又一款国产游戏入围 Steam 全球热门榜前五。而这一切,只是发生于游戏尚未发售的阶段。
为期三日的测试结束后,《永劫无间》官博昨日(4月27日)如此总结:「有过炸服的坎坷,也有过直播间的高光时刻,一个月的成果都汇聚成所有人都可见的 Steam 14万同时在线人数、同在榜第5名......」
《永劫无间》同时在线峰值14.8万
它将《GTA5》拉下一位,排名仅次「科幻大逃杀」《APEX》。所有的成绩超乎了开发商「24 Entertainment 工作室(下称24工作室)」的预料。
你叫它「国风大逃杀」也好,又或者称其为「武侠吃鸡」也罢,总之迄今为止,我们确实也未见过一款同类型产品能呈现同等的爆发力。
《永劫无间》之前,早有团队盯准了市场空白。Dreamgame 的《武侠乂》,深圳爱玩的《九劫曲》,雷武游戏的《江湖求生》——它们是2019年前后登陆 Steam 的「国风大逃杀」,在运营三个月时间后,日均同时在线均跌至三位数。用玩家的话来说,这些游戏都成了「鬼服」。
在同样的领域里,先行者为何前景暗淡,后来者又是为何能够开局爆红?
生不逢时的首批国风大逃杀
凡是冠以「大逃杀」、「吃鸡」名头的游戏,规则基本相通,数十名玩家被置于开放大地图中展开生存竞技,地图中的安全区域将不断缩窄,因此玩家终有一刻会狭路相逢,决出胜负。而所谓「国风大逃杀」,则是泛指基于武侠、仙侠世界观打造而来的大逃杀动作游戏。最显著的区别在于,冷兵器对战成了这一类产品最主要的竞技方式。
《永劫无间》
「大逃杀」品类趋于流行,是在2017年。当年上线的《绝地求生》,带出了一股全网主播「今晚吃鸡」的潮流。国内游戏厂商随即纷纷入局,一时间各类枪战射击手游接踵而至。而在那个狂热的年头里,也有人想做差异化的「大逃杀」。
率先朝着「国风」题材迈进的厂商,或许是来自上海的 Dreamgame 。制作人鱼二曾公开透露,他们早于2015年就想做一款武侠动作游戏;到了2016年6月,《武侠乂》项目正式启动,分三部曲进行研发,而首部作品正是以生存竞技玩法为卖点。
《武侠乂》
《绝地求生》EA 版上线后,「吃鸡」概念大火,《武侠乂》紧跟着得到了方块游戏的投资,并在2017年5月首次公开。
而在这之后的半年时间里,深圳的爱玩科技,以及上海的雷武游戏,也开始立项做「国风大逃杀」。这类产品的开发预算只高不低。就《江湖求生》而言,其开发商雷武游戏当初就从投资人手中拿到了2000万元的预算。
各家做这类项目的出发点都是相近的,想从现代军事题材扎堆的吃鸡游戏中,走出一条另类的道路。不过,三个项目的共性还不止在赛道选择上。对于这样一个差异化品类,相关开发商一边选择用 UE4 引擎来做,另一边则是组织了规模相对有限的研发力量。
《武侠乂》要做「电影级表现力」,《九劫曲》要挑战「逼真的仙侠世界」,《江湖求生》的目标在于让一切关于武侠的想象,如飞檐走壁、刀光剑影、内力、绝学等,在游戏中得到拟真还原。但在这些需要堆高品质和反复调优的开发环节上,相关厂商却只是投入了一支20来人的团队。
《九劫曲》
当然,人手多寡或许不是问题。但在做这类项目时,开发商的工业化流程与研发标准一定会经受考验。以《江湖求生》为例,其核心主创的研发经验多来自于传奇项目与 MMO 手游;国风 ACT 对这支团队而言,几乎是陌生领域。而在研发过程中,他们便先后经历了玩家操作设计、优化、外包出错、技术人才引进失败等问题。
当时,枪战吃鸡游戏火得一塌糊涂,完成度即便不高的产品,也能博得一波关注。但第一批「国风大逃杀」在市场上的表现并不如意。若单看它们在 Steam 平台上的表现,《九劫曲》较优,预估销量不下20万份。
抛开销量不谈,各款产品的口碑则是五十步笑百步的程度,统统褒贬不一。优化、Bug、网络延迟、外挂、手感、既视感,成了这些游戏倍受差评的地方。《江湖求生》问题尤甚,被批「吃相难看」,销量一度停留在500多套。
《江湖求生》:仿《绝地求生》的味道过浓
如果把《九劫曲》发售半年便永久免费的情况考虑在内的话,《武侠乂》可能还是过去三年里「国风大逃杀」的天花板。根据官方说法,《武侠乂》上线至今,其在 Steam、WeGame、方块三平台中累积销量超过50万套。
《武侠乂》的收入所得,也许刚好能够平衡开发成本。但是在 Steam 售出不到2万份的《江湖求生》,就没那么幸运了。事实上,这款产品本是手游项目;开发商当初迫于资金链断裂,不得已将其移植到 Steam 上来补贴收入。而让他们陷入这番窘境的,是投资人中途撤资。
上述撤资发生于版号审核暂停的时期。但在那一年,「吃鸡」恰好也成为了国内游戏市场品类竞争的焦点。只不过,在这个新热赛道里,大家眼中的机会空间,似乎只存在于枪战射击题材。而那时的玩家,也远远还未进入到对枪战吃鸡审美倦怠的阶段。
当第一批「国风大逃杀」以不太成熟的状态杀入市场时,我想它们难以避免被埋没,被忽视,被怀疑。
永劫无间来得正是时候
在《九劫曲》发售与《永劫无间》开启删档测试之间,隔了有一年半载的时间。期间再无所谓「国风大逃杀」登台亮相。第一批产品的低迷,或许已让游戏市场不再对武侠吃鸡抱有普遍的高期待。
但就在这种情况下,《永劫无间》反而在测试阶段就已爆红,一洗「国风大逃杀」的颓势。数据摆在了面前:本作超过14万的 Steam 同时在线峰值,十几倍于过往的同类产品。
让人在意的是,24 工作室究竟做对了什么?又或者说,项目本身掌握了哪些得天独厚的优势?
