自从《炉石传说》大爆后,网易几乎以平均每年1款的速度在发CCG,我真的没想到网易还在继续死磕这个品类。
一款自带光环的新品
今天上线的网易《游戏王:决斗链接》(以下简称:《决斗链接》),刚公测便登顶App Store游戏免费榜,TapTap评分8.6。《决斗链接》现在的成绩并非意料之外,严格来说这是一个自带爆款光环的产品。
4年前,《决斗链接》在日本预注册近80万,上线后24小时下载量突破100万,一周内下载量突破400万,4年来最高到达过日本App Store畅销榜第3位。如今,它仍不时冲击畅销榜Top30,在2020年,这款游戏有81天都处在该区间。
而在国内,游戏王以及《决斗链接》相关的内容,一直以来都承载着众多玩家的青春和激情。B站上线的游戏王番剧,基本每部都是高分神作,尤其在当年,《游戏王》第一部动漫经常成为国内各个电视台的点播利器,陪伴了一代人的成长。
如今,这些动漫里的经典桥段,仅仅被还原出来,就能让粉丝感慨万千。比如B站UP主@水无月菌就经常以《决斗链接》的对局,来还原游戏王的经典桥段。去年3月他的视频《他一定猜不到我下一张出什么》爆红,截止目前的播放量近800万,弹幕数1.5万条,全站排行榜最高第8名。当经典三幻神“欧贝里斯克的巨神兵”被UP主召唤出场时,直接引爆了弹幕。
从相关视频的百万播放数据来看,此前尚未引进的《决斗链接》能够保持高讨论度的原因,一是产品本身的玩法有足够的潜力;其二,游戏唤起了众多90后的童年记忆点,对《游戏王》IP内容有高度的还原。
在游戏王实体卡牌普及不高的国内,简化原版规则的《决斗链接》更像《游戏王》庞大体系的入门级在线娱乐产品,但对于网易来说,《决斗链接》则是扩增CCG大盘的关键产品。
不是一款简单的CCG
快速决斗是《决斗链接》的核心设计理念。
在2016年《决斗链接》在日本上线时,葡萄君曾详细地介绍过它的玩法。为了服务游戏的高速感,《决斗链接》首先采用了《游戏王》原版规则中的快速决斗规则。简单来说该规则基调有3点:简单、快速、爽快。
为了塑造简单的游戏体验,《决斗链接》首先对卡池做了减法。较原版卡牌数量,游戏提取1/3的核心卡牌作为基础卡牌,并定期在这之上做版本迭代的策略,减缓庞大卡牌体系带来过大的复杂体系。
独立于国际服运营的国服版本,在上线初期的卡池设计上,国服不仅仅是复刻国际服的早期版本 ,还加入了一些国际服相对后期的卡牌,给予玩家更完整的游戏体验。
而快速体验,源自游戏卡组与场地的减法。《决斗链接》为了满足玩家碎片化时间的对局场景,采用竖屏对战设计的同时,将原本游戏王5x5的卡牌位置缩减为3x3的规模,并将原版卡组最多携带60张卡牌的限制压缩至20-30张。
上层区域为3个怪兽卡位置,下层为3个魔陷卡位置
简易版《游戏王》的设计让游戏单次对局的时间大幅缩短,从过去30-40分钟的战局时间优化至适合移动端的5~10分钟上下,并且精简化的卡组上限也降低了玩家制作一组套牌的成本压力。
完成简化、提速的减法后,《决斗链接》将原本需要在长对局中完成的卡组combo打法,大幅压缩至了5分钟的长短对局当中,用更快的游戏节奏和场地,最大化释放了游戏的爽快感。
例如在B站UP主@水无月菌就曾在5分钟的对局中,和对手利用combo连续召唤出了欧贝里斯克的巨神兵、究极青眼白龙等神级怪物。
图源:B站UP主@水无月菌
或者以为自己手握绝杀手牌,却被对方的杂技套牌将手牌送回卡组,并在后续多次的战斗中被杂技套路不断反转,最终被反杀。
图源:B站UP主@水无月菌
《游戏王》本身强力的卡组连携combo与丰富的套路卡组,在提速的规则下削弱了复杂策略流程,保留了核心的激烈对战,让玩家更聚焦在游戏对战的交互快感。《决斗链接》为了进一步放大玩家的爽感,制作了不少高级怪物的召唤CG,并还原了游戏中角色的大量决斗台词,让玩家在对战中仿佛回到童年看《游戏王》般的爽快体验。
这让《决斗链接》脱离了CCG传统的只专注于策略拉锯的体验,而是聚焦于还原《游戏王》IP中对战的激烈氛围,为粉丝提供一个享受的环境。
网易的第6款CCG
《决斗链接》的推出,距离网易的第一款CCG《炉石传说》的上线,已经有6年的时间了。
