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App Growing沙龙回顾:贪玩游戏带“渣渣辉”爆梗到场,分享出海转型思路

文/ 迪亚菠萝包 2020-12-25 14:04:59

12月22日,App Growing Global主办的《力争上“游”,升级游戏出海必杀技》沙龙成功举办。活动当天,来自贪玩游戏、独立出海联合体、Bidalgo、App Growing Global的四位嘉宾通过主题演讲和现场交流的方式,围绕2020年游戏出海企业的布局动态、全球游戏突围机会点等多个游戏出海话题展开分享与讨论,让现场报名的小伙伴感叹干货满满!

在沙龙活动中,独立出海联合体 CEO 于翔分享了2020年国内厂商出海概况:

2020年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入154.5亿美元,2020年增长率高达33.25%,对比2019年增长12.3%,是自2017年来实际销售收入最高且增速最快的一年。同时,对于2020出海,“聚焦”是关键词。 出海主战场聚焦化,愈发集中在美国、日本、韩国这三个国家,成为了众多出海厂商2020年的主要战场 。中国出海移动游戏的用户支出仅占海外移动市场份额的21%,目前出海仍在不断突破,经受着国际社会的考验。

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于翔还预测2021年的机会点集中在5大方面,中度游戏放置类游戏,中国厂商占据绝对优势,2020上半年海外用户支出Top10中国游戏细分游戏品类中放置类对于2019年仅增长84%,预计2021可以再扩容一倍。其次,MMORPG在2021也充满这机会点。以《完美世界M》为例的 “端转手”的模式在部分市场仍有机会点,而且《天姬变》 作为周期性的“页转手”仍未过时。

App Growing VP Lily Lee分享了《2020年全球休闲游戏投放市场报告》。根据App Growing Global追踪自2020年1月到11月的6285款休闲游戏的买量策略来看,全球休闲手游竞争激烈,头部休闲手游生命周期长。休闲游戏占整体买量手游数量的31%,而休闲游戏厂商数量占比则达到了33%,全球休闲手游竞争激烈。推广榜Top 100中,2020年休闲新游数仅占29%,老手游占比71%,证明头部休闲手游生命周期相对较长,且倾向长期买量。

美、欧、日、韩、台是休闲手游首选热门推广市场。整体的休闲游戏广告投放中,信息流广告/激励视频占主流超8成,视频形式占比超7成。Top 100的头部休闲游戏进一步细分类型,三消类玩法的休闲游戏占主导,占据27%。2020年其他热门细分种类还包括了绘画类 、模拟类、益智解谜类,三消+ 、文字、眼力找茬。

贪玩游戏手游市场负责人周程施分享了国内爆款游戏买量情况,以及贪玩游戏探索传奇类游戏出海的尝试思考:一方面,精心打磨游戏,从而实现传奇游戏的全球化;另一方面,从玩家维度出发,针对海外玩家的喜好对游戏进行本地化。对于出海游戏的本地化,贪玩游戏还重点分享到,本地化过程中,买量素材切记照搬国内爆款原型,注重本地化过程的细节,克服出海过程中的水土不服。

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对于2021的展望,贪玩游戏在出海上更注重转变思路做符合当地玩家喜好的游戏品类,针对目标地区做出精细化的游戏产品。其次,市场营销方面,发挥国内优势,将营销深入本地化、代言、KOL、线上买量全方位,为出海打好流量基础。最后一点,以数据为依据,市场为导向,产品为核心更是明年出海路上的三个重要标准。

Bidalgo大中华区&新加坡市场经理Christina Zhan阐述了为什么游戏买量的本质是素材管理,以及素材管理的相关形式。

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出海买量最核心是受众定向、出价、素材,而素材成为游戏买量最核心的竞争力之一。其一,视频素材,仍是主流创意类型。根据 2020年Bidalgo素材洞察报告中分析,视频素材在iOS和Android的占比分别为81.47%+和74.88%+,尝试Playable素材另辟蹊径,只占少量。其二,视频长度很重要,广告不同的长度会有不同的效果。其三,图片和视频1:1的尺寸是游戏素材中最流行的。

她还提到,游戏广告主在素材分析和优化上会遇到以下四个挑战:

  • 挑战一:素材相关数据极度碎片化,素材使用分散在多个投放平台&广告账户, 需要分析的数据来自渠道、第三方监测系统,BI系统。

  • 挑战二:UA团队面临海量数据,无法纵览全局,不能及时发现趋势,无法做出正确预算分配决策

  • 挑战三:团队内部解决高效沟通素材层级的方案

  • 挑战四:Google UAC & Facebook AAA 和黑匣子导致素材层级数据缺失

附录:《2020年全球休闲游戏投放市场报告》

2020年接近尾声,今年因疫情“宅经济”而获得不少涨势的休闲游戏在投放市场上有什么特征呢?App Growing Global统计了2020年1月到11月数据,观察6285款休闲游戏买量策略,推出《2020年全球休闲游戏投放市场报告》,地区覆盖欧美,东南亚,日韩,中国港台,中东,巴西等21个国家/地区,数据涵盖Facebook、Youtube、Admob 、Unity、Line Japan, Twitter 等19家全球性移动广告平台,以下为报告精选内容解读。

一、2020全球休闲游戏广告投放概览

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2020年,休闲游戏占整体买量手游数量的31%,而休闲游戏厂商数量占比则达到了33%,全球休闲手游竞争激烈。

在推广榜Top 100中,2020年休闲新游数仅占29%,老手游占比71%, 证明头部休闲手游生命周期相对较长,且倾向长期买量。

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在热推地区方面,美国地区的广告投放都是其他地区的2倍以上,占到总量的13%,是最大的休闲手游推广市场,可见游戏厂商对美国玩家的重视程度。其他主推市场还包括加拿大,英、法、德等西欧地区以及日韩地区。

二、2020年度全球头部休闲手游盘点

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推广Top 100休闲游戏榜中,常青品类融合三消毫无疑问占主导,比重达到27%。值得一提的是三消+类虽在Top100榜单中仅入围8款,但却有5款已排在头部Top 20,如《消消庄园》、《梦幻花园》等三消+混合模拟经营手游,可见三消+类手游买量势头强劲。

 在厂商方面,出海厂商几乎占一半。Top 20里面有8家出海产品,分别是太乐创想的绘画填色手游《Tap Color》和《Tap Color Lite》、可赢互娱《Bricks VS Balls》、时空幻镜的《消消庄园》、创智优品的《My Home》、《Cooking Madness 》、易娱网络《Dream Piano》、沐瞳科技《Sweet Crossing》,在游戏类别上覆盖了融合消除、三消+、绘画等几大热门类别。

三、头部买量出海厂商热推手游盘点

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太乐创想、易娱网络、创智优品、Firecraft Studio、沐瞳科技、海彼网络是本年度广告投放较为强劲的出海厂商,他们热推的手游大部分都有2w+的投放,其中太乐创想的《Tap Color Lite》以5万多组素材投放量长期霸占热推榜Top1,买量力度远超其他出海手游。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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