游戏葡萄4月23日消息。据CD PROJECT昨晚公布2020年财报,《赛博朋克2077》去年销量达1370万份,《巫师》系列累计总销量已达5000万份。
此前,CDPR还提前透露了2020全年营收21.39亿兹罗提(波兰货币名称,约合36.78亿人民币),同比增长400%,净利润11.54亿兹罗提(约合19.84亿人民币)。
自2015年《巫师3》发售后,CDPR时隔五年再次迎来产品&营收的破记录式增长。
CDPR首席财务官Piotr Nielubowicz称,《赛博朋克2077》是继《巫师3》后,CDPR的下一款支柱性产品。《赛博朋克2077》的项目总预算达12亿兹罗提(约合20.52亿人民币),520名CDPR员工参与开发,项目总参与人数超5200人。
根据官方数据,在去年《赛博朋克2077》卖出的1370万份中,超56%的销售成绩来自PC/云游戏平台Stadia,欧美两地为主要购买地区,分别占到总地区销售占比的37.8%与33.8%。
而CDPR因游戏质量开设退款渠道后,总退款金额为223万美元,约合3万起退款要求,仅占到销量总额的0.21%。
为CDPR财报做出贡献的还有《巫师》系列。《巫师》系列自2007年发售至今,已卖出超5000万份。其中,《巫师3:狂猎》销量达3000万份,并且从2018年开始,销量数据又开始逐年上升,游戏热度不减反增。
财报还特别指出,GOG游戏平台去年也为CDPR做出重大贡献。
得益于《赛博朋克2077》于第四季度发售的影响,GOG去年总收入达3.44亿兹罗提(约合5.88亿人民币),净利润超2000万兹罗提(约合3420万人民币)。GOG游戏平台于去年还新增了超1000款新品,CDPR对其未来发展寄予厚望。
Piotr Nielubowicz同时也提到,《赛博朋克2077》是CDPR成立以来最复杂的项目,游戏的开发过程及发售后的种种问题,让CDPR决定改变公司整体架构,希望以全新的状态来避免大家再遇到这些问题。
曾有从业者分析,《赛博朋克2077》的开发模式是各种负面问题的关键原因。
因为《赛博朋克2077》的产品预设框架过大,内容开发难度又超出了CDPR的预估,导致产品发售后的种种迹象都显示,CDPR为了让产品按时上线,舍弃了许多已经开发了一部分的游戏内容,导致部分系统呈现出半成品的状态。
公司的营收也受到这种开发模式的影响。CDPR自《巫师3》发售后,长达5年的时间里没有额外的产品做流水支撑,公司几乎所有资源都投入到《赛博朋克2077》的开发当中。
长时间难看到资金回报的开发模式,迫使CDPR在经历5年的项目开发后,即使明白产品尚有众多不足,仍要将其推至市场,并采用后期长线维护的方式来补齐产品短板。
这也最终引发CDPR的玩家信任危机。Piotr Nielubowicz在视频中称,《赛博朋克2077》对公司来说是一个深刻的教训。
因此,CDPR尝试依靠此次架构变动,对其收入结构、开发模式做大规模调整,以免再次出现类似的产品、现金流危机。根据官方公开的调整方向,可以大致概括为3点:
产品层:单机游戏+在线模式+多平台游戏;
IP产业:围绕IP发展音乐、动漫、书籍等周边内容;
开发模式:多线并行+敏捷开发。
新的公司架构已于今年3月30日正式推行。
此外,2021年CDPR的主要工作还将围绕「赛博朋克」「巫师」两大IP展开,内容包括《赛博朋克2077》的后续补丁、免费DLC、次世代升级;AR手游《巫师:怪物猎人》、《巫师3:狂猎》次世代升级,以及《昆特牌》的更多内容更新。
在结束这些工作后,CDPR将于2022年正式进入3A并行开发的架构,以此形成更加工业化的内容输出模式。