两个月前,葡萄君曾报道过「西山居进军房地产」的消息。当时《剑网3》终于上线了公测就展望过的家园系统,并且打出了「全民有房」、「年轻人的第一套房」等口号。体验期内,将近3万名玩家试玩了新资料片,相关讨论让《剑网3》成为了4月微博MMORPG端游热度榜的第一名。
而在新资料片上线当天,「购房活动」仅开始5分钟,首批13万块地就被哄抢一空。《剑网3》制作人郭炜炜表示:「明日全线加推!人人有房决不食言!」
看得出,《剑网3》家园上线时的确很热闹。但2个月后的今天,热度散去、尘埃落定,家园的实际情况是怎么样的?近日,葡萄君趁着游戏的暑期资料片上线,再次看了看家园的近况。
家园:满足玩家创造与社交需求
在MMORPG中,家园并不稀罕,其核心魅力之一在于DIY,但玩家能有多少自由度就因游而异了。那么《剑网3》家园的自由度如何?不妨让我们瞧瞧近两个月玩家的作品。
《剑网3》家园上线后,官方同步推出了「大唐建筑狮」活动。一个月过去,五幅以门派诗为题搭建的作品脱颖而出。譬如万花门派的选手,就在庭院中设计了春兰、秋菊、夏日景象,以及用花灯摆出了「三星望月」。
春兰秋菊夏清风,三星望月挂夜空。不求独避风雨外,只笑桃源非梦中
除去这些精致的豪华建筑,在另一个蓝图征集活动中,玩家还贡献了各种奇葩家园。比如有的玩家在湖边建了一座月牙形的阁楼,与空中明月遥相呼应。
图源微博@_三千月色
有的玩家愣是把家园做成了一条水中仙龙,连龙须都像模像样。这让我想起了那句名言:「水不在深,有龙则灵」。
图源微博@雷港咩吖
还有在天上修广寒宫的,不知其中是否住着仙女与玉兔,他们是否又会「高处不胜寒」。
图源微博@传说中的kiki哟
不过,和下面的作品比起来,上述的家园或许也只算是基本操作了。某位《剑网3》玩家致敬经典作品《小王子》,建了个流浪星球,顺带还剪了个还原剧情的视频。
图源微博@曦冥_山烬落矣
还有在《剑网3》里建游乐场的,比较遗憾的就是摩天轮转不起来。
图源微博@传说中的kiki哟
又或者是在《剑网3》里开高达的。葡萄君颇为好奇每天看着一个高达在自己头上是什么感觉......
图源微博@雷港咩吖
总的来说,这些建筑让我有些意外。《剑网3》玩家的创造力不俗,成品也几乎达到了沙盒游戏的水准。
当然,玩家的创意之所以能实现,还是得回到《剑网3》家园的自由度。从底层设计来看,西山居于2016年投资创办了MFG(Magic Fuel Games)工作室,其中的成员来自于《模拟人生》、《模拟城市》和《孢子》等模拟经营项目。这些经验积累,为家园提供了成熟方案,提高了搭建自由度。
在上线时,游戏推出了家具缩放、挂件360°摆放功能。近两个月以来,官方又不断推陈出新,加入了家园设计场、地下室,增加了家具染色,以及提高家园组件中积木上限至9,999个等等。这些功能,一同构成了玩家的自由建造基础。
除了自由度,《剑网3》家园的另一核心特点在于社区制。房屋室内与户外相通,邻里往来无需读图、也无空气墙相隔,玩家在地图中可以自由行动、实时互动。可以看出,社区式家园的目的之一,是为了强化游戏现有的社交体系。
那么两个月过后,《剑网3》家园在促进社交上做的如何了?当葡萄君在微博与剑网3的玩家阵地搜索关键词「共建」时,都跳出了不少内容。比如某个玩家与好友买下了相邻地皮,装饰中间小路后两家合为了一家。
而在刚上线的「同筑山水居」资料片里,官方又带来了社区定制功能。玩家可以广邀亲友,15人就能开启定制的专属住宅社区。每位玩家都能拥有4000㎡以上的地皮,共建的余地也更大。
枫叶泊
值得一提的是,《剑网3》的家园搭建过程也几乎是实时的。玩家保存内容后,其他人立即就看得到改动。一位剑网3玩家对我说,其实搭建过程本身就促进了他和好友之间的交流。
除了建筑本身以外,由配套玩法引发的社交也不少。在刚上线的「同筑山水居」资料片里,官方还加入了家园内搓麻将玩法,玩家胡牌时会有「大侠你可真是个好人」的语音。更会玩的玩家还将家园改造成了迷宫,办起了寻宝挑战大赛。
而在UGC层面,家园也为《剑网3》带来了新的可能。以官方同步新资料片推出的趣味宣传片《灰姑娘不可能住在地下室!》为例,片中借助家园实现了很多以前不方便做的桥段。可见,家园又拓宽了玩家的创作基础。
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整体来看,《剑网3》家园本身及内置的各类玩法,达到了活跃玩家生态、激活玩家社群的目的。在葡萄君收集资料的过程中,也没有发现所谓「鬼城」的诞生,可见官方在总量调控上也做得不错。
深度内容更能打动玩家
从上线至今,《剑网3》已经推出11周年了。它本身的演变,某种程度上也反映了MMORPG品类的发展。如今的MMO的内容确实越来越丰富了,换装、生活职业、探险、家园……堪称一座包容万象、满足各类玩家的游乐园。
但它们仍然普遍存在一个问题:包装很精致、内容种类很丰富,但其实真正的内容量不够,外围玩法没法做得足够深。这并非是厂商不愿,而是不能:
其一,如今MMO成本越来越高,亿元以上的产品已不再新鲜。如果要把配套玩法做深,成本更是不敢想象。
其二,就像郭炜炜前阵子对葡萄君说的:「端游MMO可以做得非常长线,但大多数手游MMO反而是中短线的。」这就导致大部分厂商不会以长线的思路做一款产品,自然也就不会在配套玩法上深耕。
因此,要做出真正让玩家满意的丰富内容并不容易,需要各种条件。比如一条稳定的内容生产线,与玩家的对等沟通关系,放眼长线的运营方向等等。在这时候,《剑网3》11年的「高龄」就成了优势。正是这些要素的助力,才使得游戏的家园没有落地无声。