3月31日,完美世界游戏首款自研 Roguelike手游《旧日传说》上线了。本作是移动端上少见的重度、横版回合制「肉鸽」手游,在本文截稿前,游戏已在 iOS 免费榜的 Top 5 稳住脚跟,并在 TapTap 热门榜中一度登顶。
可鲜有人知的是,游戏的研发团队此前没有太多的 Roguelike开发经验,他们以「菜鸟团队」自居,前后投入了3年多时间。但就是这样一支团队,却做出了别有风味的 Roguelike手游。
Roguelike近年受到游戏厂商关注不假,也有不少手握爆款产品的大厂认为 Roguelike 是游戏开发者弯道超车的机会之一。但《旧日传说》的团队为何会选择一条并不熟悉的细分赛道?他们又是怎样实现了从零到一,并拿出了受玩家认可的成品?
最近,葡萄君和制作团队聊了聊《旧日传说》的开发历程。
项目出发点:探索小众领域,做一款更重度的「肉鸽」
《旧日传说》于2018年立项。严格来说,它是完美世界游戏首个自研 Roguelike 手游。这款产品是完美世界游戏入局细分领域赛道的信号,也是积累 Roguelike 类产品经验的新机会。
入局归入局,但挑战这个被贴上「小众」、「硬核」标签的Roguelike品类,对没有过太多开发经验的团队来说,显然会有较大的风险。
在项目还未确立的阶段,《旧日传说》的定位就有过很多的思考。如果做成 Steam 独立游戏,那么它应该是很纯粹的 Roguelike,但要在手机上呈现给更广泛的用户,就要想办法让大多数人都能接受玩法。而游戏能否真正的进入开发环节,也取决于这个问题是否能想通。
在当时,市场上已经有像《不思议迷宫》这样的产品证明了 Roguelike 的大众化潜力。但在完美世界游戏看来,重度的 RPG 化 Roguelike 也许是冲刺赛道的新机会。于是做一个比《不思议迷宫》还要重度的 Roguelike,成了《旧日传说》最原初的点。这同时也是项目能够顺利通过审核的一个关键。
《旧日传说》的类型定位,是 Roguelike +卡牌RPG,Roguelike在手游领域里是新潮玩法;而在RPG这块,研发团队能够借助完美世界游戏积累的经验和技术,来完成相对成熟和完整的设计框架。
做差异化题材,也要抓住「肉鸽」的核心
既然要做重度的「肉鸽」RPG,世界观也得够味儿。
《旧日传说》以奇异重彩的克苏鲁和北欧神话题材来作为体验背景,用反转的手法讲述传说中的诸神,受到无名之雾的影响,陷入混沌局面的故事。玩家在游戏中需要组建自己的探求者队伍,进入各个章节去探索、解密并解决诸神带来的影响。
另类的世界观随即导向了风格化的美术表达。这款游戏在视觉层面上,着重营造幻想、神秘的感觉与气氛。游戏内的场景与角色的形象设计,正是这种风格的载体。
文案层面,一百多万字的剧情文本来加强玩家沉浸感,剧情的展现也并非传统的平铺直叙,而是以碎片的方式,然后埋藏在冒险笔记、物品介绍、角色的回忆等部分,让玩家在冒险中一点点拼凑出全貌。
感官与叙事让《旧日传说》有「那味儿」了,但在最核心的 Roguelike设定上,还得到位。
「除了不同数量角色自由上阵、探索迷宫式关卡、回合制战斗这些主流设定外,刚开始我对Roguelike的核心创意玩法还有些苦恼,只能去分析别的游戏然后找到某种模式的诞生逻辑,来作为自己开发中的参照。」来自开发团队的一名成员说道。
Steam 上一些有着不错口碑的 Roguelike 游戏给《旧日传说》带来了一定启发,尤其是在场景最大程度利用上,《旧日传说》尝试了地图节点探索机制,还引入图文抉择事件来丰富游戏的策略性。
