触动作类大作,对《只狼》等游戏会简单体验几个小时,但并不深究。原因在于他是一个玩游戏喜欢吃透的玩家(收集白金奖杯),如果玩多了,在做游戏时就必然会受到影响。从成品来看,肖旭东认为自己为《紫塞秋风》做出了独有的特色。

目前葡萄君还未玩到《紫塞秋风》,所以对游戏核心的即时制战斗表现不作评价。就像肖旭东说的:「因为大家都还没上手玩到,我现在说也没啥意义。」

《紫塞秋风》的第二个卖点在于西部题材。游戏中加入了大漠客栈、敦煌莫高窟、甘肃的方言配音,甚至包括兰州牛肉面的剧情。如果真能做出本土风味,应该能为作品增色不少。

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《紫塞秋风》的第三个卖点在于对武侠的诠释。肖旭东认为武侠是中国的英雄主义,而他们注重表达的是主角从一名普通人发展为侠的过程。

采访的最后,当我问及肖旭东如今游戏即将上线,现在是否紧张时,他表示:「很平静,没什么特别的。我对这个产品付出了全部,所学所用都已经完全投入了。」

在我加入的《紫塞秋风》QQ群中,共有1737名玩家,其中很多人的加群时间是2016年。希望这款游戏,可以用足够的质量,回报玩家们多年的等待。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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