可能在最初,《炉石传说》只是一个特例,基于暴雪的光环,收获了良好的成绩。而接下来的这些年,似乎只有网易一家,在不断用新产品投入到CCG领域中。不管是自研,还是代理。
如果仔细来看,这个过程中网易的打法一直在变化。一方面,他们用大量的产品尽可能全面地将该品类覆盖住。另一方面,为了避免同矩阵产品出现「左手打右手」的情况,不同产品间也形成了玩法、题材、受众等多方位的差异。
2018年网易引进了有《巴哈姆特之怒》等Cygames宇宙做背景支撑的《影之诗》。《影之诗》稳健的二次元内容支撑与带有升级机制微创新的玩法改良,让其能够抓住一部分二次元CCG爱好者,并与《炉石传说》在题材层面不起冲突,左右覆盖不同受众。
而自研的《秘境对决》采用了写实风的欧美系美术风格,网易在这款产品中尝试了CCG与RPG的融合创新,游戏用更深度的策略玩法+中重度RPG系统,挖掘策略卡牌金字塔顶部的深度玩家群体。
两款产品的尝试,给网易打下了基础。后来在制作《百闻牌》的时候,网易一方面动用了《阴阳师》的IP影响力,另一方面在CCG玩法机制上做升级,又为自己沉淀下了一批新的用户。
后来,IP+CCG+粉丝定制的模式,似乎成了网易的新思路。《哈利·波特:魔法觉醒》同样采用大IP+玩法创新的产品模式,保持以卡牌为核心设计的理念,采用即时战斗的方式形成电影中巫师间法术博弈的紧张感。
再来看《决斗链接》,你能发现它代表的策略也是相通的。一方面,5分钟超快速对局的《决斗链接》加入,在原有CCG矩阵当中,能形成一种独特的玩法体验,另一方面,游戏王IP的受众面,又大大区别于《百闻牌》《影之诗》等跟二次元比较接近的产品,可以说它能带来的又是另一波新的用户。
总体上,网易在CCG的布局已经从单产品、单玩法,扩展到了题材、受众、IP定制的多个角度,既保持了相对的差异,又不断地吸引进新的用户。某种意义上讲,CCG这个盘子,在网易手里已经不小了。
香的不是CCG,是打法
说CCG的盘子大,这似乎有点不合理。其实2013年后的几年里,CCG几乎没有大的爆款,《炉石传说》似乎描绘了一个虚假的品类繁荣。
2017年的时候,网易告诉葡萄君,CCG市场的规模在当时仅有3000万注册用户,活跃用户差不多也就200~300万人。这与大厂们热衷的RPG、SLG、MMO等一线品类来比,不仅小,事实上还难做。
或许也是因为CCG品类没那么香,渐渐地,留在这条赛道上还在继续加注的大厂,就只剩下了网易。有意思的是,因为被大家冷落,这个品类反而在网易手里越做越大了。
从打法来对比,网易在2017年前后也采用了与大家相同的入局方式,即花大手笔在玩法本身上下功夫,挖掘CCG的策略对战玩法,加深游戏玩法深度,并使用大投入的美术资源将游戏包装出来。
但这种打法本质上是与《炉石传说》做对标,是让已有的CCG用户在同类产品中做选择。这也是2017年CCG竞争激烈,但CCG盘子不见长的原因之一。
在那之后,网易的打法明显发生了改变,从「让已有的CCG用户做同类产品选择」,转变为「让各题材爱好者来选择CCG」,这个战略布局采用了一种「玩法-IP-创新」互补的打法:
1. CCG玩法规避大型IP的复杂构建:哈利波特这样的重量级IP不会变成烫手山芋,也让阴阳师这样的世界观有轻量化的载体;
2. 大型IP庇护玩法创新的风险:项目组同时用CCG与创新玩法诠释IP世界,让玩法创新点合理化,拓展CCG的更多可能;
3. 玩法创新为CCG产品矩阵形成差异:产品间不会因为同质化严重而左手打右手,不同游戏形成各自的差异点。
回头来看,其实网易当初选择死磕CCG的判断不无道理。
CCG品类的出现是源自TCG由线下转至线上的优化改良,而这本来缓慢的转变由《炉石传说》提速。这个品类其实还处于一个可以灵活塑造、融合创新的初生阶段。前期的盘子小只是《炉石传说》过于成熟的产品形态,让急于做出《炉石传说》级别爆款的入局者们形成了过大落差。
总的来说,香的并不是CCG本身,而是网易瞄准CCG品类的潜在价值,不断将其拓展扩大的组合打法。三者互补的组合拳让网易稳步推进地吃下了CCG品类,并且让这个被网易自己都说小的品类慢慢变大。
游戏市场就是这样,当你坚持把一件事做精,把一个方向钻透的时候,可能不知不觉过去的对手就都掉队了。