上线15载、年营收超20亿,这个IP打算用新品再现爆款

文/ 迪亚菠萝包 2021-01-04 11:51:16

从最早的端游算起,征途已经面世15年了。

这个IP的商业成功无需赘述,直接看看数据吧:全系产品累计营收超过300亿,注册玩家超5亿,至今所有产品每年仍贡献超20亿的收入......

而在上周举行的玩家见面会上,巨人网络征途IP赛道负责人赵剑枫又宣布,将在2021年推出多款新品:2款面向国内市场的新游被他称为「绝对爆款」;他们和字节跳动合作,为中东市场研发了一款MMO;此外还有一款征途题材的SLG在研。

这一系列动作意味着什么?几天前,包括游戏葡萄在内的多家媒体采访了赵剑枫,听他阐述了征途IP布局的思考。按照他的说法,征途IP曾经走过一些弯路,后来通过组织变动重回正轨,如今希望通过一系列举措,让征途重回巅峰。

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征途IP赛道负责人赵剑枫

以下为采访内容,问题顺序有调整。

两个「绝对爆款」

先聊聊玩家见面会公布的新产品吧,为什么考虑做《原始征途》?

赵剑枫:复古现在是潮流嘛,《魔兽世界》等游戏都推出了怀旧服,而且我们和很多征途玩家聊,发现他们想要,就立了《原始征途》,目前做了一年半,研发团队将近五十人,这还不包括艺术中台的美术。它是今年征途最重要的新产品,内部称为「老征途的新手游」。

怎么理解这个称号?

赵剑枫:这款游戏画面上像素级复刻15年前的《征途》端游,玩法上把征途的内核剥离出来,臃肿的部分全部去掉。同时,它是端手互通,PC版本专门设计了UI、UE,完美适配键鼠操作,移动端则是正宗的手游。

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能不能稍微展开讲讲,哪些核心会保留,什么又会被砍掉?

赵剑枫:征途发展到中后期,成长线很多、很爆炸,玩家有时候也觉得烦。我们把商业化过重的部分全部去掉,经典玩法比如国战、运镖都保留,再用一些口碑比较好的开放式玩法填充时间,保证时间充裕的玩家可以一直玩,时间比较少的玩家也不会掉队。

玩家对《原始征途》的接受程度怎么样?

赵剑枫:之前测了两次,留存数据非常高,有玩家说这是近几年玩过的最正宗的征途。 

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《原始征途》测试版本截图

再聊聊《征途网页版》(下文简称网页版),当时怎么决定做一款H5的?

赵剑枫:主要冲着H5能吸引更多玩家,内部关注的核心是让更多人玩更久,毕竟征途是个玩家越多越好玩的游戏。

但H5很难像MMO做得那么重,产品设计思路有什么变化吗?

赵剑枫:网页版是竖屏,核心玩法逻辑按放置的思路完全重构了,主要分两块:

一是「放置-收菜-成长」的挂机循环。这部分要传达出安逸感,就是让玩家看到角色在噼里啪啦地不断忙碌,角色越忙,玩家感觉就越轻松。

二是要有成长感,为什么放置游戏的登录率很高?因为玩家觉得只要定期「收菜」就能不断变强,有成长感,但此前很多放置游戏没做到让玩家成长得有乐趣。网页版的解法就是制造惊喜,比如调高产出和爆率,让玩家每次上线都抱有期待。

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再就是网页版的玩法、任务形式、界面包装都相应做得更轻量,比如运镖可能改成用界面图标显示,但相关的抢夺征战、爱恨情仇的感觉都会做到位。

网页版主要面向哪些用户?

赵剑枫:基本层是现有的征途IP用户,之前有玩家跟我们抱怨想玩游戏没时间,那现在玩网页版就准没错;同时我们也希望在放置用户中寻找增量,「第一款放置国战游戏」可能是个突破点。

现在你们怎么理解H5市场?

赵剑枫:H5特点是随手玩,跟当年页游有点类似,正因为是随手玩,用户没有耐心,导致留存不太好做。为什么传奇、梦幻西游的H5能做起来?因为它们有品牌,用户愿意尝试和等待,所以做H5要有IP。如果迪士尼做一款H5,它的粉丝肯定会玩,哪怕找不到入口、链接丢了,也会去主动找。

你们对这两款新品的预期是怎样的?

赵剑枫:爆款,绝对爆款。

「希望有机会成为中东的国民MMO」

这次好像还公布了两款面向海外的产品?

赵剑枫:对,一款是面向中国港澳台地区的《征途online》,美术更偏国风。征途端手游以前发过港澳台,积累了一些粉丝,他们希望当地市场能有征途的新产品,这是我们在海外的突破点之一。

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另一款是与字节跳动合作定制的、面向中东市场的MMO,代号《Z Game》,玩法原型是《征途2手游》。

为什么想到为中东地区做一款MMO?

