本文转自36氪,作者李其超。
《纸境》(Tengami) 是一款以立体书形式巧妙建构而成的冒险游戏,玩家藉着翻页与滑动等简单动作,来解开各式的谜题与发现隐藏的秘密。本作也获得了 SXSW, IndieCade, SOWN 及 Develop Showcase 等国际知名竞赛的提名。
《纸境》背后的 Nyamyam 团队由 3 个人组成,位于英国,成立于 2010 年下半年。在成立 Nyamyam 之前,3 人都在知名的游戏大厂 Rare 工作。本文的采访对象 Phil,在创建 Nyamyam 之前,是 Rare 的游戏设计总监。
下文是采访对话,P 指代被采访人 Phil
记者:可以简要的介绍一下《纸境》现在的状况吗?
P: 《纸境》是在今年 2 月 20 日登陆 App Store 的。在多个国家成为 App Store 的编辑选荐,同时我们也在很多国家的 App Store 上面成为了付费应用的第一名。自从那时起,我们就把注意力转移到了 WiiU 版本的《纸境》的开发上。在完成 WiiU 的版本后,将会开发 PC 和 Mac 平台。我们已经通过了 Steam 平台的 GreenLight 计划,将会使得电脑版的发行变得更为容易。一旦我们完成了电脑版本,我们将会完成所有我们承诺过的平台。截至目前我们在 iOS 平台上的下载量大概是 13 万,我们十分感谢每一位下载和享受游戏的玩家,特别是所有中国玩家。
记者:看到 Nyamyam 团队在官方网站上的介绍,说资金完全都是独立的,没有接受外部的投资。您之前在别的专访中提到,现在的收入已经快要抵得上支出了。两者现在差距怎么样?已经实现盈利了吗?
P: 是的,我们是经济独立的。我们花的所有的钱都来自于我们自己多年积攒的储蓄。严格意义上来讲,我们还没有开始盈利,虽然已经很接近了。App Store 的经济机制让付费应用赚钱变得很难,特别是像《纸境》这样花了 3 年的时间开发出来的。如果《纸境》只花了 1 年的时间开发,情况就完全不同了。在开始,我们预计只在 iOS 平台发行无法获得如此高的下载量,但是结果出人意料的好,我们也很开心。发行《纸境》的其他版本将会让我们可以有一些利润。对于现如今的独立开发团队,让 你的游戏支持尽可能多的平台是必须的。
记者 :作为独立的开发团队,在第一次成功后如何持续盈利一直是一个难题,Nyamyam 是想要通过发行《纸境》新的内容包呢?还是开发新的游戏?
P: 我们不确定将要发生什么。我们考虑了许多可能,包括发行《纸境》新的内容包。我想我们是愿意添加新的内容的。这个问题就是我们是如何让它赚钱的,作为独立开发者,你一直不间断的面临如何平衡如何让玩家开心和如何养活自己。我想在一个游戏上面开发了 3 年的时间,大家也都会感到一定的“疲劳”。
记者:团队利用了接近一年的时间去设计游戏机制和视觉效果,这个过程是什么样的?都发生了什么?
P: 这个过程是十分困难的。我们在很多的时候都想要放弃。我们知道我们有一个很棒的折纸书想法,但是我们十分纠结如何把这个想法变成一个真正的游戏。那个状态 下时间飞逝,我们在不停的烧钱。我们不想把这款游戏做成一本书,即便这看起来时最明显的选择。作为游戏的创造者,我们觉得这个想法可以做到更多。我们确实 尝试了很多错误,遇到了很多死路口。特别是因为某些原因,我们在早期的时候想要把《纸境》做成一款动作类的游戏。在开工九个月以后,我们终于意识到我们走 错了方向。比起把注意力更多游戏游戏机制上,更应该专注于折纸书所带来的悬念和“魔法”上面。这个突破使我们找到了现在的方向。
记者:“《纸境》最终成为了一个基于实景创造的游戏,而不是脱离现实的。” 为什么不去创造一些脱离现实的游戏体验呢?
