最近逛B站的时候,发现了一款有点奇葩的新游,叫做《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》。
官方也觉得名字太长,建议玩家简称它《坎公骑冠剑》,或者「坎公」。乍看之下,这款游戏像是又一款像素小体量游戏,但实际上它的来头不小,体量也不算小。
去年7月,坎公由Kakao Games在海外发行,公测没多久就登上韩国Google Play畅销榜第5位、App Store畅销榜第3位,以及台服Google Play畅销榜第5位、App Store畅销榜第3位,至今仍常驻韩国Google Play畅销榜Top 20。
不仅成绩突出,这款游戏的口碑也非常坚挺。上线至今,它在Google Play 国际服积累了32.1万评价,总评分高达4.68分。它甚至获得了「2020 Google Play 最受欢迎游戏」、「2020 Google Play 最具创新力游戏」,以及「2020 韩国游戏大赏 海外独立游戏奖」等多项荣誉。
而且,国内也有很多用户对这款游戏爱不释手。目前它在TapTap、B站上,各个版本的评分都维持在9分以上,也曾入围「2020 TapTap 最佳玩法」奖项。
这样一款名利双收的作品被B站游戏代理进入国内,可以说是挖到宝了。那么坎公为什么有这么强的魅力,在国内市场又能掀起多大水花?
反套路与套路的糅合
如果用一句话来概括坎公身上的要素,那就是反套路的风格+套路化的系统。
坎公里有大量不按套路出牌的地方。这款游戏主打的是像素风格、经典RPG体验,但它的展开情节的路数,却特别不循规蹈矩。无论是剧情、关卡设计,还是细节梗,很多地方都透露着整活的气息。
就拿剧情来说,坎公的节奏非常快,而且变数非常多。游戏刚开始,玩家扮演新人骑士跟随团长训练,下一秒就有士兵跑来报告「魔物入侵了」,再一转场,射着超远程火球的魔物大军直接把王国的城堡轰到半残。
前一刻
下一秒
废墟中起身的主角重新找到团长,一起奔向王室保护公主,结果被魔王逮个正着,此时小公主神力觉醒,暂时封住了魔王的行动,一行人赶忙逃走,却在传送魔法还没结束的途中,被魔王追上,紧接着竟然展开了一场弹幕射击战。
王座里的一行人
过场的弹幕战,左下角staff roll瞩目
因为剧情杀,主角一行人被迫打散,主角和小公主摔到王国某处村落,但魔王的通缉令比这群人跑得还快,追兵杀到,绑走了小公主。从昏迷中醒来的主角,只好拿起骑士剑,找回小公主,于是踏上了冒险的旅程。
小公主的中二台词
这种超展开的节奏,贯穿了游戏所有的主线剧情,除了让讲故事这件事更容易让人接受、吊人胃口,还能很快地把角色魅力突出出来,比如配合一些搞怪的表情演出,把像素小人的可爱劲发挥得十分出色。
坦白说,这些剧情套路并不新颖,事后复盘起来还会觉得很复古,有JRPG王道路数的味道。但一波未平一波又起的节奏,让人不得不跟着情节快速去联想下一刻的发展,结果上给人以不同于传统王道RPG的体验,忍不住继续看下去。
就像TapTap用户梦起ღ的评价,没有选择多肝一会儿,而是备了2000钻用来复活,就是「想看剧情」。
另一个比较大胆的方面,就是关卡设计。不同于很多卡牌游戏惯用ADV模式,坎公的剧情大量运用了局内关卡和玩家的即时操作来演绎,这让坎公的关卡显得很重度,但同时也提高了它的关卡可玩性。
游戏关卡采用经典RPG闯关玩法,但关卡设计并非推图式套路,让玩家砍怪就完事,而是运用了机关要素、NPC、过渡场景等要素,围绕剧情发展,来设计相应的关卡细节。
经典火烧木箱找隐藏道具
比如有的地方需要动手推箱子,有的地方要动脑解谜,有的地方要跑腿把东西搬过来,甚至会有NPC找你来一场竞速比赛。值得注意的是,绝大多数解谜都不是无意义的拖延时间,而是根据剧情需要,给玩家提供相应的重要道具、收集道具、隐藏要素。