赵剑枫:我们觉得中东地区的玩家需求和国内有点像,他们同样有多国纷争的历史背景,出现过类似曹操这样的枭雄,也不太排斥Pay2Win的玩法设计,同时因为宗教文化习俗的影响,他们有通过游戏社交的需求,所以社交型MMO可能有机会。

但问题是什么呢?确实没有先例,处于开荒阶段得有耐心。我们要想办法让中东用户认识MMO,感受到玩法魅力。

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这件事情有多难?

赵剑枫:很多本地化的细节不好把握。比如说美术设计,中东以浓密的胡子为美,但我们对胡子的理解可能是张飞、李逵那种,一看就很东方......后来联系到了《苏丹的复仇》在当地的外包供应商,才正式建立了美术生产线。

再就是游戏内容和当地文化的磨合。比如很多玩家有宗教信仰,游戏活动的时间排布不能和他们做礼拜的时间冲突;要关注当地发工资的时间,活动放在发工资前后,收入差别会很大;以及中东玩家因为不了解MMO玩法,发生过很多有趣的情况......

具体讲讲?

赵剑枫:很多玩家一进新手村自动散开了,还有玩家一进游戏就打起来了,他们以为玩法类似「吃鸡」......然后我们一向认为MMO挺复杂对吧,但一些玩家说游戏很简单啊,不就是点点点嘛。为此我们对前期流程做了很多调整。

去年2月巨人公众号说这款产品完成了核心研发工作,目前进展如何?

赵剑枫:测了三次,每次数据都在涨,但幅度不算太大。中东市场的用户可能需要更长时间的品类教育,字节也在不断优化中东地区的MMO品类画像,如果我们继续投入,再依靠字节的推广、运营,可能MMO土壤就有了,当然也有可能市场教育失败,后续发展成新形式,比如MMO+卡牌。

总体上,我们还是希望通过这款产品把中东市场击穿,能像《剑侠情缘》在越南一样成为中东的国民游戏,这是海外想突破的另一个点。

《Z Game》计划什么时候上线?

赵剑枫:我们和字节没有设置明确的时间点,要看数据和调优状态。

所以征途海外布局主要就这两款?

赵剑枫:后面还在筹备一款面向全球的征途题材SLG。

我自己就是SLG玩家,玩到中后期发现SLG沉淀的情感连接和征途几乎一样,但我们对于SLG玩法的核相当敬畏,绝对不能用MMO的思路做SLG,一定得找做过SLG的核心人才主导,征途只负责提供世界观和社交方面的经验。这个项目可能还需要突破一段时间。

但征途IP美术风格比较偏东方,怎么做全球化?

赵剑枫:这款SLG的美术、题材,以及引擎技术都会做比较大的突破,不太会受现有美术风格制约,更多还是世界观的继承。

这次一口气公布了4款新产品,后面还要做SLG,那你们立新项目的时候会怎么思考?

赵剑枫:抓住现有用户需求,规避以往失败的教训,不要轻易跨越年龄层。征途一直比较稳健,为什么我们没做3D MMO?因为3D研发经验不足。等后面3D SLG做出来,具备了基本的研发能力,再往上走会更有序一点。

我怎么记得《征途2手游》年轻化做得好像还行?

赵剑枫:《征途2手游》确实是我们年轻化的尝试,最初Slogan是「年轻的战场」,后来改成了「成年人的战场」,你大概就明白是怎么回事了......扩圈还是有难度,步子太大,你会发现进来的用户跟游戏特质完全对不上。

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《征途2手游》

一开始《征途2手游》打法很年轻,玩家平均年龄可能在20-25岁,但很多年轻人进来看了就走,后来产品主动往「成年人的战场」偏移之后,用户平均年龄变成28岁左右,整体还是让年龄层下降了3岁,因为征途以往玩家的平均年龄在三十岁上下。这件事情让我们知道不能盲目扩圈。

「把已经拥有的玩家照顾好」

征途现有产品的状态怎么样?

赵剑枫:今年征途端手游的DAU和收入都比较平稳,端游还增长了一点,现在全部产品加起来每年差不多大二十亿的营收,全系产品的累计营收已经超过三百亿,注册用户规模在5亿上下。

我数了数征途已经有十几款产品,你们整体的运营思路是怎样的

赵剑枫:我们现在不像以前那样把短期效益看得很重,而是把征途当成IP来运作。

整体思路分为三点,一是现有产品把已经拥有的玩家照顾好;二是不断推出符合时代的新产品,比如刚才说的那些;三是做好国战电竞赛事体系,和全球艺术家合作,持续推出征途相关的PUGC、UGC内容,把IP护城河修起来。

怎么才算把已经拥有的玩家照顾好?

