游戏厂商和熊孩子的斗智斗勇又有了新进展

文/ 迪亚菠萝包 2020-12-21 12:12:32

在三天前举行的中国游戏产业年会期间,我参加了未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会,观察到了一系列有意思的行业变化。

行业规范和参考标准更明确了

最直观的变化是,在防沉迷的进程中,游戏厂商做什么、怎么做,都有了更为明确的行业规范和参照。

其一,中宣部出版局副局长冯士新在产业年会中表示,国家层面的实名验证系统已经基本建成,在明年6月1日前,所有上线运营的游戏都将完成接入。这意味着用户实名制的流程得到了统一。

其二,从明年开始,《网络游戏适龄提示》团体标准(以下简称:团体标准)将作为游戏审核上线的必备内容。这份团体标准是在中宣部出版局指导下,由中国音数协联合腾讯、网易、人民网等53家企事业单位共同编制而成,是第一份由官方主导的适龄提示分类文件。

具体而言,这份标准将游戏适用人群划分为8周岁以上、12周岁以上、16周岁以上三档,未满8周岁的未成年人不建议使用网络游戏,并要求游戏厂商将适龄提示标识安放在产品官网、宣传物料和界面的显著位置。

也就是说从明年开始,父母等监护人帮助未成年人挑选游戏时,有了更明确的依据;而游戏厂商针对目标用户设计玩法内容时,也有了更详细的参考。

值得一提的是,中国音数协游戏工委副主任委员张毅君在活动中表示,这一标准未来将继续得到加强深入建设,在游戏企业普遍采用并取得成效基础上,力争向行标乃至国标迈进——意味着这有可能发展成为更有权威性的规范。

游戏厂商防沉迷举措更严了

为了避免未成年人在游戏中投入过多时间,所有游戏厂商都绞尽了脑汁。以腾讯为例,腾讯成长守护高级总监郑中在未保论坛结束后的媒体采访中,分享了未成年保护体系从1.0到3.0版本的变迁。

在率先引入人脸识别机制、落实版署防沉迷新规后,为了避免孩子冒用家长身份信息钻空子,腾讯于今年6月扩大了人脸识别技术的应用范围,游戏登录和支付场景都会发起人脸识别验证。

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支付环节人脸识别验证界面

今年10月,他们进一步优化了验证环节:充值过程中如果触发人脸识别验证,系统会自动触发语音文字双重提示,让用户知道正进行和充值相关的身份验证。

不久前,他们又以《王者荣耀》《和平精英》作为试点,对于所有实名认证为60岁及以上的用户,当自然月消费超过1000元时,每笔充值支付都需要人脸识别验证。这一举措公布后,相关话题直接被顶上了微博热搜。

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为了让更多家长了解这些产品功能,他们今年甚至尝试走到线下,在多个省市的中小学门口进行地推宣传。说实话,这看起来有点土,但反过来说确实挺接地气。

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在未保论坛上,腾讯互娱副总裁崔晓春也公布了和这些举措相关的一些用户数据:平均每天有351万疑似未成年账户触发人脸识别;最近一个月,每天有1049万个未成年账号因游玩超1.5小时被自动「踢」下线......

除了腾讯,网易、盛趣、多益等厂商也在论坛上分享了避免熊孩子钻漏洞的防沉迷举措。

从他们的描述来看,防沉迷功能已经从最基本的身份信息认证,细化到游戏行为监测和充值多重确认,这标志着游戏厂商和熊孩子的「战争」进入了精细化阶段。

家长要更多地参与进来了

用规则限制未成年人游戏时长和充值行为的同时,游戏厂商也在尝试推动家长和孩子进行沟通,化解可能由游戏引发的家庭矛盾。

说起来挺简单,但我听完未保论坛的圆桌分享后,发现这件事情比想象中可能要难得多。这场圆桌的嘉宾包括腾讯用户平台部总经理郑磊,腾讯成长守护「家庭沟通计划」发起人、奥运冠军邓亚萍,以及一位来自深圳的五年级小学生Jerry。

让我印象最深的是两个细节:一个是Jerry展示了7个00后沟通中常用的「黑话」,而27岁的我只知道其中3个词的意思。要知道,等孩子进入小学,大部分家长的年龄应该都超过了三十岁,他们可能更难理解孩子在说什么,日常沟通的难度可想而知。

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另一个则是Jerry吐槽很多家长因为忙于工作没时间陪伴孩子,为了省事就让孩子在一旁玩游戏,等到后者长时间接触游戏入迷了,家长才发现想管都管不住。这很真实,因为我身边不少人的成长经历就是这样的。

对于思想开明的父母来说,很多因游戏而起的问题可能根本不会成为问题。邓亚萍表示她的儿子曾经想成为电竞选手,她第一时间没有泼冷水,而是拜访了2个顶尖职业俱乐部,并将了解到的电竞选手职业路径告诉儿子。她的儿子权衡再三,决定尝试其他方向。

当然我们也知道,受成长背景、家庭资源的影响和限制,不是所有监护人都能做到、或者意识到需要做类似的事情。

不过,在新修订的《未成年人保护法》中,监护人被明确认定是保护未成年人的第一责任人,并且被要求提高网络素养,不能放任未成年人沉迷电子出版物(包括游戏)。等到法规正式实施,父母等监护人应该会更多地参与到未成年人的引导和监督当中,很多矛盾或许能够得到解决。

在家长意识觉醒的过程中,游戏厂商又能怎么帮助他们呢?据葡萄君了解,腾讯、网易等很多厂商都成立了专门的未成年人守护团队,直面家长的焦虑和困扰,这些守护团队成员的工作经历曾经出现在游戏研究社和触乐等媒体的报道中。

此外,腾讯还免费上线了41门家长课程,在成长守护平台推出「有问必答」功能,并和邓亚萍共同发起「家庭沟通计划」,现阶段带动了250多万用户参与到亲子话题讨论中,说不定已经改变了不少家庭的亲子关系。

写到这里,我想起了未保论坛发布的公益微电影《父与子的锁》。这部片子从父与子的角度讲述了双方因为关注点不同产生矛盾,在尝试站在对方的角度看问题之后,逐渐解开心结的故事。

https://v.qq.com/x/page/q321280egri.html

正如片中所言,「有些锁,需要彼此一起解开。」葡萄君相信,随着行业的规范和标准越来越明确,游戏厂商的防沉迷举措逐步细化,再加上更多家长和孩子开始关注并倾听对方的声音,三方共同努力下,未成年人过度沉迷游戏的现象在未来应该能够得到遏制。

等到那时,社会对于游戏也许会有不一样的认识,而家长说不定也能通过一起游戏增进对孩子的理解,甚至借助游戏让孩子正确地认识世界。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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