首先在经验上,24 工作室必然更胜一筹。毕竟,《永劫无间》是一部继往开来的「国风大逃杀」,它虽没有占得市场先机,却能够吸取第一批产品的得失。对游戏的主创来说,哪里是坑,他们会比当初的先行者多一份心眼。
值得一提的在于,我们虽把《永劫无间》视作「国风大逃杀」,但在核心世界观上,本作倒不是完全围绕中原武侠展开。在其可选的操控角色中,既有西出昆仑的侠客,亦有中亚刺客,同时还有来自草原的莽汉以及东方小岛上的阴阳师。或是出于拓宽受众层面的考虑,其题材融入了多元文化。
风格更显全球化的《永劫无间》
在对待玩家期待值这方面,他们也显得更游刃有余。外界拿《永劫无间》当国产 3A 来吸引眼球、引发争议,官方多次对此摆明态度:我们不是,我们不配。其官方微博有句话,我觉得也很在理:「暴露菜、被骂是必经的,吹牛是不行的。」
《永劫无间》的经验优势,也体现在项目组核心成员身上。本作的制作人关磊,几乎做了一辈子《流星蝴蝶剑》——他入行超过20年,先后担任过《流星群侠传》手游的制作人、《流星.net》的战斗设计、《铁凤凰》的主策、《流星 online》和《新流星搜剑录》的制作人。放眼国内,他一定是最懂 3D 武侠动作游戏的人之一。
去年十月份,《古剑奇谭》制作人工长君也加盟了《永劫无间》的开发团队。在此之前,《荣耀战魂》动作导演 Guillaume Picard 也成为了 24 工作室的一员。这两名开发者,一个在武侠品类里有深厚的沉淀,一个是擅长冷兵器动作游戏的行家里手。这已经不是强强联手,而是集结了一帮最适合的人才。
《永劫无间》的长距离移动机制:飞索
24 工作室的另一个优势,在于他们相对来说不差钱。早期做「国风大逃杀」的团队,人力上都有捉襟见肘的情况。其中有团队也为招不到 UE4 程序员有过苦恼 。但《永劫无间》的团队在人手上相对富余,成员数量过百。
我们前文提到过,高品质国风大逃杀本身所涉及到的量产问题,使得开发商有必要动用尽可能多的人才来参与研发。那么,一个创立于2018年的开发商靠什么吸引人才?事实上,在这家开发商身后,站着的正是网易。24 工作室为网易全资子公司,其核心成员也多来自于网易。
所以说,当团队有了相对扎实的基础建设和人员配置之后,那么游戏品质最终得以拔高,就变成了一件水到渠成的事情。况且,这群人还在为产品不断迭代调优。
《永劫无间》新旧版本差异:细节更多、画质更优
画质与优化的提升是一方面。《永劫无间》有所进化的,还在于它离「国风大逃杀」所追求的自由度更接近。玩家在游戏内,能够与场景发生多种交互。这不单是指利用飞索在空间内到达任何地方;你还能够通过对场景、建筑的破坏,起到意想不到的效果。
水车被击毁后——类似的交互,在游戏中还有不少
开发团队曾告诉葡萄君,「此前很多动作游戏都会通过标识,直接提示玩家场景中哪些地方可以交互,而我们的做法,是把不能互动的东西隐藏起来。」这是设计理念上的进化。
此时的《永劫无间》,不光是靠品质赢得了关注度。某种程度上,它也迎来了天时。早期「国风大逃杀」颇有些生不逢时,它们赶上了先发,却撞上了枪战吃鸡游戏最鼎盛的时期,当时全行业的注意力资源都在往这边倾斜,谁也避不开锋芒。
当枪战吃鸡的热潮褪去后,这个品类随之开启了下半场。此时,对玩法有所熟悉、对题材有所疲劳的玩家,开始对面貌不同的「大逃杀」有了更多的期许。
而《永劫无间》来得正是时候。
国风大逃杀重获机遇
不光是《永劫无间》。其他「国风大逃杀」也迎来了新的机遇。
在 PC 端上发展不利的相关产品,如今在手游端上获得了被泛用户喜欢和认可的空间。《武侠乂》最是明显,其安卓版本在 TapTap 平台独占发布,且已获得超过160万的预约量。而《江湖求生》手游版的预约表现也不俗,数据多达50多万。
相比过去,硬核动作手游的用户接受度在提高;厂商对这一品类的理解也经过了迭代。
与此同时,除了网易之外的大厂,也在看好「国风大逃杀」的前景。腾讯不光自己在研发一款叫做《代号:LN》的武侠吃鸡,他同时也在去年投资了《武侠乂》的开发商 Dreamgame。而曾经差点发不出工资的雷武游戏,如今也找到了更为靠谱的资方。
也许,属于「国风大逃杀」的时代才刚刚开始。