基于此,Roguelike 的特性算是呈现出来了。但,研发团队觉得还不够有特点,依然有一些棘手的设计问题需要解决,比如「该如何做出兼具个性和受大众喜欢的Roguelike?」好在,经过诸多尝试后,他们最终找到了方向。
「Build就是我们的核心!」研发团队表示。
Build 之于 RPG 游戏,是指涵盖职业、阵容、装备属性、天赋、技能等一系列配置的选择与搭配。Build 对于《旧日传说》而言,便是玩家在游玩中,需要根据职业定位和特性的不同,围绕一种 Build 思路(比如高伤害、高暴击)进行构筑。
不同可能性的Build构建,是最终确立的设计方向
在研发团队表示看来,Roguelike 最核心的乐趣就应该是 Build,它能够允许玩家超出设计者的想象。
「这就如同积木。研发团队只负责设计出积木的零件与搭建规则,但玩家在搭建积木的时候,他们会要超出你的控制,组建出各种各样的积木。」
《旧日传说》首测,有玩家在交流群里晒出了一套输出爆炸的 Build,伤害破亿。
「在 Roguelike 里,这种爆表的数值没有任何破坏游戏整体规则的问题。玩家单局体验结束后,Build 清零重置,他再玩一局,构筑是随机的,体验又不一样了。」
有了这些的认知后,《旧日传说》在Roguelike为核心的基础上,围绕 Build 构筑调整和新增了若干系统。
首先是角色阵容系统。游戏将角色拆分为四个派系,且各自拥有不同的技能、天赋,如群体击退等。玩家可以根据角色以及派系的特点,按照一定的策略编排队伍。
其次是结晶装配系统。每个角色可以镶嵌一枚迷失结晶,补充角色的逻辑特性,比如拥有范围伤害技能的角色装配催眠、眩晕等控制结晶辅助控场,有位移技能的角色装配前进/后退结晶调整站位等。
此外,游戏在关卡中,还增加了角色天赋系统,玩家可以依据阵容和关卡环境选择不同的天赋走向。
而《旧日传说》最核心的改动,是在关卡内的装备系统上:装备随机掉落,而每一件装备的属性词条与逻辑词条又是随机组合;与此同时,系统又给予玩家手动重置的功能,而通过重置装备上的属性词条和逻辑词条,玩家可以不断迭代角色的 Build 特征。
如上所述,阵容+天赋+ Dungeon 天赋+装备,是游戏内的 Build 构筑公式。这些随机性带来的组合,千变万化,让玩家可以反复游玩体验游戏。如果说,仅有一项内容是随机的,「玩家会觉得你这只是一个赌骰子的游戏,没有一点控制力。」
《旧日传说》还有不少设计细节,包括关卡推进 Buff,事件抉择的策略机制,类似于跑团的掷骰机制等等。不过,在针对 Build 玩法的调整与打磨后,游戏最终做出了有自己风味的 Roguelike 。
身为初心者,却瞄准了差异化体验
以 Build 为机制的重度Roguelike,再加上走出传统故事设定的克苏鲁氛围,如今的《旧日传说》已有了自己的特色。
一个从未涉足 Roguelike 领域的团队,本身就像进入了一场迷宫,过程就是在反复试错与探索中,艰难成长。这一点,让人很难质疑开发团队的执拗和坚持。
但我挺好奇一点:过往有着显著商业表现的 Roguelike 手游,多以轻度为主;可刚刚涉足新领域的《旧日传说》团队,为什么认准了中重度的方向?
「的确。如果要学习成熟的 Roguelike 手游,我应该轻度化游戏的美术风格,再深度化它的养成玩法。这样的话,用户盘子应该会更大一些。」研发团队说道。
也许还有另一种可能:如果完全按着相同思路照做,或许就与市场机会失之交臂。他们始终觉得体验大于类型。做差异化的体验,往往能比人们选择做热门品类,吸引来更多的用户。
相比追求成熟,由「初心者」打造的《旧日传说》,或许能为我们提供另一种做 Roguelike 的思路。