「人生就像过山车,大起大落,太刺激了。」
当被问到如何看待这几年的开发经历时,音游《Muse Dash》制作人好奇(HAQI)如此对我说道。
这确实是好奇近年的真实写照。由他创立的 peropero(以下简称prpr)工作室推出的音游《Muse Dash》,自2018年6月上线以来,全平台销量已经超过了160万套,营收预计超过4000万。同时,游戏在TapTap上为9.6分、Steam好评率高达97%,是近年国产游戏中为数不多「叫好又叫座」的产品。
但少有人知道,prpr在成立一年后差点解散,团队成员由12人锐减至4人;《Muse Dash》临近完成,却没有发行商敢签;上线前几个月,好奇多年的积蓄已经耗尽,靠亲戚的资助以及后来与心动签约拿到的预付款,才解了燃眉之急......
临近《Muse Dash》两周年之际,葡萄君拜访了prpr工作室,与游戏制作人好奇聊了聊。
prpr工作室的一角
赋予角色灵魂的美术
2010年从广州美院毕业后,好奇开始创业,从事美术相关工作。6年后,好奇离开上一家公司,成立了prpr。当时他想到了个点子,即做一款有具体人物、操作更易于上手的音游,其灵感来源于早年iOS上一款叫《Mad Acorn》的小游戏。
在游戏中,玩家需要跟随音乐节奏点击屏幕的左右两侧,击打地面或是空中的怪物。当年这套玩法还比较少见,好奇记得游戏第一次线下展时只有4首歌,一名小朋友却在他们的展台耗了一整天。
《Muse Dash》演示
确定玩法之后,prpr开始试着决定美术风格。包括好奇在内,prpr的主要成员都是日本动画公司扳机社(TRIGGER)的粉丝,后者的美术特点在于将日漫的细腻与美漫的夸张进行了比较好的结合。
扳机社知名作品《斩服少女》
于是,prpr开始探索东西融合式的画风。以下图为例,角色的脸型和五官非常抽象(即日式动漫中的美型),但肢体比例偏向真人写实,这都是日式美术的特点。
《Muse Dash》游戏插画
但同时,角色的头发、衣服轮廓采用了简练的线条,三名角色各占据一角,裙摆往外延伸;上色采用平涂技法搭配明暗分界线,色块更加明朗。这些都是美式美术的特点,即注重构成,不太尊重现实的客观规律,画面的对比感和张力更强。
在探索美术风格的过程中,prpr逐渐找到了内在的文化追求:张扬。
好奇认为自己的性格有叛逆的一面:「在学校做立体构成作业的时候,别的同学都会想办法把东西做得复杂,但我就非常用心地做了一个简单的盒子,干干净净。老师给了我班上的最高分。」
这种叛逆也影响了《Muse Dash》的美术。在大部分二次元游戏都在采用素一点的配色时,好奇却尽可能地去「追求绚烂、张扬到底」。在他看来:「你去追逐流行,就是在流行的后面吃土。」
具体在作品上,prpr两位画师经手的海报初稿,效果是这样的:
海报初稿
但好奇并不满意,于是他自己重新画了两个通宵。终稿对熊与天空的颜色进行了大幅改动,配色更加浓烈、辨识度更高;增加了云彩的面积,整体构图也更有张力。
海报终稿
除探索画风以外,prpr也花了很大精力做角色设计。prpr名字中的peropero,是日语ペロペロ的罗马字读音,在二次元宅文化中意味「舔」。如何才能制作出让玩家想「舔」的角色?好奇对我说,研发过程中prpr一共绘制了近50个角色(包括未完成的),但他们最终只采用了三个典型:凛、布若、玛莉嘉。
左至右依次为凛、布若、玛莉嘉
其中,凛是乐队的贝斯手,叼着个牙签,坐的姿势也比较拽,性格大大咧咧;布若脸上挂着一种觉得自己很厉害的笑,是个很可爱的小朋友(萝莉);玛莉嘉是提琴少女,坐在沙发上翻书、神情略显羞涩,显得比较安静。
而prpr的秘诀在于:「做角色设计的时候,我们会为她设计更深层次的、第二重甚至第三重性格,用美术表达出来。」
以凛为例,虽然她的原型有些拽,不是那么平易近人。但她也有温柔、害羞的一面,甚至因为神经太过大条,才会想出把自己装在圣诞礼盒中,给玩家庆祝节日的主意。
「明明打扮成圣诞老人就好了呀......」「不准说任何评价!」
而安静的玛莉嘉其实也有隐藏的御姐范儿,还会讲出「喂,是想要被我踩在脚下吗?」的台词。
当然,仅仅是原画出彩还不够,角色的动画也要有足够的魅力。刚开始,prpr的动画师pc做的是他认知中的「市场标准版本」:
但好奇并不满意:「角色的表现力不够强,动画应该要更生动。」于是pc又调了一整周,完成了终版。
对比可以发现,终版布若的身体倾斜幅度、挥手幅度都更大,眼神明显更加灵动、神态更为投入,更能体现小孩子的可爱。在游戏中,几乎每个动作都做到了这种表现力。
与常规的二次元游戏不同,《Muse Dash》上线2年后依然没有推出世界观、没有为角色设计剧情故事,但游戏仅有的3个角色依然抓住了玩家。好奇和我说:「写故事是我们的弱项。与其推出一个可有可无、不太好的剧情,不如更含蓄地通过形象传达角色魅力,给玩家想象空间。」
从TapTap论坛的玩家评价来看,喜欢游戏体验和画面的评价数量,甚至比玩法高出接近一半。一些玩家留言道:「看在小姐姐的份上评了五星,画风超可爱orz。」
