超600万人预约:这款运营12年的三国卡牌,正在进行脱胎换骨的迭代

文/ 菲斯喵 2021-01-20 10:46:19

一款经营十余年之久的游戏,在它流水稳定,用户持续有新增的情况下,你会拿起大刀阔斧,对其底层玩法和数值模型进行迭代调整吗?

面对整体生态变化的风险,以及打破固有框架的更新成本和难度,人们也许会选择让老游戏维持不变。

游卡桌游没有打下这张安全牌。到今天为止,游卡旗下《三国杀Online》的运营时间已满十二年,它是三国杀 IP 里首款线上游戏,也是许多人接触三国杀的开端,这款游戏对有些人来说,也意味着青春的印证。所以就像近几年盛行的怀旧服一样,玩家的情怀或许足以支撑其生命的存续。

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《三国杀 OL》纪录片

但是在十二周年的节点里,《三国杀OL》冒了一次险,打破了十年来未更新卡牌扩展包的历史,进而推出继2011年《军争篇》之后的最⼤版本——《应变篇》。

在正式上线之前,《应变篇》的预约人次超过600万。一款老游戏的资料片何以达到这等程度?《应变篇》到底有着怎样的不同?它与上一次卡牌扩展为什么会间隔这么长时间?《三国杀OL》团队又是出于什么逻辑,要去推动这次的更新?

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带着上述疑惑,葡萄君与《三国杀OL》制作人欧耿鑫进行了交流。

迭代底层玩法,拓展游戏策略维度

《应变篇》是以「三国杀OL 2.0」形式推出的。之所以称其为《三国杀OL》历来最大更新,原因在于相较于过往,它有着触及底层玩法的变化。

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在进一步了解《应变篇》之前,我们有必要先对《三国杀OL》的玩法稍作介绍。

如你所知,这款产品源于线下桌游,在其基础的身份局中,玩法类似于杀人游戏,每个玩家扮演不同角色,在身份不确定的前提下,正反势力相互对抗。而有所不同的是,三国杀中的非对称对局,是在摸牌和出牌之中展开。

三国杀的本质是一副纸牌,《三国杀OL》则是这款纸牌游戏的线上产品。以纸牌来论,游戏的标准版共计104张牌,其中分基本牌、锦囊牌、装备牌三类,游戏的攻防体系则是由「杀——攻击」、「闪——回避」、「桃——补血」三张基本牌构筑而来。锦囊牌和装备牌,我们可以简单理解为具有不同交互效果的特殊牌,比如无中生有、过河拆桥、乐不思蜀等。

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在2011年,《三国杀OL》加入了首个扩展包——《军争篇》。直白而言,游戏便是在标准版三国杀的牌堆里,另加入了52张牌。如今的《应变篇》也是同理,以基础包为前提,新增若干应变包卡牌,由此将一副牌的数量扩充至161张。

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《应变篇》装备牌

但是,游戏的更新,并不只是提升卡牌数量而已。制作人欧耿鑫表示,「从最早的标准三国杀到军争三国杀,再到今天的应变三国杀,每一次迭代,都是向下兼容的过程。」

所谓兼容,指的是游戏性和策略体系的兼容。据欧耿鑫介绍,三国杀体系核心,在于「杀、闪、桃」这套卡牌结构;而在军争篇中,卡牌结构发生了变化,游戏一方面拓展了铁索连环、酒、藤甲、属性杀、火攻等新牌,另一方面也由此拓展了玩家的打牌思路。

在标准版三国杀中,玩家之间的配合度其实要求不高。但是在《军争篇》里,由于「属性杀」、「铁索」、「火攻」等新手牌的加入,玩家是可以通过卡牌配合造成更大规模的伤害。

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在知乎问题「三国杀火攻有什么用?」中,获赞最多的用户@人人殊途认为,三国杀引入属性的概念,增加了游戏的多变性,而铁索连环这张牌则增大了游戏的策略性。

「我们做《应变篇》最重要的一个思路,也是想通过调整手牌结构来增加游戏的策略维度。」而欧耿鑫他们这次希望达成的目标,在于让牌局变得风云莫测,让玩家的思考能够「随机应变」。

这个主题,恰好来源于兵法《吴⼦·应变》:

我众彼寡,各分⽽乘之;彼众我寡,以⽅从之,从之⽆息,虽众可服。


而承载吴子兵法思想的主要机制,是扩展包里引入的「应变」概念。应变是一种卡牌属性,它分为四种:助战、空巢、富甲以及残躯,具备相应属性的卡牌,能发挥出不同的强化效果,如攻击目标+1,伤害+1,或者摸牌过牌等等。

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举个例子:「南蛮入侵」是三国杀里的一张锦囊牌,它的效果是对除自己之外的所有角色造成一点伤害,若此牌带有「富甲」属性,它便可使攻击目标-1,让友军免受伤害。再比如说,打出带有「空巢」属性的闪牌后,玩家可以摸一张手牌;打出「残躯」属性的火杀后,伤害值+1。

制作人说,「三国杀最初是围绕身份的不确定性,来保证游戏深度。而我们现在更多是围绕手牌强化的维度,来增加游戏的策略性。」

那么,新增的「应变」属性又是如何考验玩家的临机应变呢?

