3年研发、投入5000万,这个8.2亿人气值的IP又出了个卡牌新游

文/ 不觉 2020-07-21 14:01:53

最近 App Store 畅销榜Top 30的产品里,动漫IP改编手游出现得越来越少了。在这现象背后,是一个被行业所熟知的困局:国内厂商拿了不少头部的动漫IP,最终能被用户高度认可的产品却寥寥无几。

但这种困局,依然难掩厂商想挑战的决心。据了解,由初见科技自研自发、讲谈社正版授权的卡牌游戏《妖精的尾巴:无尽冒险》(下简称《妖尾:无尽》)可能在7月28日上线。据官方介绍,该作从2017年初立项,研发时间将近3年半。过程中推翻过一次战斗玩法、重做了一次3D渲染,最终成本将近5000万。

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长时间的打磨也给产品带来了不错的数据表现。在7月初删档测试中,游戏的次日留存超40%,付费率达到25%。《妖尾:无尽》能否突破漫改手游的瓶颈,它的研发与立项思路又是怎么样的?借着这次测试机会,葡萄君与游戏背后的研发团队聊了聊。

对妖尾IP的高度还原

IP粉丝自然是《妖尾:无尽》的核心目标人群。为此研发团队着重从美术、剧情与战斗三块还原了原著。

美术方面,游戏将主界面设计为动漫中「妖尾」公会的内景。玩家的角色可以在其中自由移动,与原著中的其他NPC交互,并在指定区域接取日常任务。据研发团队表示,游戏接下来推出的部分玩法里,也规划了3D场景还原动漫经典。

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人物方面,为了保证还原度,团队着重打磨了游戏的2D立绘与3D模型。「如果人物的眼神有点凶,或者是下巴有点鼓,我们都会依据原著进行修改」。

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剧情方面,研发团队在招人时着重挑选了对妖尾IP熟悉的策划。在原作的基础上,为《妖尾:无尽》添加了全新的剧情对话、人物角色,并得到了监修的认可。同时还邀请了动画的原班CV为游戏配音,还原动漫视听感受,迎合IP粉丝需求。

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《妖尾:无尽》的战斗系统,在原著的基础上加入了魔法源与魔导器等设定。同时为SR和SSR卡牌都设计了「1被动+1奥义+3技能」的技能组,每个技能的动作各不相同,各个奥义也根据动漫有独特的动画演出。

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研发团队介绍,为了保证游戏的还原度,他们会依据原著对奥义进行三轮优化。首先是从原著中找到对应的奥义参考;其次是制作完奥义动画后,检查具体的动作和特效,细到手腕的动作表现、特效火光的大小等等;最后是检查奥义在游戏战斗中的运行效果。

这三轮流程跑下来,有时候要反复修改7-8次,一个奥义最长得耗时2-3个月。在这些努力后,研发团队对我表示:「我们是市面上还原度最高的《妖尾》手游。」

值得一提的是,在研发2年后,制作组的技术力有所进步。为了提升游戏的视觉品质,他们决定重做游戏的3D渲染。从目前的一些玩家评论来看,游戏对还原度与品质的追求,也得到了部分玩家的认可。

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多样的策略玩法

除了IP用户以外,《妖尾:无尽》的另一大目标人群是卡牌用户,而游戏的策略玩法是吸引卡牌用户的关键。

研发团队表示,本作在人物养成上偏向于深度养成。即卡牌相对容易获得,但需要更长期的培养。在游戏里,卡牌的养成维度可分为卡牌本身与外部属性两种。前者包括了升级、进阶、觉醒、羁绊、亲密、修行、专属装备以及主被动技能的升级,每块内容都可以提升卡牌的战斗力。

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而卡牌的外部属性养成,则是以魔法源系统为主,包括了强化、精炼等功能。此外,收集多样的卡牌与加入联盟,也能提高玩家的战斗力。

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战斗策略上,游戏在2018年回炉重造了一次战斗玩法,职业、站位、攻击目标、攻击范围等要素构成了一套新的框架,在保证低上手门槛的同时,也让玩家能够通过职业搭配、技能差异组合成套路,体会到阵容相互克制的乐趣。

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从上图中可以看到,《妖尾:无尽》战斗玩法的一大特点是将角色行动的进度条展现了出来。制作团队表示他们希望让玩家明确知道当前的行动次序,并以此来制定策略。在游戏中,每个卡牌都有对应的速度属性,一些技能也可以改变角色时间进度。

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这也让游戏的战斗玩法变得更加多样。例如游戏中的角色神乐·御雷,其奥义在击杀敌人后立马可以再次使用,而她的速度又在第一梯队,玩家可以围绕其为核心组建队伍。

而在产出线方面,除了一些常规的战力验证玩法,游戏也加入了一些例如远征、爬塔、挑战BOSS等多样的玩法。例如在野外探险中,玩家可以触发随机事件,还会遇到根据人物的剪影猜测对应人物等小游戏,若是成功则可以获得人物碎片。

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制作团队表示,希望能通过这些选择性、随机性比较强的玩法,让玩家体会到这是个有所区别的卡牌游戏,而非一款只能堆战力、冲数值的产品。

漫改产品市场依然存在机会点

聊完产品后,不妨让我们回到最开始的观察:现阶段漫改游戏能称得上大成的,几乎寥寥无几。在《妖尾:无尽》的研发团队看来,漫改IP游戏想有所收获,必须要坚持长线运营理念、具备三个条件:IP有较广泛的受众基础、高度还原,以及玩法有趣。

除了上文提到的还原度与玩法,妖尾的原作漫画在腾讯动漫上有8.2亿的人气值,动画在搜狐视频的全集播放量超过52亿,说明妖尾IP在国内有一定规模的粉丝群体。

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在受众广泛的基础上,《妖尾:无尽》有充足的内容储备,具备长线运营的基础。制作团队告诉我,他们已经想好了未来1-2年的内容释放节奏,甚至可以做到每周加入角色,每月更新大型玩法。

而从市场角度考虑,葡萄君观察到,2019年至今共有4家厂商拿到了妖尾IP产品的版号,可见一些厂商也在争夺这个机会,《妖尾:无尽》也算是先发制人了。

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当然,无论机会有多少,最终还是得落实到产品品质与长线运营上。《妖尾:无尽》是初见首次尝试漫改与二次元产品,为此研发团队也调整了人员结构,力图高度还原原著。

只不过,现阶段漫改游戏的难点并不是在于模型、场景的还原,而是在于游戏本身的各种设定、细节,能否体现对IP整体的理解。初见也在这方面做了尝试,比如将魔导器、魔法源设计成了战斗的重要部分。游戏最终能否得到市场认可,还有待验证。

对初见而言,其在卡牌品类的积累或许能助力《妖尾:无尽》的表现。《三国吧兄弟》《作妖计》《乱轰三国志》等流水过千万的产品后,初见已经在该品类的发行、调优、运营等方面有了不少经验,这也成就了《妖尾:无尽》的CB测试数据。

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事实上,今年以来《AFK》《山海镜花》《三国志幻想大陆》等产品的登场,都在表明当前卡牌游戏的成本都在不断走高,中小厂商能够生存的空间也受到了挤压。

为此,如果中型厂商想要突围,必须使一些巧劲。例如《妖尾:无尽》抓住的就是一个IP的机遇;玩法上,初见采用了深度养成的模式,更看重游戏长期的LTV。配合其发行体系,如果能够营造初期爆发加长线稳定的局面,对突围定然有所帮助。

总之,漫改产品确实难做,卡牌产品成本也在走高。但针对不同的IP,我相信市场上总存在性价比更高的打法可以探索。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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