用二次元的方式和玩家相处
不过,美术上的长板并不能抹去小团队在技术和名气上的劣势。最早好奇凑了12个人的队伍,其中还有在校生。但一年花了120万之后,他发现进度远低于预期,只能将团队裁至4人。游戏登录TapTap吸引玩家之前,都没有发行商敢签他们这个学生团队的作品。
如何弥补团队的劣势?努力肯定是一方面。在上线前半年的冲刺阶段,为了赶进度,prpr的谱师睡了两个月公司,好奇对我说:「他就睡在睡袋里。我们早上来,就发现地上有一个蚕蛹。」
这种努力也体现在与玩家沟通的细节当中。好奇介绍,去展会他们都亲力亲为,自己搭台,观察引导玩家。「pc本身就爱流汗,每次去完展会就跟洗了澡一样,汗里的盐分都凝固在衣服上了」。这种上心的态度,让他们交到了不少玩家朋友,在小圈子里打响了名气。
2017年底,由于开发进度未能达到预期,《Muse Dash》不得已跳票了一次。玩家曾对官方开玩笑说「放鸽子就要女装」,pc冲动之下做出了承诺。于是好奇就对pc好言相劝(威逼利诱):「存亡之际,成为美少女出道拯救公司吧!」从未女装过的pc,奉献了自己的首秀。
prpr在这块并没有经验。当时给pc化妆的是好奇临时找的一个雕塑系的师妹,内容也是当天用手机拍的。让好奇没想到的是,女装视频发出去后,不仅平息了玩家的愤怒,还被转发4000多次,不少玩家都在社交媒体上问「这是什么游戏?」。
《Muse Dash》上线后,prpr在每月的更新公告中也会用二次元的方式与玩家交流。例如采用各式各样的颜文字,称呼玩家为爷爷,「你们这是什么曲包?害人不浅啊!」的自嘲,用凉宫春日动画的P图传达信息等等。
「华为机型的爷爷」,「祭献了一个头发浓密的程序员」
他们还很愿意跟玩家分享一些公司的日常。前几个月《动森》和《毁灭战士》同时推出,官方twitter还放出了一张图,转发超过5500次。葡萄君了解到,《Muse Dash》的海外运营是发行商心动在负责,推文的反馈率超越了不少商业游戏,很多内容会有几百个点赞。
真男人应该玩的游戏是什么?
今年4月,油管主播DJPop为《Muse Dash》做了一期「黑人抬棺」主题视频,播放量超过1000多万,也侧面体现了游戏在海外在海外的影响力。
随着游戏知名度的扩大,prpr也开始注重产品在文化方面的建设,并于去年4月成立了自己的周边品牌。如今产品已经超过了几十种,包括T恤、挂件、手机壳,甚至还有内裤,收入方面能略有盈余。
一些Vtuber也开始直播这款调性相符的游戏。本次两周年,游戏不仅推出了新的角色皮肤,同时还在心动的策划帮助下,与B站粉丝过百万的白上吹雪合作,联动推出单曲。prpr表示,这次开头后,他们还会尝试与更多Vtuber进行联动。
vtuber白上吹雪直播玩《Muse Dash》
与玩家社区的良好互动,产品在文化方面的传播,效果都反映在了《Muse Dash》的口碑与销量上。游戏上线两年,在心动海外布局的助力下,Steam平台海外地区的销量占比达到63%。TapTap平台上增加了近4.5万条评价,评分也从最开始的9.4提高到了9.6。
葡萄君2018年6月对游戏的截图
「我们要成为一流的公司」
采访过程中,我注意到了一页写着Supercell名字的PPT,便向好奇提问:「你们还关注Supercell?」
「这是公司前一段时间的内部分享,我挑选了几家觉得很优秀的游戏公司跟大家分享。」在好奇制作的PPT中,包括了瑞典公司Simogo、Supercell,国内的胖布丁、莉莉丝还有米哈游。同时,好奇和我说:「我也给我们定了目标:3-5年内,要成为世界『一流』的游戏公司。这并不仅仅取决于商业成绩,还包括是否有独特的社会价值以及对待员工的方式。」
目前,好奇认为prpr还不够杰出,《Muse Dash》也没有达到他对自己的要求。近一年里,好奇已经把大部分精力放在了新品上,其中包括一款3D竖版的音乐跑酷游戏。而《Muse Dash》的运营则交给了「女装出道」成功的pc。
这些产品是否能延续《Muse Dash》的成功,prpr 3-5年后能否成为「一流公司」?好奇当然没有能力承诺。但他明白其中的困难:「创业是九死一生的事,失败的概率高于95%。每当你多一份优秀的品质,成功的概率就会增加一点点。我也不是没失败过,我创业8-9年,才算是稍微好一点点。」
好奇介绍,随着prpr的人数增多,他们下个月会搬到新的独栋公寓,附带180㎡的院子。他们打算在里面建一个猫咪活动中心,养6只猫。而4年之前,他们的办公空间可能还没有未来的猫咪活动中心大。
我属于那种做梦比较多的人。几年前,我们办公室还在学校边上南亭村里,一家旅社的天台小房间,需要通过很幽暗的小巷子,上到5楼。因为顶楼比较热,那个房间没人住、便宜,我们就几百块把它租下来。当时我们三个人在那里,然后我跟大家讲,我们要冲出中国,让全世界玩家都可以玩我们做的游戏。
如今,好奇回忆起4年前成立prpr的目标,也觉得有些好笑。但他依然和我说:「你只有敢那么想,才真正有可能做到。」