事实上,每一种应变属性都需要玩家满足触发条件,才能发挥出增益效果。比如说「富甲」的触发条件是:使用此牌时,玩家手牌数为全场最多;让「空巢」牌的效果得以发挥,则必须满足使用此牌后没有手牌的条件;「残躯」牌,只有在玩家体力值为1时才能有效使用;「助战」牌较容易触发,只需要友军弃置一张同类卡牌。

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B站UP主明以照其光对《应变篇》的解读

「我们发现,在玩《三国杀OL》的时候,玩家在自己的行动之外,会有无聊感,」欧耿鑫表示,「但是在《应变篇》里,这个情况会得到改善。因为在行动排序之外,玩家也需要有思考,该不该掉血,该不该把牌打光,来触发应变效果。」

这种针对手牌管理的实时思考,就是《应变篇》拓展出的新策略维度。

时隔十年的扩展包,为何难产?

从制作规模上来看,《应变篇》也是继《军争篇》后最大的一次更新。

这个版本整整做了两年多的时间。它始于18年年初,直到19年,团队才开始把整个方案落地。

在当前的时代里,一个资料片的研发竟需要耗费如此长的周期,其实挺叫人感到意外。在我印象中,时下热门的大型手游,一年更新两大资料片都不在话下。

反观《三国杀OL》,为何难产至隔了十年才推出第二个扩展包?

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欧耿鑫认为,扩展包的推出,即意味着要对底层玩法进行调整,但对于《三国杀OL》这款产品而言,团队其实没有必要为了延长产品生命周期而去做这么大幅度的改变。

「三国杀的底层规则很完善,而且它具备一定的独特性,用户在玩的时候,内容消耗其实相对较慢,即使我们不加入新的机制,玩家每一局的体验,也都会有不一样的感受。」 

做个类比,斗地主规则至简,但不妨碍其生命力的长久。《三国杀OL》也是同理,其底层规则优秀,足以支撑玩家持续玩下去。

但这不意味着运营十多年的《三国杀OL》一成不变。更多时候,「我们会采取一种相对保守的更新策略,比如说通过增加外围玩法模式,或者增加新的武将来保证线上体验的新鲜感。」

三国杀本身也像扑克一样,具备玩法的可拓展性,用户是可以通过 DIY 的方式,创作出新奇的玩法。而那些民间创意,又会反哺官方。欧耿鑫说,「《三国杀OL》里的国战,2V2等模式,其实最早是来自于用户的想法。」

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《三国杀OL》国战玩法

既然底层规则稳固如山,那么对其增删修改就成了一件极具风险的挑战。试想,两副牌的四人斗地主,与大众所熟悉的三人斗地主,在普及度上就大不一样。这一点成了《三国杀OL》无法轻易推出扩展包的第二个原因。

其中的风险,关乎用户生态。「对于老产品,开发者一般不太敢去做一些特别重大的迭代,因为一旦迭代不好,会伤害老用户的情感。」

从策划的角度来看,推出扩展包,也就意味着对整个数值体系开刀。卡牌结构一旦改变,如果不去调整武将,便会导致一大批武将在新的规则下瞬间变强,整个游戏平衡陷入失控。

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《三国杀OL》武将总数超过200名,游戏模式除身份局、国战外,还涵盖了1V1、3V3等多种玩法。可想而知,《应变篇》研发两年之久的另一个原因,在于它有很高的研发难度。其中耗时耗力的地方,便是团队需要不断跑数据,调试平衡性。 

而除了策划方面需要下苦力之外,技术一侧也得与时俱进。欧耿鑫告诉葡萄君,《应变篇》开发难度高,是因为:「我们为了后续能够拓展更多玩法,需要重新设计游戏的技术框架。」

《三国杀OL》是端手互通产品,它的底层技术相对传统,如 PC 版本,最早是基于 Flash 开发而来的,手游版本作为 PC 版补充,也没有达到较为完善的状态。借着《应变篇》的推出,团队其实是把移动端进行了重新开发。

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《三国杀OL》测试服H5界面

但摆在面前的难题之一:是让端游、手游两个版本在技术底层上保持一致。

他们的对策是双线开发。「我们一方面在开发《应变篇》的手游和 PC 版本,另一方面我们又在维护目前线上运营的版本。」欧耿鑫说,为保证线上所有数据能完美过渡到新版本中,过程中也不乏重重困难。

如此看来,旁人觉得十年推出一个扩展包过于漫长,终究是因为把《三国杀OL》的底层玩法迭代想简单了。

老产品的迭代策略:巨变一步到位

底层玩法迭代的困难度如此之高,同时还伴随用户流失的风险,那么游卡为什么要投入时间和资源,去研发《应变篇》呢?