赵剑枫:重视现有玩家的真实感受。具体来说,我们强制要求团队每天玩自己的游戏,哪怕还是半成品,因为只有你真正成为自己游戏的玩家,才能准确理解玩家的真实感受。

再就是我们2018年开始举办线下的玩家见面会,把研发、市场、运营团队拉出来,到全国各地跟玩家当面聊,这和坐在办公室看看论坛、电话访谈或者游戏里与玩家聊天完全不一样。

今年因为疫情做不了线下,我们每隔一两周通过游戏或腾讯会议开线上见面会,策划露脸上麦,玩家匿名参与聊天。有时候玩家上来就是一顿喷,策划要么认错,要么就讲讲规划。

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但巨人应该一直有做用研吧?

赵剑枫:运营组一直负责整理用研数据,但我们尤其强调项目组特别是策划、美术必须直面用户。用研报告只是生产资料,不能用来做决策,真实需求要自己亲手抓。

我很好奇2018年发生了什么?当年你们启动了玩家见面会,史总(史玉柱)也公开喊话要求「游戏性第一位,赚钱第二位」。

赵剑枫:征途IP走过一些弯路。史总带队把《征途》打造出来之后,不同产品长期归属于不同项目组负责。2018年很关键,我们把征途所有项目团队重新聚拢,策划、美术、运营全部合并,开始推广「 贴近玩家,共创征途」的价值观,也让大家对征途IP的打造有统一的认识。

考虑到团队一共三四百人,直接传达价值观太难,所以我们举办共创征途的活动,比如玩家见面会,来推进价值观的统一。以前研发设计玩法喜欢从个人创意出发,等他们当面和用户聊一聊,想法立刻就不飘了。

那你们现在的设计理念是什么?

赵剑枫:灵感来自玩家。研发要洞察玩家需求,包装成玩法、搭建框架、做好体验,再去和玩家反复校验,保证设计能完美契合需求。

像这次广州见面会,所有制作人、主策都要和玩家聊2021年版本规划,聊得可能比这次采访还要细,喜不喜欢新职业、新玩法?如果玩家说没意思,回去可能就要调整。所有新产品也都是这么立项的。

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玩家见面会广州场实况

巨人一直有「灵感来自玩家」的基因。我问过史总,《征途》自动寻路、自动打怪的设计怎么来的?他说当年根本不懂做游戏,哪能想到这些,就是天天在游戏里和玩家聊,发现有玩家没时间打怪、专门请了代练,后面就开发了相关功能,把枯燥无聊的事情全部做掉,把游戏乐趣保留给玩家。

包括《征途》开创的商业模式,也是因为史总去网吧问玩家为什么不玩《征途》。有玩家说因为游戏要点卡,还有玩家说因为游戏采用点卡制,不能花钱获得更好的体验。史总回去就要求改成免费游戏做增值服务。所有策划都反对,说老板你把点卡游戏的点卡干了,团队是不是要直接解散?史总说听我的,别管。结果后来征途成功了。

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《征途》端游

听起来很传奇......那现在研发的决策流会有变化吗?

赵剑枫:规划会更统一。我负责征途IP整体规划,拍板现有产品的运营方向,以及新产品抓哪些用户需求,如何将团队能力和市场变化求交集;制作人会负责对应游戏的体验框架设计。

现在所有征途产品一体化,全年统一规划四个资料片:中小号春天、嘉年华、周年庆和年终决战,设计理念高度对齐,不同产品的具体内容和体验会有差异,这样既聚焦又有创新。

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为什么是这四个点?还是源于对用户的理解。比如像征途这种强PK游戏,中小号的体验一直是玩家痛点,「中小号春天」资料片就是为了增加对普通玩家的保护,提升他们的收益,让他们感觉到官方的重视。

我们希望把四个资料片的主题长期循环下去,让玩家每到对应时间点就会有相应的预期,就好比大家都知道电商「双十一」会打折一样。

那你对征途的长线发展是怎么规划的?

赵剑枫:2019年初我定了三个阶段性目标:征途归来-征途出征-征途崛起,希望能用五年时间让征途重回巅峰,标志是推出获得时代和用户认可的新产品。

当年启动了「征途归来」,把善待玩家的理念渗透到产品和运营层面,内部设了两个重要指标,游戏人数要增长,口碑要增长。你可能要问口碑怎么衡量?和用户面对面聊一聊,就知道风评是往上还是往下,好评率什么的可以刷,太虚了。

对于人数增长有没有设置具体的KPI?

赵剑枫:持平是保底,不会定具体KPI,因为担心团队动作会变形。就像篮球俱乐部的教练不会盯着计分板、要求队员领先对手10%,更多通过日常训练保证球队的投篮命中率和控球率。

我们内部会看总DAU大盘数据,提出各种动作要求,比如条件允许就必须举办线下见面会,因为和玩家面对面交流有助于游戏生态健康。

你会给2021年的征途定一个什么样的目标?

赵剑枫:「把已经拥有的玩家照顾好」,所有计划都围绕这句话展开。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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