大关卡里多少都有几个隐藏门
提到隐藏要素,就不得不说,坎公的隐藏地图实在是太多了。每个主线章节中,都会有数个大关卡,其中会藏着不少小的隐藏关卡解锁要素,如果被触发就会解锁相应的隐藏关。是的,这些东西都需要玩家主动探索。
而无论是大关卡还是隐藏关,都设置了不少可供玩家收集的要素,这些要素又是提升玩家上限的必要道具,比如购买体力上限,换取各种养成道具等。而且一般初见时很容易遗漏一些要素,玩家势必得再回头玩几次,直到所有要素收藏完毕、解锁完毕,一个大关卡才算玩透。
咖啡研磨机是提升体力上限的重要道具
当这些设计和养成线、剧情都串联到一起后,关卡的复玩性就被大大提升了,自然而然,它的可玩性也跟其他套路化的RPG手游拉开了差距。
在剧情和关卡之中,坎公还加了很多调味料。这款游戏里,你不仅能看到JOJO的名台词,还能体验到大量因梗而来的角色吐槽、官方自我吐槽,就连沙雕三人组身上,都隐约透露着「可爱又迷人的反派角色」味。
JOJO面包梗
沙雕三人组搞事
根据不完全统计,被坎公致敬和玩梗的作品包括JOJO、闪灵、杀死比尔、神探夏洛克、蒙娜丽莎、洛克人、FF系列、塞尔达系列、龙珠系列、漫威系列、DC系列。
蝙蝠侠梗
当然,育碧的土豆梗也没能幸免。
玩梗不是坎公的专利,但在游戏强调的快节奏、超展开的氛围里,这些梗能最大程度发挥它原本的作用:诙谐逗趣,调节气氛,释放压力,让玩家会心一笑。
不过在坎公里,还有很多传统手游的套路设计。
坎公的养成系统,很容易让人联想到克鲁塞德战记为代表的长线RPG养成体系。除了角色等级星级突破+装备等级星级词条,游戏里还加入了卡牌系统、图鉴系统等外围要素,都是杀时间的利器。
手办盒抽卡也是梗
这也使得坎公的养成节奏偏慢,尤其当你打开图鉴发现里面有大量角色,并且激发了自己的收藏欲和强迫症的时候,就能明白后面需要慢慢积累的内容有多少。
图鉴可以提供一定程度的属性提升
觉醒属性培养
而围绕角色养成而来的,理所当然的是抽卡、日常、副本等一系列耳熟能详的系统。以及更进一步,验证养成投入的公会体系和实时PVP玩法。可以说,乍看之下坎公虽然像是搞怪的小品作,但内里确是实在的重度RPG级配置,五脏六腑一应俱全。
副本
公会
即时PVP
单从上面的描述来看,未免会觉得坎公「把套路和反套路的东西放在一起」的做法有点别扭。但从玩家实际体验的角度来看,这种结合并不让人反感。正如前文提到的,无论在海外还是在国内,玩过坎公的绝大多数玩家都给出了好评。
总的来看,坎公被很多玩家吹爆、评为神仙游戏的原因,就是它做得过于精致了:「细节满得过分」。这种特质,足以让玩家忽略杂糅带来的不协调,反而呈现出一种独特的自然感。
精致像素的魅力
一说像素,可能有不少人都会下意识地想到小品作,但像素并不等于小品,坎公也不属于小品思路的产物。在我看来,坎公更像是用精致的像素来烘托氛围、塑造独特体验,并以这种模式来包装传统的RPG。
它的美术设计就有很多细节上的讲究。游戏乍看之下是像素,但实际上是像素+X,X包含了2D、Live2D、3D。其中,角色立绘均为2D和Live2D,采用了韩式画风来呈现。另外如果仔细一些,还能发现某些过场动画里,坎公还用到了3D场景,比如王宫的场景。
像素的优势是成本低、灵活、轻度,在表达无厘头剧情的时候,操作起来会比传统ADV模式、立绘插入模式方便得多。坎公对像素小人的塑造手法,让我很快联想到《冒险岛》,两者都以轻度快节奏剧情,2D娃娃脸角色,再配合夸张表情,实现了一种非常逗趣的观感。
融入Live2D和3D,显然是为了补足纯像素的短板,即特定情景下表现力的欠缺。2D和Live2D立绘显然能让角色颜值细节更丰满,容易抓住人们的第一印象和购买欲,而3D场景则填补了像素场景在转场等特定剧情演出上的不平滑感,就像宝可梦从GBA到NDS时代的过渡和演变。
