前阵子,西山居CEO郭炜炜和葡萄君聊到:「MMO的成本太高了。1.5亿,2个亿,基本逃不开这个数。」成本攀升后,许多厂商都在试图创新,探索品类的玩法进化。
可惜的是,葡萄君尚未观察到能带来突破性变革的产品,或许就像郭炜炜说的,「MMO手游至今没有一套最好的解法」。这种情况,让一些从业者有了新想法:MMO的变革,或许得从底层架构开始。来自英国的科技公司英礴(Improbable)就往这方面做出了探索。
图源:英礴官方网站
简单来讲,由英礴研发的SpatialOS并非游戏引擎,而是一个以底层公有云资源为基础的游戏开发环境。借助SpatialOS的云端分布式平台,多人游戏开发团队可以减少在游戏后台上的投入,推动快速实验创新和高效开发,同时探索新颖的游戏模式。
截至目前,英礴已经获得了网易的5000万美元战略投资,以及软银领投的5.02亿美元B轮融资。这家公司的技术到底是什么,为什么能受到资本的青睐?
英礴上海办公室
多人在线游戏的4个难题,与英礴的价值
透过目前多人在线游戏的四个难题,我们或许能剖析出英礴的价值所在。
第一个难题:成本。多人在线游戏的开发,需要多位技术负责设置和管理游戏后台。对一些中小开发者而言,这个成本很难负担。为此,SpatialOS提供了在线开发平台和工具链,意图帮助客户简化后端的网络基建,从而降低开发门槛、加速开发进程。
以英礴旗下的Midwinter Entertainment工作室为例,这家30人左右的工作室正在开发一款名为《拾荒者(Scavengers)》的多人在线射击产品,其中包含了探索、生存、战斗等元素。开发过程中,他们将副本管理、玩家身份和外部数据库集成,以及联网和服务器托管等工作,都交由SpatialOS负责,节省了支出,更能聚焦于游戏创意本身。
《拾荒者(Scavengers)》
第二个难题:解决方案的局限。如今主流的多人在线游戏的解决方案有两种,它们都各有各自的优缺点:1、Dedicated Server(简称:DS),即如今以吃鸡玩法为代表的房间制。2、传统的C/S (客户机/服务器),这种方案的代表就是MMORPG。
图源:英礴在Unreal相关活动上的分享
而SpatialOS想做的事情就是将 DS 的高保真度、快速迭代的优点,与传统 C/S 的分布式计算、高并发连接以及持久的世界的优点相结合,从底层架构上为多人在线游戏带来更多可能。
具体而言,SpatialOS采用了分布式DS架构,在云端部署了大量的DS节点,每个DS节点分别模拟游戏世界的一部分。借助无缝分区技术,玩家可以无感知地在多个DS节点之间切换。相较此前的DS单节点架构,这样就提升了游戏能够承载的玩家上限,容纳更多玩家。
分布式DS架构
在此基础上,SpatialOS还为开发者提供了一套动态负载均衡开发接口。即当某个节点负载较大时,开发者可以选择关闭节点的迁移功能,控制玩家流量,动态调整节点的负载。
除了提高容纳玩家上限外,SpatialOS还借助其独特的DS架构实现了AI负载拆分。具体而言,通过不同的「层」实现不同的逻辑,某个玩法系统就可以被不同的后端服务进程来模拟(模拟层)。由于SpatialOS允许线性的添加服务进程数量,开发者就可以通过添加更多的层,来增加更多游戏内容。
思礴(SpatialOS)AI负载拆分技术图解
简单来说,借助这项技术,游戏内可以增加更多的NPC、更复杂的AI系统和更丰富的游戏内系统,甚至一颗树、一只猫的逻辑,都可以单独用层来实现。这为游戏开发者提供了更多的设计空间。
以《光环5》的战区模式为例。该模式的最大玩家数量是24人,对于AI、载体和目标的数量也都有相应限制,以确保不会突破服务器承载量上限,影响游戏体验。为此,《光环5》简化了AI逻辑,AI的智能或反应程度都要弱于战役模式。而借助SpatialOS的分布式 DS 架构,这种限制将不复存在。