P: 我相信从根本上人们是能够辨别质量和真伪的。作为一个独立开发团队相比于大公司最大的优势在于:能够传递源自内心的独特且具有冲击力的视觉效果。我同时也 相信,如果你真的想出类拔萃,真的想要成为顶尖,你必须去做一件别人想都不敢想的事情。你必须在你所做的每一件事情上追求完美。但是同时,我们也希望《纸 境》能够成为一次庆祝我们所爱的折纸所涉及的一切艺术与手工技艺的盛会。事情做的不好会让我们自己失望,并且会让几百年的伟大折纸匠人感到失望。
记者 :“《纸境》的游戏节奏是被刻意设定成缓慢的,近乎冥想游戏的体验。游戏设计之初,原始的概念是完全不同的” 为什么要做更改呢?这背后又有怎样的思考呢?
P:在最开始,我们过于关注折纸书的游戏机制。我们不停的在想:什么样的折纸书相关的游戏机制是适合的?这把我们引导进入了一种更为成熟的游戏风格设定。当时我们一直在试图打破常规,并且我们无法协调游戏机制和真正能够在折纸书中实现的效果。
这 样的想法把我们引进了整个项目中最艰难的时光。在这段时间里,我们甚至认为这个主意不够好,我们应该放弃。所以我们通过一个月的度假从项目的束缚中跳了出 来,我们旅行了很多地方,在旅行的过程中我们想到。比起游戏机制而言,我们真正想让玩家体验到什么才是最重要的。通过玩家体验为主导的设计过程,我们重构 了游戏,这让我们想起了我们童年时拿到第一本折纸书的体验到的快乐。为了能够抓住这种乐趣,这种悬念的感觉,让游戏节奏缓慢并且更具有冥想游戏的特征是一 个很显然的选择。这种以体验为主导的设计过程,帮助我们在做游戏的过程中做了很多决定。
记者 :你曾经说过“放弃我在 Rare 的一切,重新去做一个’学生’,必须要节省开支,卖掉我的汽车。并且这样做坚持三年。有些时候是很让人害怕的。”在中国的独立团队和创业公司也面临一样的难题,能不能提供一些实用贴士呢?
P: 首先,你必须毫不动摇的相信你自己。不要听别人说你做不了这件事情。这并不是告诉你不要听别人给你的意见,而是建立一个仔细的过滤机制,选择你需要听的, 屏蔽那些分散你注意力的。 在第一年的时候,有人告诉我们为什么我们想要做的东西行不通,并且卖不出去。然而,也有一些我很尊敬的人能够理解我们在做什么,并且给予了我们很多帮助。 一年后,当我们展示一些 demo 以后,人们的态度迅速转变,很多人开始对我们在做的事情感兴趣。最重要的事情是要时刻牢记,不管事情变的多艰难,你都可以解决。
我 认为取决于你现在的人生阶段,创业将会面临各种各样的挑战。如果你是刚从大学毕业的“新生”,那么你年轻,充满干劲并且很少有束缚。然而缺少经验和经济支 持确实是一个挑战。如果你要毕业后就创业的话,有一件事情很重要,那就是仔细寻找在你的领域里面富有经验能够指引你的人。但是对于我们,也就是从成功的职 业生涯中走出的人来说,事情正好相反。年纪增加意味着你有了更多的牵挂,比如抵押贷款、汽车甚至孩子,当然还有生活的品质。要牺牲这一切是十分艰难的。但 是资金对于我来说就不是问题了。从我的经验来看,一个最好的团队配比就是有丰富经验的人和新人的混合。记得在你要创业的时候,考虑这些问题。
记者 :“我们的目标向来不是成为一款热门独立游戏。人们总在看 Fez 和 Braid,那些赚的盆满钵满的独立游戏。但是那从来不是我们的目标。我们只是单纯的做我们自己喜欢的游戏” 为什么呢?中国的开发者和创业公司总是在纠结是要钱还是要理想?
P: 我一直坚信设定自己的目标是赚钱并不会把你带的更远。或者换言之,至少不会把你带到一个更有意义给社会创造价值的高度。赚钱应该是简单的通过产品,将伟大 的想法,转变成能够实现人们想象的现实。所以,你没有办法计划下一次变革。你能够做的就是坚定梦想,然后全力的去追逐。如果幸运的话,你也许会成功。因为 运气和时间点的控制在成功中扮演着十分重要的角色。