据悉,由北京慕远科技发行的策略卡牌游戏《镇魂街:武神躯》(下文简称《武神躯》)将于1月下旬在多个渠道展开测试。此前,这款产品曾在ChinaJoy、萤火虫漫展等活动中,多次出现于快手游戏的展台上。
活动现场照片
《镇魂街》原作是融合古三国等多种文化元素的都市题材国漫,讲述了一群「寄灵人」在「守护灵」帮助下、合力对抗邪恶力量的故事。经过10年的连载,《镇魂街》已经成为了Top级别的国漫IP目前漫画点击量接近50亿,同名动漫第一季在B站的追番人数超过700万,评分高达9.1。
不过近两年,一些漫改产品因为玩法设计的不足,遭到玩家的诟病,《武神躯》的体验又如何?葡萄君试玩后发现,它在内容包装和战斗机制设计层面,做了一些新的尝试和探索。
沉浸式的内容包装
总体来看,《武神躯》采用了多层内容包装,逐步唤醒玩家对《镇魂街》IP的情怀。
一进登录界面,玩家就会看到一段水墨风的过场动画,用风格化的手法还原了漫画中的名场面,先决性拉近玩家和游戏的距离,提升整体代入感。即便葡萄君对原作了解不多,看完这段动画后也很受触动。
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过场动画
而游戏主界面的UI设计按动漫场景相应排布,并在原作基础上融合了赛博朋克的元素,强化《镇魂街》设定中现代、古代融合的感觉,让人眼前一亮。部分功能特效也相应设计了和剧情相关的交互动画。
测试版本截图,不代表最终品质
测试版本动图,不代表最终品质
同时,游戏在剧情关卡中填充了大量2D动画结合AVG的剧情演出,详细展现了《镇魂街》的故事情节。或许是为了让玩家更有代入感,并兼顾IP玩家和非IP玩家对剧情的差异化需求,部分关卡没有设置战斗环节。
第一个关卡就没有战斗,纯·看动漫
值得一提的是,2D动画全部采用了和《镇魂街》动漫相同的声优阵容,这既能让核心粉丝产生情感上的共鸣,也能让泛用户通过专业的演出,逐步了解IP的世界观和人物关系。
测试版本截图,不代表最终品质
而战斗部分在人物释放技能、召唤守护灵的时候,设置了专门的动画演出,通过分镜切换、震屏、慢放等一系列特殊效果,提升打斗的爽快感。
测试版本动图,不代表最终品质
通过这样一系列内容包装,玩家在体验游戏的同时,从头回顾了《镇魂街》原作前半部分的剧情内容。在葡萄君看来,这种做法和《公主连结Re:Dive》、《第七史诗》等产品异曲同工,都是想让目标用户更充分地代入游戏,并被剧情吸引、留存下来。从过往产品的成功表现看,这种思路非常简洁有效。
增加随机性的策略战斗玩法
在玩法方面,《武神躯》基于传统的卡牌框架,尝试加入更多随机性和策略性,避免了战斗变成纯粹的数值比拼。
具体来说,游戏最主要的策略博弈源于3v3回合制对战中加入的灵力机制。
灵气分为红黄蓝三种类型,每个人物在释放技能时需要消耗特定颜色的灵力。灵力主要来源于每个回合开始时系统的随机分配,同时部分人物可以借助技能在当前回合获得额外的灵力,但每个回合玩家只能行动四次,所以得到的增益有限。
测试版本截图,不代表最终品质
这意味着玩家既要在战前布局时避免使用多个消耗同色灵力的人物,又得在战斗过程中灵活分配灵力资源,尽可能让伤害最大化。
同时,游戏根据IP设定,赋予每个寄灵人召唤守护灵的大招。守护灵会替代人物进行战斗并承担后续的伤害。直到守护灵生命值耗尽后,原来的人物才会重新出现。
守护灵召唤后会替代人物
测试版本截图,不代表最终品质
也就是说,玩家在策略上可以先储备灵力,用人物抗一波伤害,再选择合适的时机(比如人物血条快要耗尽的时候)召唤守护灵,从而拉开双方的资源差距,在后续战斗中处于更主动的位置。
再者,《武神躯》允许玩家灵活搭配不同的人物和守护灵(在IP原作中,每个人物只能召唤特定的守护灵),而且每个守护灵拥有多个可以自主安排的技能槽,这使得玩家战前布局时拥有更丰富的战术策略选择。
测试版本截图,不代表最终品质
此外葡萄君还发现,《武神躯》对部分传统卡牌玩法的规则也进行了调整,尝试提升玩家的游戏体验,比如用放置替代了以往卡牌游戏手动扫荡获取日常资源的做法;允许玩家用特定的低阶卡牌兑换想要的高阶卡牌等等。
日常资源获取无需手动扫荡
测试版本截图,不代表最终品质
结语
随着国漫崛起,很多厂商近几年都在尝试推出相关的IP改编游戏,但表现突出的产品并不多。由此可见,国漫IP改编对游戏厂商既是机遇也是挑战。
机遇显而易见。凭借IP的影响力和粉丝的口口相传,游戏前期推广所需的市场投入比常规产品可能要低上不少。而且由于玩家已经通过动漫和人物建立了情感连接,只要游戏玩法设计得当、能持续更新IP情怀向的内容,想实现长线运营也相对容易。
IP粉丝的代表性心态
相应的风险是,出于对IP的热爱,粉丝对衍生游戏的评判标准可能比平时更苛刻,如果产品没达到他们的预期,负面情绪的反弹也会更强烈,此前一些头部厂商都在这方面吃过暗亏。
具体来看,《武神躯》面临的主要挑战是如何把卡牌产品做出差异,并兼顾当代粉丝和泛用户的要求。
就当前版本而言,《武神躯》的思路是加入沉浸式的动漫内容作为包装,并基于IP世界观设计出寄灵人、守护灵共战的特色玩法,满足粉丝情怀的同时,提升泛用户的代入感,并通过灵气机制等独特设计,丰富玩法的随机性和策略性,在一定程度上弱化数值比拼的权重。
葡萄君虽然不是《镇魂街》IP的粉丝,但在试玩过程中也能感觉游戏提升卡牌玩法体验、降低理解门槛的努力,说不定未来上线后,这款游戏能反过来帮助IP吸引更大体量的玩家关注。
此外,葡萄君在回顾玩家论坛时还发现,《武神躯》的研发、发行团队在近两年的打磨过程中,采用了很多接地气的举措和玩家沟通。
比如制作人老墨和项目负责人卷少分别多次通过公开信、视频等形式,正面回应玩家的各种问题;项目组在玩法调整阶段,每周都会通过TapTap等渠道更新「研发面对面」速报,收集评论反馈;去年在跟随快手游戏参加ChinaJoy时,《武神躯》是唯一一款有安排制作人现场直播专访的产品......这些举措足以体现项目组对玩家的重视。
项目负责人卷少的沟通视频截图
通过这些近距离沟通,处于筹备期的《武神躯》更有可能兼顾IP粉丝和非IP用户的差异化诉求,扩大潜在受众规模,并相应提前设计中长线的运营布局。等到未来游戏正式上线,国漫IP改编领域又将迎来一个强有力的竞争者。