值得一提的是,在昨日发布的SpatialOS虚幻引擎2020.2最新版本中,英礴再次提高了AI负载拆分的效果。目前在3x3公里的地图中,他们已经能做到智能AI与玩家达到5:1的比例。
AI拆分效果的提升
总而言之,凭借SpatialOS,理想状态下数百万名玩家可以在同一个无需加载的大世界里进行更多互动。目前,SpatialOS已经应用于《拾荒者》、网易《故土》、悠米互娱《代号:奥德赛》等多个游戏。
这是《拾荒者》工作室的采访视频,开发人员谈到了SpatialOS为他们带来的积极变化:
https://v.qq.com/x/page/y3119rhitu4.html
第三个难题:多人在线游戏往往需要反复测试,玩法的创新成本较高。为此,SpatialOS提供了云平台和服务测试分发工具,可以帮助开发者在研发的初期阶段,尽早进行规模化的可玩性测试。
视觉化测试工具
得益于此,开发者可以在调整和测试游戏的时候,实时看到视觉化的调整效果,不需要单独的游戏补丁就可以调整武器伤害值等常见参数。英礴表示,使用SpatialOS,游戏团队甚至可以在不改变底层架构的情况下,在中途更改核心玩法。
第四个难题:全平台与全球化。多人在线游戏如今正在往多平台、多地区的方向发展,但一些中小厂商并没有这方面的能力。为此,英礴及旗下专业服务器托管公司zeuz在全球部署了云服务器,为开发者提供跨平台开发、全球部署和出海支持。
英礴在海外的服务器部署
易用性方面,英礴也为开发者常用的Unreal和Unity引擎开发了专门的GDK。最新发布的SpatialOS虚幻引擎2020.2版本,也正式开放了手游开发的预览版本,供开发团队在iOS及Android上进行游戏开发和测试。可以说,SpatialOS的最终目标,是让多人游戏的制作不再复杂,同时为多人在线游戏的发展提供更多可能。
英礴所带来的可能性
据英礴官网资料显示,从2012年成立至今,英礴通过投资并购等手段,拿下了游戏服务器托管服务公司zeuz,多人游戏服务公司The Multiplayer Guys等。他们现在全球范围内拥有逾600名员工,除英国总部伦敦外,在美国、加拿大和中国等地均设有办公室。
英礴的发展潜力也得到了资本市场的肯定。截止目前,英礴累计融资金额达到6.02亿美元,其中B轮融资由日本软银集团领投,Andreessen Horowitz、 维港投资等跟投,金额达到5.02亿美元。
近两年,英礴与中国游戏市场的联系十分紧密,比如他们获得了网易5000万美元的战略投资,又与腾讯云合作推出了「礴云计划」,计划向通过部署在腾讯云上的SpatialOS开发且上线游戏的游戏开发者们,提供总价值约7200万人民币的扶持。
腾讯云副总裁答治茜和英礴联合创始人兼亚洲首席执行官利沛恺(Peter Lipka)
今年年初,英礴上海还作为入驻上海市静安区的外资重大项目之一,参加了上海市政府组织的签约仪式,并被上海市政府认定为中国地区总部。
单看这些技术分享与资本动向,葡萄君似乎看到了游戏行业的又一个可能。它虽然不像虚幻5演示那样震撼人心,却也让我对未来的游戏形态有了新的想象:成千上万人一起探索一个《塞尔达传说:旷野之息》那样的真实世界。
当然,创新总存在风险。SpatialOS需要使用公有云资源,而云端游戏开发本身还处于发展早期。一个积极的趋势是,如今有关云游戏的讨论和探索在中国颇为热烈,Unity等厂商也在尝试利用云服务,降低游戏开发者云端的开发门槛,这或许意味着这个方向是可行的。
在我看来,这些可能性,正是游戏行业能给从业者带来的最大乐趣。
2020 ChinaJoy及CGDC期间,读者也可以到英礴展台(上海新国际博览中心W4 B705展位)亲身体验SpatialOS 2020.2版本所提供的最新功能演示,获得更直观和深入的了解。
更多信息,可以点击此处登录SpatialOS官网了解。