除了美术上变得更多元和立体,坎公融入的各种细节要素也值得推敲。像素带来的灵活,显然不是单纯为了好看的,它节省出来的美术资源,理所当然会转化成可玩性(关卡设计资源)和体验感(塑造氛围的细节)。
关卡不再赘述,来看氛围塑造。在我看来,坎公很取巧一点,是不完全架空。
王道冒险RPG要的都是一个完整的世界,但就像游戏名字会让大家太长不看一样,过于冗长和重度的内容,和坎公要的无厘头不搭调。于是,坎公选择快节奏剧情,把很多紧急的要素提炼出来让玩家看,把那些重要却不紧急的内容往深处埋了埋,就像建议玩家直接简称它坎公一样,同样没必要着急记住世界的全貌。
与此同时,游戏里又加入了一些当代玩家最容易接受的现代设定,比如地图UI的科幻元素,又如各种NPC跟玩家联络所用的手机消息。这些看起来单纯是玩梗的内容,对网络时代原生用户来说,反而是更习惯、更容易代入氛围的契机。
仿科幻式数据化地图
幻想世界观里非常突兀的手机
所以,尽管在像素这个垂直品类里,坎公走的无厘头路线不算罕见,但因为这类拿捏得当的细节无处不在,将整个氛围烘托得恰到好处,游戏给很多玩家的感受才是「眼前一亮」「极其罕见」,甚至「吊打同期」。
抽卡被塑造成了领奖台
扩开来看,其实不止坎公一款主打精致的优秀像素游戏。
当年玩法更轻度的《克鲁塞德战记》,也是依靠细节征服了很多玩家的心。前几年的《地城制作者》则是依靠独特的像素魔王+地城防守肉鸽玩法,至今仍然坚守在各国付费榜前列。
单机领域里,早先主打高清像素的《八方旅人》一战成名,近期的《小骨:英雄杀手》也收获了诸多好评。更不用说《重生细胞》《挺进地牢》《泰拉瑞亚》这些经典中的经典了。他们无不证明了像素背后可以藏多少细节,能让多少玩家爱不释手。
所以,把像素做出味道也是一门艺术,回过头来再看坎公给人的体验,像素环境下的无厘头的要素和体验,恰好成了它异于同期其他产品的特色。
B站游戏势必要打个性化市场
那么回到开篇的问题,B站游戏代理了坎公,在国内能有多大作为?这个问题需要从多个方面来看。
首先,B站游戏发行手游的趋势在变,从去年开始就明显的朝着多元化发展,不再局限于二次元品类。不过B站游戏也不能说变就变,需要能被大众和二次元用户同时接受,又有一定商业化能力的产品来衔接。而本就强调个性化的像素品类,正好处于两者的接受度之间。
其次,坎公的口碑和商业化能力也早在海外验证过了。这款游戏的底层体系,决定了它有潜力冲击高位市场,而它对内容和制作的用心,也保证了它不会因为商业化而惹恼用户。只要运营得当,内容跟得上,风格把持得住,它的长线养成设计、收藏设计,自然会帮它稳住市场。
值得一提的是,从游戏本地化的策略来看,B站游戏或许是找到了比较对味的思路,坎公外服名称《守望传说/Guardian Tales》并不起眼,也看不出它内在的无厘头味道,而现在国服官方围绕《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》的整活,在我看来已经走对了路。
最后也最重要的一点是,如今的市场环境下,大众对个性化产品的接受度越来越高了,这类产品的天花板也由此被逐渐拔高。
在前些年,类似坎公这样的产品在国内并不多见,成绩也不算突出,比较有代表性的,当属《不思议迷宫》等产品,依靠独特题材和玩法,做出了一些成绩(App Store最高畅销42位)。但近一两年,《最强蜗牛》《江南百景图》《一念逍遥》《提灯与地下城》,类似叫得上名甚至出过圈的产品不仅越来越多,畅销成绩也到了足以和头部产品争抢Top 10的级别。
这样的市场节点下,坎公能施展自身特长的地方,显然会比前些年多得多。B站游戏既然代理了坎公,那么势必会在个性化市场里闯一闯了。
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