欧耿鑫告诉我,通过保守策略,逐步增加《三国杀OL》的外围玩法,也能使产品具备比较高的丰富度。「但这样子不利于游戏的持续发展。它最终的复杂度会变得非常高,玩法承接量越来越大。」

《三国杀OL》需要适时而变。根据制作人介绍,三国杀早期用户更偏向社交娱乐;但随着游戏在线上发展多年,如今新的三国杀玩家会更重视竞技和长期目标感。「因此,我们也需要根据用户喜欢的变化,做出一些相对应的调整。」

欧耿鑫还告诉葡萄君,「我们在评估扩展包是否值得做的时候,会有三个评估维度,第一是看上手门槛是否比《军争篇》更低;第二是策略深度是否更高;第三是看玩法拓展性是否更好。」

为了验证游戏的上手难度,游卡曾在公司里面向从未玩过三国杀的人发起了一项调研。「我们分别让他们体验了标准版、军争版和应变版三国杀,之后让他们从个人的理解度、是否继续游玩的意愿等给三个版本打分。」结果显示,应变版与军争版都是6分,这意味着两者的上手门槛基本一致。

在挖掘策略深度上,《三国杀OL》有两个核心思路。其一,便是前文提及的调整手牌结构,而《应变篇》的主要机制就是引入新的强化属性。其二,是通过武将身份来拓展策略变化。

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《应变篇》卡牌

欧耿鑫说,早期三国杀的策略维度,来自于局内玩家身份的不确定性。但是这个机制已经为人熟悉,没有太多新鲜感。而为了让新的手牌结构与武将之间有更多的配合,《应变篇》在「跳身份」上引入了新的机制。 

随着《应变篇》推出,《三国杀OL》新增了「晋国」势力。这一批全新武将登场自带「隐匿」技能。在「隐匿」状态下,玩家暂时隐藏真正的武将牌,而且武将没有体力值,没有技能展示。这项隐藏机制,能给玩家带来一个蓄爆空间。

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《应变篇》只是一种基础玩法,它所引入的不同机制,相当于为《三国杀OL》搭起一个全新的骨架。而根据欧耿鑫透露,游戏在后续会尝试推出 Rougelike 、非对称竞技等玩法。当然,他们更期待的在于:这套基础玩法能激发出更多的玩家创意。

《应变篇》研发两年,前后一共邀请了15批左右的玩家参与测试。而让欧耿鑫印象深刻的是,「有一名上海过来的测试玩家,他用应变的整个机制,DIY 出了一个类似炉石传说的玩法。我觉得非常受启发,它让我看到了策略卡牌演变出对战卡牌的一些变化。」

他们原本想采取相对缓和的方式,来推动《三国杀OL》逐步进入2.0时代。这种方式就是每次增加一张卡牌,一种机制,一名武将,一步一步来调整测试。 

《应变篇》大约新增13种卡牌、9种机制。而他们最后选择了一步到位的策略。 

「假如,我们通过一年时间把《应变篇》完全更新上去,每次更新的内容量不多,那么对用户来说,体验其实不会很明显。」欧耿鑫认为,这个情况不利于整个游戏营造出新鲜感。

「从大的一个环境来说的话,我们推出的全新的设计迭代,它能够更好承接移动端的一些新用户。」

最难得的,还是脱胎换骨的勇气

一直以来,《三国杀OL》新增用户与回流用户的整体比例,基本上是1:1。当制作人最初告诉我这一数据时,我颇感惊讶。一款老产品何来这么强的生命力?

而现在,葡萄君多少理解了其 IP 的影响力,也明白了《三国杀OL》新资料片为何有超过600万人次的预约。 

它是一款经典,存续12年之久,承载了众多用户记忆和情感。但与很多老牌产品不同,《三国杀OL》在保持核心体验之余,还有勇气「脱胎换骨」,以不同面貌来回应新阶段的用户需求。

贸然动底层玩法,风险何其大。而他们通过两年多时间的反复推敲、测试、平衡性调整,最终在《应变篇》里交出了答卷,让玩家看到了三国杀底层玩法变化的可能性。

这次,官方还下定了决心,对《三国杀OL》的底层技术进行翻新。而在后续时间里,我们也将陆续看到本作不断拓展出的新增内容。

现在来看,《应变篇》是《三国杀OL》最新推出的扩展包,也是其接下来长线运营里的主题思想。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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